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《旗幟的傳說2》IGN詳評(píng):華麗的史詩繼續(xù)傳唱

發(fā)布時(shí)間:2016-04-22 17:47 來源:3DM  作者:未知   編輯:刺心寒

 

  我曾經(jīng)用過初代《旗幟的傳說》截圖當(dāng)過電腦桌面長(zhǎng)達(dá)幾個(gè)月,而且即使現(xiàn)在也還時(shí)常伴著Austin Wintory的游戲原聲樂進(jìn)行寫作。雖然對(duì)它的藝術(shù)風(fēng)格喜愛有加,但是一想到要在《旗幟的傳說2》中回到那個(gè)荒蕪凄美的世界中,我還是略微皺了眉頭。雖然它有著獨(dú)特的手繪畫風(fēng),但是這個(gè)游戲世界實(shí)在是太凝重,就像是給葬禮上的家屬送去破產(chǎn)通知一樣。幸運(yùn)的是,進(jìn)入游戲以后沒過多久,我就開始慶幸自己沒有錯(cuò)過這部作品。

  《旗幟的傳說2》依然采用了回合制戰(zhàn)棋的操作模式和末世主題,充滿毀滅和灰暗的格調(diào)。不過游戲中的角色和場(chǎng)景設(shè)定卻造就了超出原作的生氣。本作中的存亡危機(jī)更加激烈,而且也讓人更加清楚地認(rèn)識(shí)到,世界破碎、太陽停滯以后,人們面臨著什么樣的損失。

  游戲提供了方便的Steam存檔導(dǎo)入功能,可以讓玩家在前作中的抉擇繼承下來。這些抉擇將決定玩家究竟扮演Rook還是他女兒Alette。如果這兩個(gè)名字對(duì)你來說毫無意義,建議你先去玩初代《旗幟的傳說》,而不是直接在本作的主菜單過場(chǎng)動(dòng)畫里補(bǔ)習(xí)劇情 - 這段過場(chǎng)動(dòng)畫是用來復(fù)習(xí)的,而不是前作的替代品。(如果你非常后悔在前作中的抉擇,你也可以按照既定的世界設(shè)定,選擇扮演Rook或是Alette。)

  玩家抉擇比我最初想象的還要重要,有點(diǎn)像是Telltale的抉擇模式,整個(gè)故事線都在相同的場(chǎng)景中進(jìn)行,但主角卻決定了脈絡(luò)中的色彩。我扮演Rook玩了不到兩個(gè)小時(shí)就發(fā)現(xiàn),前作中的事件已經(jīng)讓這位獵人毫不在乎自己的生命,魯莽冒險(xiǎn)。另一位主角,弓箭手Alette則是一位更有趣的角色,她的故事傳說主要講述的是她作為領(lǐng)袖所遭遇的質(zhì)疑和經(jīng)歷的成長(zhǎng)。游戲的分支設(shè)計(jì)很好,Stoic工作室大膽地讓玩家抉擇產(chǎn)生出非常不同的分支劇情,而不僅僅是對(duì)話內(nèi)容的分支,比如Rook在悲怒交加之下犯傻跑掉,結(jié)果離開隊(duì)伍太遠(yuǎn),制造出了完全不同的戰(zhàn)局場(chǎng)景。

  但是客觀來講,Rook和Alette對(duì)于這個(gè)殘酷的世界來說都顯得太慈悲了。大家會(huì)注意到Bolverk這個(gè)身材魁梧的Varl人,據(jù)說是用自己的犄角做成了自己雙斧的把手。本作有至少一半的故事都是講述Bolverk帶領(lǐng)自己的隊(duì)伍在類似于絲綢之路的曠野上前行,而《旗幟的傳說2》正因此而閃光。Bolverk是那種典型的蠻族漢子,足以因?yàn)榫坪罂诮嵌鴼⒌糇约?非常有用)的朋友。事實(shí)上,他的確曾經(jīng)在戰(zhàn)場(chǎng)上的狂怒狀態(tài)下誤傷過隊(duì)友。他和自己的忠實(shí)盾娘Folka是為錢而戰(zhàn),所以當(dāng)你替他們選擇究竟是拋棄難民不管、還是幫忙并索要回報(bào)的時(shí)候,人物性格會(huì)立刻變得豐滿。最后,Bolverk儼然成為了全作的主角,而他粗獷的轉(zhuǎn)型故事遠(yuǎn)比另外一段故事更為動(dòng)人。

  群山已不再

  所以說,Bolverk才是這個(gè)世界設(shè)定下的正確的主角??赡苷且?yàn)樗臒o情,所以讓故事中的種種悲劇不像前作那樣令人痛心,他的粗暴外表讓玩家自己的內(nèi)心也變得強(qiáng)大,不再懼怕灰暗單調(diào)的世界,而是能在這個(gè)即將消亡的世界中找到殘存的壯美。對(duì)比之下,2014年的初代作品更多地依靠灰色的高山和黑暗的針葉林搭建場(chǎng)景,而《旗幟的傳說2》則將玩家?guī)蛄丝蔹S的落葉林,看著夜幕下的游民潛伏游走;進(jìn)入漆黑的山洞,擔(dān)心著黑暗中類似于克蘇魯神話的恐怖在潛伏;穿過泥濘的沼澤,迎戰(zhàn)死而復(fù)生的巨熊;越過廣袤的平原,造訪用長(zhǎng)槍和連枷狩獵的半人馬。有些場(chǎng)景讓人感覺非常夢(mèng)幻,而如此美妙的世界在破碎的時(shí)候,方式也是我兩年前從未想象過的。

  《旗幟的傳說2》是一一次重大事件為結(jié)局的,無論你站在誰的角度看這個(gè)世界,都逃不掉。同時(shí),玩家也逃不出《魔戒2:床榻奇兵》的即視感,一切情節(jié)似乎都是在為下一部更加華麗的續(xù)作做準(zhǔn)備。初代作品留下了許多疑問,但相比于本作的開場(chǎng)和結(jié)局,初代作品已經(jīng)算是有始有終了。

  劇情上雖然有遺憾,但回合戰(zhàn)棋的操作體驗(yàn)非常令人滿意。本作繼承了英雄對(duì)決的設(shè)計(jì),但同時(shí)為友軍和敵軍引入了許多新單位,避免了陷入單調(diào)重復(fù)。比如本作中的新職業(yè)“Tracker(追蹤者)”,可以在戰(zhàn)場(chǎng)上潛行,然后出其不意破壞對(duì)手的護(hù)甲,還有一些半人馬戰(zhàn)士,可以沖刺碾壓敵人然后在同一回合內(nèi)返回安全地帶。Bog人和他們的熊可以將你陣亡的士兵變成你的敵人,增加了戰(zhàn)術(shù)挑戰(zhàn)。

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