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發(fā)布時(shí)間:2016-04-12 16:34 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
游玩心得
之前玩過(guò)主機(jī)版的玩家自不必說(shuō),可能許多好奇的玩家也在這些天的等待中先看了一些主播的游戲直播。本作的畫面在系列里對(duì)比的話,可以說(shuō)是有了一個(gè)革命性的突破(2的畫面真是跟1代差不了多少,簡(jiǎn)直沒(méi)眼看),畫面細(xì)節(jié)十分豐富,甚至隱約有種爆掉了PS4機(jī)能的感覺(jué),游戲幀數(shù)經(jīng)常在20+上下,當(dāng)遭遇結(jié)晶蜥蜴或者部分復(fù)雜場(chǎng)景與大型戰(zhàn)斗時(shí),幀數(shù)下降也極為明顯,這可以說(shuō)是這個(gè)幾近完美的游戲最大的缺陷了。
當(dāng)然,幀數(shù)與畫面,這一直是PC與主機(jī)玩家的一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)核心,《黑暗之魂3》同樣沒(méi)法避免這類對(duì)比,這里我們就來(lái)看看PC版的黑魂畫面表現(xiàn)如何了,至于對(duì)比圖,其實(shí)我覺(jué)得沒(méi)有多大的必要,大家看看PC版的截圖表現(xiàn)就好。
*游戲畫質(zhì)設(shè)置為高。
幀數(shù)與游戲畫面
這邊直接借用IGN對(duì)黑魂畫面的一段描述,先供大家做一個(gè)參考:
Lothric王國(guó)及其周邊地區(qū)的景色極具視覺(jué)沖擊力,是From工作室前所未有過(guò)的精美設(shè)計(jì)。雖然有許多地點(diǎn)的概念設(shè)定都與前作相同(比如墓穴和劇毒沼澤),但是每個(gè)場(chǎng)景都很獨(dú)特,可以清楚地區(qū)別于前作類似設(shè)定的場(chǎng)景。筆者在整個(gè)游戲流程中一直都沉醉于地圖場(chǎng)景的真實(shí)和每個(gè)精彩的細(xì)節(jié)。我站在高墻頂端看著周圍的山谷和雪山頂,四周全都是瘋狂原住民變成的石塊與木頭的渣滓。我穿行在“獻(xiàn)祭之路”(Road of Sacrifices)的劇毒沼澤中,不時(shí)還要抵御暴躁的十字烙印怪獸的襲擊。我壯膽走入陰森恐怖的地牢,迷失在大檔案館的層疊交錯(cuò)的詛咒書(shū)架迷宮之中。
場(chǎng)景地圖不僅充滿了令人贊嘆的建筑奇跡和細(xì)致入微的裝飾點(diǎn)綴,同時(shí)也包含了豐富的互動(dòng)元素。但這些豐富的內(nèi)容似乎超出了《黑暗之魂3》能夠呈現(xiàn)的極限 - 游戲會(huì)出現(xiàn)劇烈的幀數(shù)降低(即使在雙顯卡Geforce GTX Titan Z的頂配PC上也不能幸免)讓這些華麗的場(chǎng)景變得不夠完美,有的時(shí)候能掉到20-25幀。但其他的時(shí)候,《黑暗之魂》PC版是一段60幀的流暢體驗(yàn)。
在IGN的評(píng)測(cè)中也提到,游戲在大部分時(shí)候能夠享受60FPS的流暢體驗(yàn),但是在主機(jī)版會(huì)掉幀的地方,PC版同樣會(huì)掉。但是兩兩對(duì)比,PC版自然是全面勝出了。
極高的品質(zhì)對(duì)硬件要求還是相當(dāng)高的,為了更好的游戲體驗(yàn)也是無(wú)可厚非,但是實(shí)話實(shí)說(shuō),魂系列的畫面并沒(méi)有你玩之前以為的那么重要,事實(shí)上,這是筆者玩過(guò)的最有趣的游戲,真正的能代表游戲的“第九藝術(shù)”。
游戲截圖
值得一提的是,結(jié)晶蜥蜴這場(chǎng)戰(zhàn)斗,筆者在主機(jī)版時(shí)感覺(jué)掉幀十分明顯,甚至有明顯卡頓,到了PC版同樣幀數(shù)會(huì)下滑,但是戰(zhàn)斗十分流暢。
而60FPS跟20+完全是兩個(gè)世界,相信我。
PC的鍵鼠操作
這一塊相信很多人都會(huì)覺(jué)得很滑稽,因?yàn)榍败囍b,很多人都會(huì)下意識(shí)的認(rèn)為黑魂的PC版必須接手柄游玩。有必要洗白一下的是,本作的鍵鼠操作其實(shí)分布還算合理,游玩時(shí)操作手感也是比較舒服的。但是教程時(shí)的介紹都是主機(jī)版的,玩家還得自己在按鍵介紹里一一對(duì)應(yīng),不是很方便。
當(dāng)然,必須說(shuō)明一點(diǎn),想原汁原味的游玩,強(qiáng)烈建議手柄游玩!
關(guān)于游戲
其實(shí)到了PC版,一個(gè)最大的問(wèn)題就是游戲可以用修改器了,這當(dāng)然能讓更多玩家通關(guān)看看結(jié)局,比卡死在某個(gè)BOSS腳前憤怒的摔掉手柄走人要看起來(lái)好得多。
然而這樣這個(gè)游戲真的沒(méi)有意思。
《血源》也好,《魂》也罷,一個(gè)主旨其實(shí)是讓游戲回歸本源。它們很少去迎合玩家的喜好,也根本硬派到不屑于給玩家設(shè)置難度,所有人都必須站在一個(gè)起跑線上。在這一點(diǎn)上,我其實(shí)是很欣賞一些玩家對(duì)魂系列的評(píng)價(jià):它其實(shí)不難,但要求你學(xué)會(huì)吸取教訓(xùn)。而《魂》系列的一大精髓,也是玩家最愛(ài)調(diào)侃的點(diǎn),其實(shí)就是不斷的死亡。從每一次BOSS戰(zhàn)的死亡中吸取教訓(xùn),總結(jié)經(jīng)驗(yàn),在BOSS終于倒下時(shí),你才會(huì)發(fā)現(xiàn)狂喜填滿了你的心臟,這種成就感是十分可貴的?!痘辍废盗械膭∏榭芍^十分隱晦,有很多地方都值得玩家自己前去探索,也真心希望玩家都能抱著一份享受體驗(yàn)的心來(lái)享用這款游戲,而不是草草通掉后選擇將它卸載。
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