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逗游游戲講堂No.5:中國為什么沒有史詩大作

發(fā)布時間:2016-05-12 16:11 來源:逗游網(wǎng)  作者:零九   編輯:零九

 

  主觀因素3——游戲策劃人

  說到游戲策劃人,我們要先談一談游戲本身。游戲自古有之,在滿足基本的物質(zhì)需求之后,人類便開始追求更高層次的精神愉悅。在古代,受限于科技水平,游戲形式大都局限于現(xiàn)實中的身體運動,例如跳舞,摔跤,斗獸。有限的腦力游戲大都以算數(shù)運算,下棋的形式展現(xiàn)。

  通過近代的科學研究,我們發(fā)現(xiàn)當人類最放松的時候,做的事情是“夢”。夢,是人類放松自己的最高級形式。無論是誰,都會做夢。人之所以會做夢,一種原因是大腦將記憶碎片整理之后情景重現(xiàn),以此達到強化記憶的作用,另一種原因是為了實現(xiàn)自己的欲望。隨著科技的進步,人類的許多夢想借助于科技開始實現(xiàn),借助于飛機人可以飛,借助于潛水艇人可以潛入大海,但是從來沒有一個工具,能像電子游戲一樣,讓人類可以操控著虛擬的自己,完成所有現(xiàn)實中不可能完成的事。這就是電子游戲真正的魅力所在,它給人的感覺,就是夢境的再現(xiàn)。

  國外某知名游戲主策劃分享心得

  讓我們回歸游戲。游戲策劃,其實是一個創(chuàng)造夢想的過程。游戲策劃人,就是造夢師。很多時候,我們?nèi)钡牟⒉皇菚鰤舻娜?,因為每個人都會做夢,我們?nèi)狈Φ氖强梢园褖粝刖_表達同時這個夢想又不嚴重脫離現(xiàn)實的人。所以作為游戲策劃師,一定要清晰的知道自己想要的東西以及大眾的基本需求,一味的空想只會讓自己夢想中的游戲胎死腹中。國外的游戲策劃很多都有編程基礎,這樣他們在設計游戲的時候,就會先想到如何實現(xiàn),能不能實現(xiàn),從而就可以跟技術與美工做更好的溝通,最終生產(chǎn)出滿意的作品。但是國內(nèi)的很多策劃,都是空想家,自認為可以駕馭一切,創(chuàng)造世界,完全不考慮技術與美工的實現(xiàn)方式,其最終結(jié)果就是做出來的成品與自己想要的有天壤之別。

  除了優(yōu)秀的邏輯思維能力,游戲策劃人還應具備的就是對夢想的堅持。不嚴重脫離現(xiàn)實與屈服于現(xiàn)實是兩個概念,游戲的魅力,在于做你從未做過的事,而不是無限重復別人做過的事。國內(nèi)的游戲策劃人,尤其是主策劃,大都過于依賴以往的經(jīng)驗,或者喜歡借鑒前人成功的經(jīng)驗。站在巨人的肩膀上,固然看的更遠距離成功更近,但是在鑄造夢想這個行業(yè)里,只因一個閃光的創(chuàng)意,巔峰隨時都有可能拔地而起。只有做到了別人做不到的,你才能站在最頂峰。

  游戲策劃,是一個游戲的靈魂所在。一款游戲,畫面再精致動作再流暢運行再穩(wěn)定,它也僅僅是一幀幀的動畫在以一定的規(guī)律播放,沒有靈魂的游戲可能會讓你獲得短暫的身心愉悅,但卻不足以震撼你的心靈。游戲誕生之初,游戲策劃人就應當先賦予其靈魂,然后再通過技術與美工賦予其骨骼、身體,這樣的作品才不會有形無神,才有可能成為經(jīng)典,進而成為史詩。

  那么如何讓游戲擁有靈魂呢?簡單來說,就是遵守事物發(fā)展的基本規(guī)律。什么是事物發(fā)展的基本規(guī)律呢?簡單來說,就是平衡與公正,符合絕大多數(shù)人利益的,就會獲得成功,這就是基本規(guī)律。一個好的游戲策劃,不僅可以捕捉需求,更可以引導需求,讓游戲這一嶄新的藝術形式,為人類發(fā)展做出積極的貢獻。

  假如投資人眼光長遠,項目經(jīng)理人又善于管理或者很懂游戲甚至本身就兼任游戲主策劃,而游戲策劃又熟諳用戶心理、滿懷激情與創(chuàng)意,那么做出來的作品一定會是一款高品質(zhì)的作品。那么事情就此結(jié)束了嗎?這款游戲會成為影響深遠的史詩大作嗎?讓我們繼續(xù)向后看看。

  主觀因素4——游戲運營

  在其他國家,一款游戲的成功與否主要取決于這款游戲的品質(zhì)。但是在中國,一款游戲的成功與否卻主要取決于這款游戲的運營。國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)向來都有三分品質(zhì)七分運營的說法,所謂三分品質(zhì)就是游戲需要具有一定的可玩性,抓住了某些根本的需求點,即剛需;七分運營則是游戲上線前后的推廣宣傳與游戲運作。很多時候,國內(nèi)的游戲廠商更青睞于廣告宣傳而非游戲品質(zhì),我們經(jīng)常看到那些品質(zhì)很一般的游戲廣告預算達到八位數(shù),一陣狂轟濫炸之后沒有達到預期效果就回爐換個馬甲繼續(xù)炒。要知道投機市場就那么大,游戲行業(yè)也愈來愈成熟,再把用戶當傻子當瞎子,只會搬起石頭砸自己的腳。有些游戲,自己內(nèi)部的人都不愿意去體驗,卻癡心妄想用戶去玩,可能嗎?

  毫無內(nèi)涵的游戲,只能靠賣肉吸引眼球(源自網(wǎng)絡)

  拋開低俗與脫離實際的廣告宣傳,游戲正式上線之后,我們看到很原本品質(zhì)不錯的游戲最終還是死于非命,究其原因,還是經(jīng)濟利益在作祟。

  有些游戲由于本身不錯的游戲品質(zhì),獲得了大批用戶,某些運營商看到了短期利益,便開始大批撈金,有的是為了盈利目標,有的則是為了自己獲得更多獎金,有的則是投資人為了回籠資金。于是乎,好好的游戲迫于盈利需求開始被改的面目全非,道具滿天飛,平衡性一塌糊涂,最終人去樓空。有些游戲死于運營商急功近利,有些游戲則死于外掛,這個自不必多說,很多人應該都有感觸。抵制外掛其實很簡單,無非做好用戶引導、技術防御、運營打擊,只不過很多運營商都是一開始不夠重視,到最后再想亡羊補牢,為時已晚了。

  沒有妥善的運營,再好的游戲也會被無良廠商榨干剩余價值,最終淪為玩家的集體回憶。而能決定一個游戲的運營方向的,還是老板有木有(萬惡的資本主義呀Y(jié).Y)。

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