逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!

微信:doyo_game
關(guān)注逗游
單機(jī)首頁 游戲庫 排行榜 資訊 攻略 專題 合集 工具補(bǔ)丁 手機(jī)游戲 正版商城
所在位置:攻略中心 > 圖文攻略 > 正文

《黑暗之魂3》boss戰(zhàn)與聯(lián)機(jī)、入侵系統(tǒng)等心得體驗(yàn)

發(fā)布時(shí)間:2016-05-07 12:08 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《黑暗之魂3》想必大家也都玩了快一個(gè)月了,有沒有對(duì)本作有什么看法呢?其實(shí)要說的有很多,下面就為大家?guī)砹撕诎抵?boss戰(zhàn)與聯(lián)機(jī)、入侵系統(tǒng)等心得體驗(yàn),咱們一起來看看這位作者是怎么看待這部作品的,跟上他的腳步一起解讀吧。

游民星空

  黑魂3終究還是通關(guān)了,心情有些失落對(duì)于系列的感情充滿了不舍。不得不說這次的黑魂3才是名副其實(shí)的黑魂1續(xù)作,系列在次時(shí)代主機(jī)上有了大幅的進(jìn)化,還有好多梗更是如初戀一般再一次被喚醒。好話就不多說了直接進(jìn)入主題。宮崎英高已經(jīng)毫無疑問成了一塊魂系列的金子招牌游戲素質(zhì)的保證。越來越多的人開始玩起來了魂系列,也使得這個(gè)系列從小眾慢慢走向了大眾。銷量和難度成了一對(duì)矛盾體,有些游戲可以設(shè)置難度選擇,但眾所周知魂系列是沒有難度選擇的,那么抖M和新玩家就成了兩種無法相容的群體。老玩家一路走來早就養(yǎng)精蓄銳,就等游戲發(fā)售來好好體驗(yàn)宮崎英高式正統(tǒng)的魂系列惡意。享受那在游戲中被虐的死去活來的日子。這次的黑魂3無疑來說是最好的魂系列入門選擇。綜合素質(zhì)各方面都非常有保證。

  黑魂3的妥協(xié)和任性

  人物職業(yè)的選擇,游戲發(fā)售前就已經(jīng)確認(rèn)可以洗點(diǎn)但是不能降級(jí),聯(lián)機(jī)還是沿用等級(jí)連線制,所以入侵壓級(jí)和PK還是有收益回報(bào)的。對(duì)于沒級(jí)數(shù)概念限制的玩家們,高等級(jí)可以想轉(zhuǎn)型就轉(zhuǎn)型,沒必要一上來就難為自己選遠(yuǎn)程,完全可以選強(qiáng)力近戰(zhàn)騎士戰(zhàn)士類,等級(jí)優(yōu)勢(shì)和武器長處會(huì)使得游戲過程簡(jiǎn)單不少。

  單機(jī)關(guān)卡的可探索性有了長足的進(jìn)步,前期的幾塊區(qū)域打完后不得不深深贊嘆場(chǎng)景的廣大,很多套路和路線都是精心布局過的。玩家就像是一個(gè)尋寶家,冒著生命危險(xiǎn)走遍每個(gè)邊邊角角的地帶,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)隱藏區(qū)域或是找到了好寶貝,例如元素碎片或是強(qiáng)化道具時(shí),這種未知的探險(xiǎn),主角變強(qiáng)式的魅力被無限放大成就感十足。

  BOSS戰(zhàn)的瓶頸

  魂系列的BOSS戰(zhàn)大致可以歸納為兩種,大怪和人形BOSS。大怪對(duì)于老司機(jī)來說都已經(jīng)習(xí)以為常了,活在襠下和控制精力條盾檔回合制輸出,是對(duì)付BOSS有效的制勝法則。如何才能使BOSS戰(zhàn)不顯得無趣呢,這里就加入了2段變化系統(tǒng),簡(jiǎn)單來說就是BOSS消耗一半血后會(huì)有新的招式和變化。但是系列一直以來為人詬病的視角問題,在鎖定大型BOSS的不舒服上被進(jìn)一步放大。回合制的安全打法使得BOSS戰(zhàn)非常機(jī)械化容錯(cuò)率很低,玩家即使贏了也毫無成就感可言。

  人形BOSS彈反和背刺機(jī)制的引入和魅力

  相比大怪顯然人形怪的魅力遠(yuǎn)勝一籌,人形BOSS往往有著耐人尋味的經(jīng)歷和苦難。BOSS戰(zhàn)節(jié)奏更快,對(duì)于玩家操作的要求更嚴(yán)格。鼓勵(lì)彈反打法收益顯著的是法王和英雄古達(dá),有些BOSS在受到一定傷害后還會(huì)出現(xiàn)大硬直或是暴擊的機(jī)會(huì),抓住機(jī)會(huì)往往是一波輸出的好時(shí)機(jī)。黑魂3里的劇情殺BOSS的引入可以看做是一次不錯(cuò)的引入和創(chuàng)新。BOSS的強(qiáng)力在主角弱小的面前,被抓住了弱點(diǎn)最后被打敗這種感覺也更為可信。從第一次霸王沃尼爾莫名其妙的秒殺,到找到方法簡(jiǎn)單的克敵。巨人尤姆的強(qiáng)大但是對(duì)特殊武器的戰(zhàn)技完克。強(qiáng)大的古龍無奈的被酷炫下落式斬殺,其中勝利后的騎頭特寫真是酷斃了。

  敵人AI的進(jìn)化和局限

  前有黑桐谷歌的黑魂3神總結(jié)“毛多弱火,體大弱門,肥胖弱菊,騎士弱梯,入侵弱智”黑魂3里的敵人非常有特色,第一次見到都要吃幾招。針對(duì)不同的敵人有不同的破解弱點(diǎn)打法,這點(diǎn)被玩家攻克發(fā)現(xiàn)還是很好的。一路走來很多怪都留下了比較深的印象。

  聯(lián)機(jī)契約PK系統(tǒng)的守舊和任性

  為什么會(huì)有這篇文章,也是對(duì)于契約的怨念和服務(wù)器的怒其不爭(zhēng)。在此就不多談小黑屋經(jīng)歷和刷約定之證的歷程了,這也算是歷史遺留問題,只代表個(gè)人不能代表群體。

  先說契約系統(tǒng),從09年惡魂開創(chuàng)聯(lián)線入侵召喚機(jī)制,那游戲性和耳目一新的游戲線上體驗(yàn)都令玩家深深著迷。到如今16年,7年過去了魂系列還是那套東西。當(dāng)然系列的進(jìn)化還是有的,只談魂3這次新引入了狂靈系統(tǒng),2代創(chuàng)新的青教守護(hù)者飛來的保鏢和巨人種子對(duì)入侵的限制都被發(fā)揚(yáng)光大。但是我覺得這些創(chuàng)新還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,契約變成了隨時(shí)能換的設(shè)定,這雖然大大方便了玩家的使用體驗(yàn),但是對(duì)系列的嚴(yán)謹(jǐn)和世界觀卻是最大的諷刺。聯(lián)機(jī)契約收益是用殺人數(shù)來表現(xiàn)的,現(xiàn)在的問題是契約眾多卻毫無區(qū)別可言。貢獻(xiàn)數(shù)全部交足大滿貫三級(jí)契約獎(jiǎng)勵(lì),只要能刷人人都可以有。我覺得每一個(gè)契約應(yīng)該是有忠誠度的概念和戰(zhàn)斗利益加成的。比如太陽教就只有入教后才能使用某些特定奇跡,每一個(gè)教會(huì)都有自己的專屬強(qiáng)處和短板。多人亂戰(zhàn)并不是一個(gè)好的發(fā)展方向,1代的斗技場(chǎng)比的是殺人數(shù),2代的斗技場(chǎng)是勝者為王,到了3代連宮崎英高也迷茫了,到底應(yīng)該何去何從,經(jīng)歷過5打1的場(chǎng)面,這種機(jī)制真的合理有趣嗎

  PK系統(tǒng)的固執(zhí)和延遲無解

  官方似乎從來就沒有大力組織和宣傳過魂系列的PK比賽,連規(guī)則都是玩家自己制定的沒有一個(gè)官方標(biāo)準(zhǔn)。我覺得名片系統(tǒng)和私人約戰(zhàn)是完全可以實(shí)現(xiàn)不難的技術(shù)要求。每一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)結(jié)束可以查看到角色的等級(jí)配點(diǎn),有專門的斗技場(chǎng)方便連線PK。對(duì)于PK時(shí)的延時(shí)漂移只能用無奈來表達(dá)的,經(jīng)過了這么多年我們依舊可以看到幻燈片的打斗,人物鬼畜的平移空砍,血條詭異的減少。這樣的游戲體驗(yàn)真的很不好。

  多周目下的可玩度缺失

  魂系列的多周目因?yàn)檫^去受眾面小,粉絲核心牢靠而常常被忽略。玩家追求多周目最大的吸引點(diǎn)就是新的武器和裝備,同一個(gè)BOSS魂必須多次打贏才能完成全收集。還有就是獎(jiǎng)杯的強(qiáng)制性收集性要求也可以作為游戲耐玩度的一個(gè)強(qiáng)迫點(diǎn)。但是怎樣使的這個(gè)過程不枯燥和功力,就成了制作組所要思考和面臨的問題。這次的魂3目前來看多周目是做的失敗的,在如今大作越來越多的快餐化今天,玩家都越來越聰明的學(xué)會(huì)了備份交易系統(tǒng)。這無疑是一把雙刃劍,控制的好可以輕松招來很多被難度嚇倒的新手,但過了度又會(huì)成為一周目白金神作。

  通關(guān)利器和韌性控制的尷尬

查看更多游戲攻略>>
標(biāo)簽:黑暗之魂3 boss戰(zhàn)與聯(lián)機(jī)、入侵系統(tǒng) 
http://4uh5.cn/article/255176復(fù)制本文地址
閱讀本文后,您的心情是:(選擇后可查看結(jié)果)
 
惡心
憤怒
強(qiáng)贊
感動(dòng)
路過
無聊
雷囧
關(guān)注
今日關(guān)注游戲
游戲?qū)n}
IGN 9分以上作品 愿者上鉤釣魚的那點(diǎn)趣事 深冬之寒,來一起看看游戲中精美的雪景吧