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《文明太空》DLC潮起打法分析套路心得

發(fā)布時(shí)間:2016-03-05 15:24 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《文明太空》是由Firaxis Games研發(fā)的一款回合制策略類游戲,于2014年10月24日發(fā)行?!段拿魈铡肥恰段拿鳌废盗械淖钚伦?,今天為大家分享一篇文明太空DLC潮起打法分析套路心得,希望有所收獲。

游民星空

  PS:游戲版本以目前最新的1.1.0.1045為基準(zhǔn)。

  首先我想談?wù)摰氖怯螒虻臉啡?,對于不同的玩家來說,這個(gè)游戲的樂趣所在是不一樣的,很可能差異會(huì)很大,比如有的朋友喜歡追求征服的快感,不停追求極限的勝利回合數(shù),而我則更偏愛種田,看著自己的殖民地不斷成長壯大,最后等到阿波羅AI做大以后和它們進(jìn)行終極的撕逼,因?yàn)槲腋鄷r(shí)候享受限定統(tǒng)治勝利方式帶給我的樂趣,一局游戲動(dòng)輒300+回合,這和追求200回合內(nèi)其它游戲樂趣的玩家自然有所不同。

  盡管我是如此偏愛種田流,但我在這個(gè)貼子之中會(huì)盡可能談?wù)摰剿械挠螒蜻M(jìn)行方式,以求最大限度的與各個(gè)流派的玩家交流我的游戲體驗(yàn)。

  贊助商分析

  游戲開局的設(shè)定方式——贊助商分析

  當(dāng)建立一個(gè)新的自定義游戲時(shí),首先選擇的是贊助商,原版中就有8個(gè)派系,而這個(gè)DLC又新添了4個(gè)派系,目前一共是12個(gè)派系,到目前為止我還沒有全部嘗試過,但是在我已經(jīng)進(jìn)行過的十幾局游戲之中,還是可以清晰感受到不同派系的特點(diǎn)和實(shí)用度的??陀^的說,目前的版本中這些派系比較之下存在著明顯的強(qiáng)弱之分。

  無論是從游戲數(shù)據(jù)還是游戲體驗(yàn)來看,

  泛亞合作組織、美洲開拓公司、波利尼利亞這三個(gè)派系無疑是頂級派系,泛亞擁有每個(gè)城市可以一回合秒建一個(gè)世界奇觀的逆天特性,美洲有近乎BT的間諜行動(dòng)支持,而波利擁有數(shù)量更多的貿(mào)易路線欄位。

  其次,是其它若干派系各有千秋。

  最后,法蘭克伊比利亞、巴西利亞、宗肅堪稱是墊底的三個(gè)派系,和其它派系特點(diǎn)比起來,它們的派系特性完全就是個(gè)雞肋。

  PS:這里需要格外注意一點(diǎn),大家在開局選擇派系的時(shí)候所看到的派系特性是可以在游戲中通過外交資本進(jìn)行升級的!所有派系開局時(shí)派系特性是等級1,最高可以升級到等級3,有的派系(比如逆天的泛亞)的派系特性升級獎(jiǎng)勵(lì)非常雞肋,而有的派系(比如同樣逆天的美洲開拓)特性升級獎(jiǎng)勵(lì)則效果出色。因此在實(shí)際游戲中需要玩家具體情況具體對待,謹(jǐn)慎地將外交資本用來升級派系特性。

  其它部分分析

  開局設(shè)定——其它部分分析

  殖民者部分:

  選擇藝術(shù)家(每個(gè)城市文化+2)是最優(yōu)解,盡管在新版中這個(gè)選擇比起原版的(+3)有所削弱,但是依然是最優(yōu)秀的選項(xiàng),因?yàn)檫@樣選意味著開局是別人三倍的政策開啟速度以及更快的城市地塊擴(kuò)張速度,對于文明系列這種滾雪球的回合制游戲來說,收益無疑是最為巨大的。

  宇宙飛船部分:

  大陸勘探員和逆行推進(jìn)器是最佳的兩種選擇,前者的優(yōu)點(diǎn)在于迅速掌握地圖構(gòu)造,以及給予玩家游戲初始時(shí)大量的海上資源艙和挖掘點(diǎn)視野,后者的優(yōu)點(diǎn)在于能夠開局掌握首都附近的地形,迅速判斷地圖的質(zhì)量,方便玩家刷圖,以及提供更加廣闊的首都選址和首都附近的資源艙、挖掘現(xiàn)場視野。這兩種選擇都很不錯(cuò),可以在開局時(shí)給予玩家更大的優(yōu)勢。

  貨物部分:

  機(jī)械設(shè)備(開局獲得一個(gè)工人)無疑是最佳選擇,因?yàn)槲拿魈者@個(gè)游戲和文明5比起來城市地塊改良設(shè)施提供的獎(jiǎng)勵(lì)要遠(yuǎn)大于城市建筑,因此在文明太空里地塊設(shè)施的改良建設(shè)是非常重要的游戲組成,很多游戲的新手由于不熟悉這個(gè)系統(tǒng)而選擇了工人自動(dòng)建設(shè)其實(shí)是非常錯(cuò)誤的決定,因?yàn)楸M快熟悉地塊改良設(shè)施系統(tǒng)是上手文明太空這個(gè)游戲的關(guān)鍵點(diǎn)之一。所以如果想要玩好這個(gè)游戲,充分享受這個(gè)游戲的樂趣,請務(wù)必不厭其煩地親自操作每一個(gè)地塊的改良設(shè)施建設(shè),不斷提高自己的判斷力和游戲水平。

  星球部分:

  和文明5的選擇類似,星球的地形分為三種(分別對應(yīng)文明5的大陸、盤古、群島)一般來說,盤古型地圖是主流選擇(也即“變化多端的世界”)盤古圖的特點(diǎn)是所有游戲玩家開局在一個(gè)大陸上降落(玩家或AI小概率降落到大陸外的小島上)。星球的地貌分為繁茂、真菌、沙漠、冰凍、原始5種,其中繁茂、真菌、沙漠三種都帶有固定的全局任務(wù),繁茂的任務(wù)是遠(yuǎn)古巨型生物遺骸,完成后的獎(jiǎng)勵(lì)是獲得所謂的“抓蟲”技能,真菌的任務(wù)是巨型真菌,完成的獎(jiǎng)勵(lì)是每個(gè)單格巨型真菌附近6格的食物產(chǎn)出+2,沙漠的任務(wù)是遠(yuǎn)古異星都市,完成獎(jiǎng)勵(lì)為所有單位獲得和健康度成一定比例的戰(zhàn)斗力加成。相對來說,沙漠和繁茂地貌的特殊任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)是更好的。由于時(shí)間所限,原始和冰凍地貌的圖我還沒有嘗試過,在此不予討論,只說說另外三種地貌的特點(diǎn)。繁茂地圖的蟲子數(shù)量最多,但是戰(zhàn)斗力最弱,傾向戰(zhàn)略資源(浮石、火山輝晶、異種物質(zhì))的分布特點(diǎn)是大陸上的分布較稀疏且數(shù)量較少,海洋中較密集且數(shù)量較多,大陸上最常見的基礎(chǔ)地貌為草原,因此該地圖食物最為豐富。真菌地圖的蟲子數(shù)量中等、強(qiáng)度中等,傾向戰(zhàn)略資源分布特點(diǎn)為同種戰(zhàn)略資源更容易密集地扎堆出現(xiàn),大陸上各種基礎(chǔ)地貌分布概率較為平衡。沙漠地圖的蟲子數(shù)量較少,但是強(qiáng)度較高,會(huì)給玩家?guī)砀嗵魬?zhàn),傾向戰(zhàn)略資源分布特點(diǎn)為最容易出現(xiàn)浮石(純正)的地圖,輝晶也較容易出現(xiàn),且數(shù)量往往比較豐富,由于新版中純正和至高路線的相對強(qiáng)勢,因此我推薦各位星球地貌選擇沙漠。此外,沙漠地圖的基礎(chǔ)地貌最多的是沙漠,因此該類型的地圖能量產(chǎn)出更為豐富。

  游戲開局設(shè)定和游戲通用設(shè)定建議:

  游戲的通用選項(xiàng)(主菜單里面的)里建議在界面設(shè)定子頁面更改游戲默認(rèn)的自動(dòng)保存間隔數(shù)和最大自動(dòng)存檔數(shù),游戲自動(dòng)存檔間隔數(shù)建議更改為4-5回合為宜,最大存檔數(shù)根據(jù)自己的喜好決定。在該頁面的左側(cè)請勾選單人游戲得分列表和自動(dòng)單位循環(huán)選擇兩項(xiàng),這些基礎(chǔ)設(shè)定將會(huì)帶給玩家更加舒適的游戲體驗(yàn)。

  游戲開局設(shè)定時(shí),如果機(jī)器配置許可,建議玩家選擇標(biāo)準(zhǔn)游戲速度,標(biāo)準(zhǔn)大小(8玩家)星球規(guī)模,難度請自行選擇。

  在地圖的高級設(shè)定部分,主要注意兩個(gè)部分,一個(gè)是可以根據(jù)自己的喜好更改游戲的勝利方式。共有統(tǒng)治(征服)、聯(lián)系、樂土(純正路線)、解放(至高路線)、超越(和諧路線)5種,均可以或開或關(guān)。還有一個(gè)是下面的高級游戲選項(xiàng)中強(qiáng)烈建議勾選快速戰(zhàn)斗和新隨機(jī)種子兩項(xiàng),前者能夠顯著提高游戲回合結(jié)束時(shí)的速度(尤其是后期),后者是所有喜歡SL的玩家必備。

  至此,游戲設(shè)定和開局選擇的討論結(jié)束,下面將進(jìn)行有關(guān)游戲地圖的討論。

  地圖的選擇

  相信所有熟悉文明系列的玩家大多都有過刷圖的體驗(yàn)。比如同系列的文明5中就有大量的刷圖黨,什么板鴨奇觀流、佩特拉流、小麥?zhǔn)雏}流等等。。

  眾所周知,一張好的開局圖可以使得游戲進(jìn)行得更加順利、更有樂趣,而樓主本人也是個(gè)不折不扣的刷圖黨,熱衷于刷各種好圖,因此對于BE漲潮的刷圖有著一定的經(jīng)驗(yàn),所以我接下來談?wù)勎艺J(rèn)為BE-RD中一張好圖的通用標(biāo)準(zhǔn)是什么。

  首先為了方便我們刷圖,我們需要在開局時(shí)獲得盡可能多的地圖信息,以此來判斷這是不是一張我們期望的地圖,因此我在前面才強(qiáng)烈建議大家在宇宙飛船部分務(wù)必選擇大陸勘探員或者逆行推進(jìn)器。

  在BE-RD里,好圖的標(biāo)準(zhǔn)大致有如下幾點(diǎn):

  1、出生點(diǎn)附近的瘴氣少:瘴氣會(huì)在游戲初期阻擋貿(mào)易路線,也會(huì)顯著增加工人進(jìn)行地塊改良設(shè)施建設(shè)的難度,因此出生點(diǎn)附近有大量瘴氣或者被瘴氣圍成一圈的圖一定不能要。

  2、出生點(diǎn)附近基礎(chǔ)資源分布豐富:除了6種戰(zhàn)略資源,其它的都叫做基礎(chǔ)資源,基礎(chǔ)資源豐富就意味著開局有著更為優(yōu)秀的城市產(chǎn)出,其滾雪球效果會(huì)隨著游戲進(jìn)行給玩家?guī)砭薮蟮膬?yōu)勢。

  3、出生點(diǎn)附近戰(zhàn)略資源分布數(shù)量重于質(zhì)量:當(dāng)采取默認(rèn)的游戲地圖設(shè)置時(shí),戰(zhàn)略資源的數(shù)量分布規(guī)律是分為多和少兩種,鈦的數(shù)量是2或5(6),石油的數(shù)量是2或6,地?zé)岬臄?shù)量是1或5,三種傾向戰(zhàn)略資源的數(shù)量是2或6(7、8、9)同一張地圖里,同種戰(zhàn)略資源的數(shù)量多少分布是相同的,比如看見一處數(shù)量6的浮石,那么全地圖的浮石數(shù)量一定要么是2要么是6;玩家可以以此經(jīng)驗(yàn)來判斷全地圖三種傾向戰(zhàn)略資源的數(shù)量情況,以便決定更合適的傾向路線。所謂出生點(diǎn)附近戰(zhàn)略資源分布數(shù)量重于質(zhì)量,意思是一個(gè)鋪城點(diǎn)的三環(huán)內(nèi)假如存在共計(jì)6個(gè)單位的浮石,那么三處2單位的分布方式一定會(huì)比一處6單位的分布方式更為優(yōu)越,理由是擁有戰(zhàn)略資源的地塊產(chǎn)出往往十分驚人,而且在新版中有著大量便宜實(shí)用的合作協(xié)議對其進(jìn)行加成。讓我們記住一個(gè)常用的原則——我的城市邊上一定要有鈦!(改良設(shè)施+5產(chǎn)能)

  4、出生點(diǎn)附近河流越多越好:BE和BNW之前的文明5類似,有著沿河+1能量產(chǎn)出的設(shè)定,因此在開局時(shí)沿河建城可以帶來巨大的收益。

  5、珍愛生命,遠(yuǎn)離凍土和群島:盡管凍土附近往往容易出現(xiàn)大量的戰(zhàn)略資源,但是由于其基礎(chǔ)產(chǎn)出在初期僅僅為可憐的1點(diǎn)食物,而且不能夠建造多種改良設(shè)施,所以出生在一片凍土冰原的話等于讓游戲提高了至少兩個(gè)難度等級。盡管新DLC漲潮主打的就是海洋,但是說實(shí)話,人類畢竟是活在陸地上的生物,就游戲開局來說陸地城和海城的開發(fā)難度根本就是天壤之別,別只看到游戲后期的海城產(chǎn)出多么NB,你首先要知道新城沒有連上商路的話根本就發(fā)展不起來,那么哪來的后期可言?

  6、首都附近要有至少3到4個(gè)合適的鋪城點(diǎn):何謂首都附近?意思就是距離首都不超過10個(gè)單元格。何謂合適的鋪城點(diǎn)?就是一定要有各種資源,越多越好。各種地塊產(chǎn)出里最重要的始終是產(chǎn)能,因此無論是首都還是頭幾個(gè)分城,一定要盡量選擇產(chǎn)能高的位置。那么鋪城時(shí)城市之間合適的間距是多少?個(gè)人認(rèn)為4格最佳,個(gè)別情況可以3格或5格。最好優(yōu)先選擇首都或者已建成城市附近4格左右沿河的丘陵鋪分城。既容易發(fā)展又容易防守,還有最重要的原則,新城和你的疆域之間一定不能被瘴氣完全封閉,否則新城建立后初期根本連不上商路,等于是廢城一座。

  地塊產(chǎn)出以及地塊改良設(shè)施分析

  地塊產(chǎn)出共有食物、產(chǎn)能、能量、科技、文化、健康6種,始終記住,游戲從始至終最為重要的地塊產(chǎn)出是產(chǎn)能,最不重要的地塊產(chǎn)出是能量,食物、科技、文化、健康則因不同的游戲時(shí)期和不同的城市之間而價(jià)值不同。比如開局的時(shí)候,首都落地點(diǎn)的首要要求是一環(huán)內(nèi)務(wù)必要有高糧地塊(食物產(chǎn)出2以上),次要要求是兩環(huán)內(nèi)務(wù)必有高產(chǎn)能地塊(產(chǎn)能產(chǎn)出2以上)。在此我例舉幾種游戲中常見的優(yōu)質(zhì)地塊:沿河沙漠沖擊平原(2食物2能量,農(nóng)場改良后+1食物)、草原礦物類基礎(chǔ)資源(礦場改良后2食物2產(chǎn)能+對應(yīng)1產(chǎn)出)、任何有鈦的地塊(礦場改良后產(chǎn)能+5)。

  在BE里,有很多種地塊改良設(shè)施,但是各種改良設(shè)施相比,是有明顯的優(yōu)劣之分的。玩家能否選擇建設(shè)合適的地塊改良設(shè)施,并搭配合適的政策路線和科技路線以獲得最大收益,決定了是否躋身為這個(gè)游戲的高手之列。

  由于有著多種優(yōu)秀的地塊改良設(shè)施和政策、科技路線搭配的方案,我在此不便盡數(shù)羅列,不過我不妨以我最熟悉的幾種方案作為例子供大家參考。

  一種方案是農(nóng)場流,是最為萬金油的選擇,可以和任何傾向科技路線以及任何文化政策路線搭配使用。農(nóng)場——游戲序盤起就可以廣泛建造的幾種地塊基礎(chǔ)改良設(shè)施之一,其實(shí)堪稱目前最為實(shí)用的地塊改良設(shè)施,因?yàn)樗恍枰魏尉S護(hù)費(fèi),建造時(shí)間最短,科技加成優(yōu)異。最主要的是它能夠提供一個(gè)城市發(fā)展所需的食物產(chǎn)出。農(nóng)場的基礎(chǔ)改良加成為1點(diǎn)食物,但是它有3個(gè)改良科技,最容易的是垂直農(nóng)業(yè)——一個(gè)2環(huán)1390瓶的子科技,雖然不提供任何傾向性經(jīng)驗(yàn),但是卻給農(nóng)場流帶來第一次質(zhì)的飛躍,使得農(nóng)場設(shè)施從+1食物變成+2食物+1能量,對于農(nóng)場流來說,一旦完成垂直農(nóng)業(yè),全國人口將開始呈現(xiàn)爆炸式增長,相應(yīng)的綜合國力也就開始呈現(xiàn)爆炸式增長,和其它同消耗科技比起來,堪稱性價(jià)比最高之一。隨著游戲的進(jìn)行,后期還有兩個(gè)科技能夠帶給農(nóng)場2次質(zhì)的飛躍:人工進(jìn)化+1科研,工業(yè)生態(tài)學(xué)+1生產(chǎn)力。最終完全體農(nóng)場的改良加成是+2食物+1能量+1科研+1產(chǎn)能。此時(shí)任何改良設(shè)施的性價(jià)比和農(nóng)場都將無法相提并論。因?yàn)樗漠a(chǎn)出既全面又優(yōu)質(zhì),建造速度是任何高級改良設(shè)施無法比擬的。農(nóng)場流的使用方法為任何無資源的地塊全部建設(shè)農(nóng)場,科技路線為盡早選擇垂直農(nóng)業(yè)開始人口爆炸積累優(yōu)勢,中期開始速?zèng)_人工進(jìn)化開始科技爆炸,大后期研究完工業(yè)生態(tài)學(xué)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)能爆炸。

  另一種方案是地球景觀流,該方案的大前提是科技純正流+政策繁榮流,另外一個(gè)大前提是必須盡可能堆積工人速度這個(gè)全局屬性。地球景觀由純正主線科技之一的地球化改造解鎖,初始屬性為+2食物+2產(chǎn)能+2文化,地塊產(chǎn)出可謂爆表,然而卻有一個(gè)致命的缺陷——標(biāo)準(zhǔn)游戲速度之下的基礎(chǔ)建造時(shí)間為20回合。。至于維護(hù)費(fèi),我只能說當(dāng)你能夠開始大片建造地球景觀的時(shí)候根本就不缺這點(diǎn)能量了,所以5點(diǎn)能量維護(hù)看起來很高但其實(shí)算不上是缺點(diǎn)。地球景觀流的強(qiáng)勢必須依托于前面提到的兩個(gè)大前提,因?yàn)樵谛翫LC之中,8級純正傾向的獎(jiǎng)勵(lì)為地球景觀改良設(shè)施+2能量+1健康,加上原版就有的繁榮政策中線最終政策生態(tài)景觀的加成,地球景觀的完全體產(chǎn)出為3食物3產(chǎn)能3文化1健康,維護(hù)費(fèi)僅僅為3能量。產(chǎn)出完爆所有其它改良設(shè)施,因此地球景觀流越后期越BT,而制約這一方案的最大因素只有一個(gè)——工人速度。必須將長達(dá)20回合的建造時(shí)間盡可能地縮短,才能夠盡快獲得那巨大的收益。而工人速度這個(gè)全局屬性,有很多種方式可以堆積。比如:回收站改良+10%、繁榮政策中3+15%、科技機(jī)械替身+10%等。。但是這些都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,最關(guān)鍵的其實(shí)是新版加入的人工資源合成系統(tǒng),其中的一個(gè)組合獎(jiǎng)勵(lì)為工人速度+50%!從此,媽媽再也不要擔(dān)心我的地球景觀造得慢死了。

  除了上述兩種改良設(shè)施以外,還有三種改良設(shè)施具有一定實(shí)用性:生物井、學(xué)院、制造工廠,可以在某些情況下使用,除此之外,其它改良設(shè)施要么不具備性價(jià)比要么不具備實(shí)用性,完全可以忽略。

  游戲開局要領(lǐng):

  按照我前面提到過的游戲設(shè)定開局,刷圖到自己認(rèn)為合適為止,(刷圖部分補(bǔ)充一個(gè)要點(diǎn):務(wù)必選擇一個(gè)出生點(diǎn)附近資源艙和挖掘現(xiàn)場較多的圖開局,資源艙至少有3-5個(gè),挖掘現(xiàn)場有了最好,沒有也不強(qiáng)求)

  1、首都選址,按照我前面在地圖分析部分提到過的種種要點(diǎn),選擇一個(gè)食物和產(chǎn)能較為均衡豐富的地點(diǎn)作為著陸點(diǎn),戰(zhàn)略資源有了最好,沒有也不強(qiáng)求。飛船落地后初始探險(xiǎn)家直奔最近的資源艙,工人火速前往有基礎(chǔ)資源的地塊開始對應(yīng)改良設(shè)施的建設(shè)。對于沒有基礎(chǔ)資源和戰(zhàn)略資源可以改良的地塊,優(yōu)先在沿河地塊修建農(nóng)場,然后是非沿河平地修農(nóng)場,千萬別二二地按照AI建議去修發(fā)電機(jī)或者礦場,因?yàn)槟浅丝拥]有卵用。個(gè)別情況下如果某個(gè)城市產(chǎn)能實(shí)在是非常低(無高產(chǎn)能地塊),可以考慮適當(dāng)修建2-3個(gè)丘陵礦場彌補(bǔ)初期的產(chǎn)能缺陷。

  2、開局連造2個(gè)探險(xiǎn)家:二話不說先連續(xù)造倆探險(xiǎn)家,新版中由于人造資源合成系統(tǒng)的過分IMBA,初期的探索對于全局收益極其巨大,因此務(wù)必保證開局后至少擁有3個(gè)探險(xiǎn)家,是否需要造第3個(gè)探險(xiǎn)家則取決于地圖大小和AI落地時(shí)間、距離。在阿波羅標(biāo)速盤古圖的情況之下,3個(gè)探險(xiǎn)家其實(shí)完全夠用,多了則可能弊大于利。

  3、探路有技巧,探險(xiǎn)家的移動(dòng)力是2,無視地形,戰(zhàn)斗力是6,這意味著正確的操作姿勢為點(diǎn)選探險(xiǎn)家后按一下M鍵進(jìn)入移動(dòng)模式,然后一格一格移動(dòng),這樣就會(huì)最大程度避免你的探險(xiǎn)家進(jìn)入蟲子窩2格內(nèi)而被圍毆致死。(回合結(jié)束時(shí)探險(xiǎn)家所處位置務(wù)必避開蟲子窩2格以內(nèi),否則大概率被蟲子圍毆致死,回合進(jìn)行時(shí)可以先走一格進(jìn)入蟲子窩2格內(nèi)然后再用剩下一格走出2格外,以此微操技巧來實(shí)現(xiàn)探路目標(biāo),還有就是回合結(jié)束時(shí)盡量選擇森林和丘陵作為掩護(hù)且避開瘴氣以免掉血)。探路的目標(biāo)選擇,前面說過開局后初始探險(xiǎn)家直奔附近的資源艙,撿完以后開始往某個(gè)方向前進(jìn),直到大概距離首都10-15格的,然后開始在這個(gè)范圍內(nèi)順時(shí)針或逆時(shí)針方向逐漸探出首都附近的地圖,在這個(gè)過程中只要見到資源艙馬上就去撿了,但是看到考察現(xiàn)場則需要分情況對待。

  4、資源艙和考察現(xiàn)場綜述:

  資源艙就是一次性的獎(jiǎng)勵(lì),開了新隨機(jī)種子的話可以通過S/L來改變,可能的獎(jiǎng)勵(lì)是科研、文化、能量、一個(gè)太陽能集熱器這幾種。對于開局來說最好的是科研獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)樗梢约铀俪跗谧钪匾膸醉?xiàng)科技研發(fā)。其次是能量獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)檫@意味著你可以盡快攢270能量買出一個(gè)士兵或者買出城市附近的關(guān)鍵地塊(比如有鈦的地塊)如何在初期花能量有訣竅,就是我剛剛說的要點(diǎn)是每攢夠270能量就買一個(gè)士兵,然后讓他迅速加入探地圖的隊(duì)伍之中,為什么我建議買士兵而不是探險(xiǎn)家呢?因?yàn)楫?dāng)你開局后首次攢夠270能量的時(shí)候往往是20回合以后的事情,此時(shí)你差不多已經(jīng)連續(xù)造完了2個(gè)探險(xiǎn)家了,如我前面所說,3個(gè)探險(xiǎn)家其實(shí)夠用了。只要按照我前面建議的開局選擇藝術(shù)家,其實(shí)最不愿意踩到的就是文化值,因?yàn)楦揪筒蝗?。恰恰相反,一個(gè)要點(diǎn)是開局后在開創(chuàng)科技研究完畢以前,要盡可能讓政策速度慢一點(diǎn),理由就是為了完成初始任務(wù)送的那個(gè)免費(fèi)士兵。雖然這個(gè)士兵遲早都能拿到手,但是以最快的速度到手是阿波羅難度下獲勝的初期要點(diǎn)之一。最后那個(gè)太陽能集熱器,其實(shí)是個(gè)比較爛的獎(jiǎng)勵(lì)。

  開局后所有玩家(包括AI)每踩到一個(gè)資源艙,都有一定概率隨機(jī)得到一個(gè)分類屬于“舊地球”的人造資源,關(guān)于人造資源的內(nèi)容我會(huì)在后面單獨(dú)討論,暫時(shí)略過。

  考察現(xiàn)場可以分3類:舊地球類、異形類、先祖類。當(dāng)考察完成時(shí)分別有一定概率獲得對應(yīng)類型的人造資源。

  其中,墜毀的衛(wèi)星和廢棄定居點(diǎn)是舊地球類,異形生物骨架是異形類,先祖設(shè)備和先祖廢墟是先祖類。沉沒的宇宙飛船和沉沒的載具是海洋版的廢棄定居點(diǎn),墜毀的殖民著陸器是海洋版的墜毀衛(wèi)星。

  廢棄定居點(diǎn)可能有兩種獎(jiǎng)勵(lì):要么是大量文化要么是某個(gè)城市+1人口。(兩種獎(jiǎng)勵(lì)都還不錯(cuò))

  墜毀衛(wèi)星可能有兩種獎(jiǎng)勵(lì):要么是首都獎(jiǎng)勵(lì)80點(diǎn)產(chǎn)能要么是獲得某個(gè)未研究科技的一定科研進(jìn)度。(游戲初期80產(chǎn)能是神獎(jiǎng)勵(lì),未來科技的科研進(jìn)度是垃圾獎(jiǎng)勵(lì),因此對于墜毀衛(wèi)星務(wù)必要反復(fù)S/L以獲得80點(diǎn)首都產(chǎn)能獎(jiǎng)勵(lì))

  異形生物骨架有兩種可能獎(jiǎng)勵(lì):要么是隨機(jī)獲得一個(gè)異形單位(陸地上是3移動(dòng)無視地形的異形蜂或者3移動(dòng)的迅猛蟲或者1移動(dòng)的遠(yuǎn)程蝎尾獅,前者是初期探路神器,中間是初期防守肉盾,后者是垃圾;海上是2移動(dòng)高力量的海龍或者3移動(dòng)低力量的撕裂者,前者沒啥用后者可以探海路)要么是隨機(jī)或者某種傾向值經(jīng)驗(yàn)(大概10+點(diǎn),足夠開局升一級某種傾向)

  先祖類也有兩種可能的獎(jiǎng)勵(lì):要么是隨機(jī)獲得一個(gè)未研發(fā)的高級科技較多的科研進(jìn)度要么獲得一個(gè)免費(fèi)可供選擇的傾向。(前者是垃圾后者是神器,請務(wù)必S/L到一個(gè)免費(fèi)傾向)

  考察現(xiàn)場分為這些,那么這里有個(gè)問題,游戲初期要不要一看到考察現(xiàn)場就讓探險(xiǎn)家停止探路馬上去挖?我通過大量實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來:只要是墜毀的衛(wèi)星則馬上去挖!哪怕是在森林瘴氣這種極其糟糕的地形(要花費(fèi)10+回合),因?yàn)橛螒虺跗诘囊淮涡?0首都產(chǎn)能獎(jiǎng)勵(lì)實(shí)在是太重要了!這等于直接送你一個(gè)免費(fèi)的士兵或者貿(mào)易車隊(duì)!而廢棄定居點(diǎn)我一般都選擇放著不管而繼續(xù)探路,因?yàn)樵谥辽?回合甚至是長達(dá)10+回合之中,你的探險(xiǎn)家可能踩到的資源艙和人造資源獎(jiǎng)勵(lì)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于那一個(gè)人口或者一些文化值的。所以千萬不要把你的探險(xiǎn)家寶貴的時(shí)間浪費(fèi)在這里。而每個(gè)異形骨架和先祖廢墟或先祖設(shè)備,都等于一點(diǎn)傾向,只不過前者隨機(jī),后者可以選擇。這類考察現(xiàn)場是務(wù)必要緊緊抓在手里的,但是什么時(shí)候去挖它們其實(shí)很有講究,我在此要提出一個(gè)BE中進(jìn)階的游戲技巧——壓傾向等級!

  什么?壓傾向等級!一般人不都是沖傾向等級嗎?你為什么說要壓傾向等級呢?其實(shí),我的說法和主流觀點(diǎn)根本不沖突,嚴(yán)格來說我的觀點(diǎn)其實(shí)是主流觀點(diǎn)的精妙補(bǔ)充。其含義在于:一局游戲里,從總體進(jìn)程來看確實(shí)是需要速?zèng)_傾向等級,尤其是阿波羅難度下,但是在一定的局部回合之內(nèi),確實(shí)有必要刻意壓制自己的傾向等級!理由就是——為了最大限度的利用游戲的晉升系統(tǒng)。因?yàn)橛螒蚶镏灰獌A向度滿足一定要求,你的軍事單位會(huì)立刻獲得對應(yīng)升級,那么我們不妨利用這一機(jī)制對我們的軍隊(duì)進(jìn)行快速更新?lián)Q代。還記得我之前不斷強(qiáng)調(diào)阿波羅難度下開局后要盡快攢士兵么?我的用意就在這里。通常一局阿波羅初期,在達(dá)成某種1級傾向以前,我會(huì)刻意壓制傾向等級,直到攢夠至少4-6個(gè)士兵單位,途徑就是我前面提到的,做任務(wù)得一個(gè),攢能量買2-3個(gè),首都造1-2個(gè)。這樣我在達(dá)成1傾向以前,就會(huì)有4-6個(gè)士兵,然后利用考察現(xiàn)場的免費(fèi)傾向,迅速升級成為海軍陸戰(zhàn)隊(duì)。這樣的軍力足以保障自己在游戲初期不虛任何阿波羅難度的AI,這是阿波羅難度下最終獲勝的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。(游戲中,當(dāng)你的城市建造一個(gè)軍事單位時(shí),哪怕在同一回合里,只要這個(gè)單位先于達(dá)成傾向晉升條件而被造出來,則它可以立馬獲得升級,否則的話,在建造序列里它將變?yōu)槠渖壓蟮膯挝?,因此而需要花費(fèi)更多的產(chǎn)能和回合去完成建造)

  同樣的技巧,其實(shí)可以在游戲中反復(fù)使用,除了0到1的士兵升級陸戰(zhàn)隊(duì),還有一些類似的關(guān)鍵點(diǎn)比如5到6時(shí)的飛機(jī)第一次換代和士兵第二次換代等等,此時(shí)可以刻意壓制從5傾向到6傾向一段時(shí)間,趁著換代前的單位便宜的時(shí)候花錢買或者自己造一批攢起來,然后速?zèng)_傾向完成升級換代,以使得自己的軍隊(duì)實(shí)力瞬間翻倍的同時(shí)節(jié)省下來大量的能量和產(chǎn)能。

  游戲開局的科技路線:

  毫無爭議的是第一個(gè)肯定是開創(chuàng)科技。第二個(gè)開始則根據(jù)玩家的喜好和所選派系、地圖狀況等因素稍有區(qū)別,但總體而言無非是在開創(chuàng)研究完成后把1環(huán)的5個(gè)基礎(chǔ)科技依次補(bǔ)完(化學(xué)、物理學(xué)、工程學(xué)、遺傳學(xué)、生態(tài)學(xué))個(gè)人推薦的開局科研順序是開創(chuàng)(為了解鎖移民和貿(mào)易隊(duì))——工程學(xué)(為了解鎖鈦資源)——化學(xué)(為了解鎖石油和回收站、實(shí)驗(yàn)室)——生態(tài)學(xué)或者遺傳學(xué)(分別解鎖制藥實(shí)驗(yàn)室、超聲波護(hù)欄和清除瘴氣,選擇順序根據(jù)開2分3分4分附近的瘴氣多少、是否人品爛隨到了攻城蟲任務(wù)、健康度是否低于負(fù)10等因素決定)——最后是物理學(xué)(解鎖炮手)當(dāng)完成這6個(gè)科技的研發(fā)以后,就需要根據(jù)派系特點(diǎn)、勝利方式、傾向路線、出生點(diǎn)附近資源分布等因素來選擇科研順序了,這并沒有什么定論。

  比如,對于美洲開拓公司來說,顯然要馬上研究計(jì)算學(xué)解鎖間諜建筑從而開始發(fā)揮派系屌炸天的特性,但這這對于其他派系來說顯然是個(gè)不夠好的選擇,200錘的情報(bào)機(jī)關(guān)哪怕對于還沒有補(bǔ)完所有一級城市基建的首都來說也是8到10回合的事情,這根本就是賠本的買賣,沒有意義。

  盡管計(jì)算學(xué)是個(gè)1環(huán)科技,但是它的花費(fèi)其實(shí)和2環(huán)大多數(shù)科技相當(dāng),因此除了特長間諜的美國派系,其它派系完全可以推遲它的研究時(shí)間,而在其它眾多2環(huán)科技中選擇更適合當(dāng)前情況的。

  比如,出生點(diǎn)附近輝晶較多而適合發(fā)展至高路線,那么此時(shí)就優(yōu)先研究機(jī)器人學(xué)解鎖輝晶礦場。

  比如,出生點(diǎn)附近異種物質(zhì)非常多,那么優(yōu)先研究異星科學(xué)解鎖諾茲礦場。

  除了上述幾種情況之外,我強(qiáng)烈推薦第7個(gè)科技研究純正路線上的基因設(shè)計(jì),目的就是快速解鎖基因園地這個(gè)游戲初期除了貿(mào)易站以外最重要的建筑。200錘的建造成本換取的是+1科研+2健康+3資本+4能量這種屌炸天的產(chǎn)出。(注意需要2級純正傾向,由于基因園地的過分強(qiáng)大,因此初期SL考察現(xiàn)場的時(shí)候務(wù)必保證至少達(dá)到1純正,這樣基因設(shè)計(jì)一研究完就可以達(dá)成至少2級純正,馬上就能造基因園地,節(jié)奏非常好)然后第8個(gè)科技,則可以再研究計(jì)算學(xué),因?yàn)榇藭r(shí)你的頭幾個(gè)城市差不多剛好補(bǔ)齊一級基礎(chǔ)建筑,適合開始普及基因園地和網(wǎng)絡(luò)。畢竟網(wǎng)絡(luò)是二級基礎(chǔ)建筑之中性價(jià)比僅次于基因園地的。(網(wǎng)絡(luò)185錘的成本,提供+3科研+2資本+1文化)

  之后大致的路線就是,征服流開始沖對應(yīng)路線的傾向科技和解鎖單位科技,種田流開始沖垂直農(nóng)業(yè)實(shí)現(xiàn)人口爆炸。游戲開局的政策路線:

  政策的選擇其實(shí)很大程度上依據(jù)玩家的個(gè)人喜好而定,開局比較常見的幾種政策路線無非就是:

  速軍事左3,殺蟲拿科研;速知識(shí)左2,拿考查科研;速繁榮左3拿探險(xiǎn)家+3考查模組。

  相比于這三種常見的政策路線,我個(gè)人其實(shí)更偏好一種自己慣用的繁榮路線。

  開局政策,我通常選擇直奔繁榮右3,為了那個(gè)免費(fèi)移民,配合完成殖民者任務(wù)拿那個(gè)免費(fèi)士兵。這樣我開局就能夠以最快的速度鋪下1分,當(dāng)然開局直奔繁榮右3拿免費(fèi)移民其實(shí)是很多玩家的做法,但是恐怕選擇此后繁榮一路點(diǎn)下去的人就不多了,而我正是這一流派的堅(jiān)定支持者。速點(diǎn)完繁榮右3,就算同樣是繁榮流,接下來會(huì)有走左線和走中線的分歧,經(jīng)過我的權(quán)衡,我選擇的是繁榮中線,由于我開局全都是選工人,所以我不缺那個(gè)免費(fèi)工人;而初期探險(xiǎn)家考察模組不足的問題,我則選擇通過推遲考察時(shí)間和頻繁回家更新模組的方式來彌補(bǔ),當(dāng)然運(yùn)氣好的話,可以盡快達(dá)成2級至高+1考察模組的獎(jiǎng)勵(lì)。雖然和繁榮左3的考察模組直接+3比起來差很多,但是實(shí)際上一局阿波羅下來我完成的考察獎(jiǎng)勵(lì)和直奔繁榮左3的人相比并不會(huì)差很多,因?yàn)槿貓D的考察現(xiàn)場本來就是有限的,而且和直接增加考察模組的數(shù)量比起來,活用士兵蹲點(diǎn)守考察現(xiàn)場的方法完全可以不需要繁榮左3的支持,哪怕探險(xiǎn)家只有1個(gè)考察模組也足以挖不少考察現(xiàn)場,至少那些重要而珍貴的考察現(xiàn)場(比如墜毀的衛(wèi)星、先祖遺跡、先祖設(shè)備等)數(shù)量絕不會(huì)比開了繁榮左3的人少。

  我開局后的繁榮線政策選擇順序是:

  節(jié)儉——興宅安居——殖民地計(jì)劃(這是第一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),以最快的速度賦予我一個(gè)免費(fèi)移民,使我馬上國力翻倍)——援助——先鋒精神——移民部族——心勝于物(這是第二個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),初期+7點(diǎn)健康可謂立竿見影的逆天效果,等于你可以多鋪至少一個(gè)分城,以此實(shí)現(xiàn)國力倍增)——自然的饋贈(zèng)(這是第三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),+1產(chǎn)能至每個(gè)基礎(chǔ)資源,很多人沒有意識(shí)到這其實(shí)也是個(gè)神政策,因?yàn)樗男Ч馕吨愕某鞘械貕K哪怕還沒有建造改良設(shè)施,只要該地塊有基礎(chǔ)資源,則該地塊產(chǎn)能產(chǎn)出直接+1,比如你的一個(gè)城市當(dāng)前有5個(gè)基礎(chǔ)資源,那么5人口以上時(shí)等效于城市產(chǎn)能直接+5,此時(shí)的你,應(yīng)該充分意識(shí)到這個(gè)或許被你嚴(yán)重低估了的政策的巨大價(jià)值)——永不停歇——幸福主義(這是繁榮線第4個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),-15%的全局不良健康,效果干脆暴力),至此繁榮線剛好點(diǎn)夠10個(gè)政策,達(dá)成所有城市+10食物成長和每個(gè)城市健康+1的組合獎(jiǎng)勵(lì),達(dá)到了該路線最優(yōu)解。

  通常到此,我會(huì)停止繁榮線,轉(zhuǎn)而開始點(diǎn)知識(shí)線,其順序?yàn)椋?

  深謀遠(yuǎn)慮(由于我已經(jīng)點(diǎn)了10點(diǎn)繁榮等因素,此時(shí)的健康通常開始溢出,因此能夠直接受益)——社會(huì)習(xí)俗(此時(shí)剛好達(dá)成聯(lián)動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),連出下一個(gè)政策)——實(shí)驗(yàn)室學(xué)徒——凝聚力價(jià)值觀——社區(qū)醫(yī)療(這是又一個(gè)強(qiáng)力政策,每6人口+1健康配合繁榮流帶來的高人口會(huì)進(jìn)一步使健康溢出,支持玩家鋪更多的城,而不需要建造任何健康類地塊改良設(shè)施或者城市建筑)——網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)鏈路——模因網(wǎng)。

  到此時(shí)有個(gè)小技巧,下一個(gè)政策我點(diǎn)的不是繼續(xù)只是而是先點(diǎn)一個(gè)繁榮左5“禮品經(jīng)濟(jì)”這個(gè)垃圾政策,目的是瞬間達(dá)成第二級政策聯(lián)動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),這樣我可以繼續(xù)連點(diǎn)知識(shí)線的第三級政策,之后我要么會(huì)一直點(diǎn)知識(shí)線直到達(dá)成知識(shí)線第二個(gè)聯(lián)動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)和第三級聯(lián)動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)或者轉(zhuǎn)而開始點(diǎn)工業(yè)或者力量。其實(shí)這往后就比較隨意了。

  除了我自己慣用的繁榮——知識(shí)政策路線以外,我再稍微分析一下以其它路線開局的政策走向。

  對于力量線來說,左線要么開局速出,要么從來不點(diǎn),因?yàn)闅⑾x拿科研在游戲超過50回合以后幾乎沒什么價(jià)值,收益期過短是速軍事左3的主要缺點(diǎn),和繁榮線的從頭受益到尾比起來,性價(jià)比其實(shí)差了很多。力量右線都是垃圾,請無視,力量中線和力量左線下方的兩個(gè)政策都是比較強(qiáng)力的,非常適合征服流的玩家,尤其是力量中線的第一個(gè)和最后兩個(gè)以及左線的最后兩個(gè)政策,是其中最關(guān)鍵的幾個(gè)政策。

  對于繁榮線,我前面的分析已經(jīng)比較透徹,在此不表。

  對于知識(shí)線,一種常見的開局是速知識(shí)左2,拿考察科研獎(jiǎng)勵(lì),和力量左3類似,僅適用于游戲初期,比較有力但是有效期過短,需要注意的是知識(shí)線不少政策必須配合繁榮線帶來的高人口才能夠活動(dòng)高收益,否則十分雞肋。還有就是知識(shí)右線政策多數(shù)比較雞肋。

  對于工業(yè)線,其實(shí)很不適合開局,往往是游戲中期以后才有一定價(jià)值,而且其主要強(qiáng)力政策全部在第三級,比如-20%能量購買花費(fèi)、每個(gè)城市建筑+0.2健康等等都是很大后期的強(qiáng)力政策。其初級政策中只有中線第3個(gè)和左線第一個(gè)比較給力。

  人造資源合成部分:

  人造資源是DLC新加入的要素,合成后除了能夠一次性獎(jiǎng)勵(lì)大量資源,其組合效果很多都堪稱逆天,因此單獨(dú)談?wù)摗?

  首先引用另一個(gè)很有價(jià)值的貼子供大家參考,其連接為:

  該貼的參考價(jià)值很大,在此十分感謝樓主的貢獻(xiàn)。

  正如該貼所述,游戲中的人造資源共計(jì)3大類72種,每類24種。在開啟新亂數(shù)種子的情況下,任何人造資源的獲取都可以通過SL來刷出自己想要的結(jié)果。

  舊地球類的獲得方式僅為搜索資源艙或完成舊地球類考察,其基礎(chǔ)獲得概率較低。(約五分之一)如果地圖上的資源艙撿完了也就差不多沒了。

  異形類的獲得方式僅為劫掠蟲子窩或者完成異形類考察,其基礎(chǔ)獲得概率中等。(約三分之一)由于蟲子窩會(huì)反復(fù)刷新,因此最容易獲取。

  先祖類的獲得方式僅為完成對先祖遺跡或者先祖設(shè)備的考察,其基礎(chǔ)獲得概率較高(約二分之一),但是卻最為珍貴。

  人造資源的合成公式尚不清楚,但是經(jīng)過我的實(shí)踐發(fā)現(xiàn)的確有些規(guī)律可循。

  首先,任何一局游戲之中,玩家和AI總共可能獲得的人造資源數(shù)量上限一定是72個(gè),也即每種人造資源只可能出現(xiàn)一次,如果玩家獲得了那么AI不可能得到,反之亦然。假如出現(xiàn)相同的人造資源,則只能認(rèn)為是極少數(shù)的BUG。

  該貼中提到的資料意義在于,方便我們通過SL來獲得我們想要的人造資源合成獎(jiǎng)勵(lì)。

  比如我現(xiàn)在非常想合成傳送塔(舊地球類)這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),那么我就至少需要SL得到懸浮生命維持艙、近光速加速器、坡里佩普托有機(jī)防凍劑、大規(guī)模摩擦焊機(jī)這4種人造資源中的任何一種。

  人造資源合成的基本規(guī)律為:當(dāng)3個(gè)備選人造資源中具備至少一個(gè)優(yōu)先合成產(chǎn)物的對應(yīng)人造資源時(shí),才有可能合成該種合成物。

  意思是,比如我想合成傳送塔這個(gè)合成物,我必須要有懸浮生命維持艙、近光速加速器、坡里佩普托有機(jī)防凍劑、大規(guī)模摩擦焊機(jī)這四種其中至少一種才行。

  比如我有近光速加速器這個(gè)人造資源,想合成傳送塔這個(gè)合成物時(shí),我就可以選擇近光速加速器+其它兩個(gè)任意人造資源。由于合成公式尚不清楚,因此需要多攢些備用的人造資源以便進(jìn)行各種組合嘗試。

  下面我將會(huì)挨個(gè)評價(jià)各種合成物的效果。

  舊地球類(合成物全部都是解鎖某種城市建筑,僅當(dāng)城市建造對應(yīng)建筑后才會(huì)生效,三個(gè)備選合成物中必定要有對應(yīng)的舊地球類人造資源才行):

  傳送塔(國內(nèi)貿(mào)易路線產(chǎn)出+50%):只需要200錘的超強(qiáng)力中前期建筑之一,推薦度最高,推薦合成時(shí)機(jī)為研究完計(jì)算學(xué)科技前后,一旦合成完畢推薦盡快全國普及。

  無人機(jī)指揮(無人機(jī)*2):同需要200錘的超強(qiáng)力中前期建筑之一,推薦度和傳送塔一樣同為最高,其效果等于該城市+2免費(fèi)市民。推薦合成時(shí)機(jī)與傳送塔相同,這倆建筑最好盡早全國普及。

  舊聲音檔案(戰(zhàn)時(shí)城市產(chǎn)出+10%):雞肋,請無視

  泛光譜觀測站(軌道產(chǎn)能+100%、軌道范圍+3):垃圾,請無視

  邊境體育場(城防+10,單位經(jīng)驗(yàn)+10):征服流的神器,種田流也是非常好用。由于僅僅需要50錘,但卻帶來+10城市戰(zhàn)斗力和新建軍事單位免費(fèi)獲得一級晉升這樣出色的效果,因此堪稱物美價(jià)廉。推薦舊地球人造資源充裕的情況下優(yōu)先合成,合成時(shí)機(jī)越早越好。

  茲諾物質(zhì)浴室(文化產(chǎn)出2,單位在城內(nèi)回復(fù)+100%):雞肋,200錘與其效果完全不配

  異世界類(合成物全部都是全局獎(jiǎng)勵(lì),合成即生效,三個(gè)備選合成物中必定要有對應(yīng)的異世界類人造資源才行):

  合子工程(前哨站成長速度+100%):比較有用的全局效果,尤其是鋪城高峰期非常有用,推薦在異世界人造資源充裕的情況下優(yōu)先合成,合成時(shí)機(jī)越早越好。

  天空甲克質(zhì)(空軍戰(zhàn)力+50%,攻擊范圍+3):逆天的全局效果,自從DLC有了天空甲克質(zhì),我就迷戀上了用原本很雞肋的空軍單位,尤其適合純正路線和至高路線,純正路線的空軍晉升路線選擇+15%對抗陸海軍、+25%對抗陸海軍、自動(dòng)回復(fù)以后,再配上天空甲克質(zhì),簡直是最佳征服流武器,14格的攻擊范圍,60的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力,至少90%以上的戰(zhàn)斗力加成,實(shí)在是神擋殺神,佛擋殺佛。只要有機(jī)會(huì),請務(wù)必要合成,一旦合成后,請全國每城造滿3架小飛機(jī),從此所有AI對你只有恐懼的份。。你要是想征服,變得幾乎一馬平川。。

  反彈幕炮擊:垃圾,請無視

  蒸汽盾(登船防御+100%):垃圾,請無視

  投影機(jī)殼建造(工人移動(dòng)速度+2):強(qiáng)力全局效果,非常推薦合成,有了投影機(jī)殼建造,我的工人從此可以用來當(dāng)探險(xiǎn)家。。而且在國內(nèi)改良地塊時(shí)效率提高不少。。打仗時(shí)派去開視野或者修路都是杠杠的。。

  潮汐導(dǎo)航(海軍遠(yuǎn)程防御+100%):有點(diǎn)雞肋,有點(diǎn)用但沒大用,由于異世界類人造資源是最容易獲取的,(只需要蹲在蟲子窩邊上反復(fù)踩蟲子窩就行)因此很可能會(huì)有多余的。。這時(shí)沒啥好選擇的話可以考慮合成一下玩玩。。

  先祖類(合成物全部都是解鎖某種國家奇跡,僅當(dāng)城市建造對應(yīng)國家奇跡后才會(huì)生效,且所有國家奇跡建造成本為100錘,非常廉價(jià)。。三個(gè)備選合成物中必定要有對應(yīng)的先祖類人造資源才行):

  鑲嵌鑄造(軍事單位產(chǎn)能+30%):板面數(shù)據(jù)看似比較強(qiáng)力,但是和同類合成物的各種逆天效果比起來,它其實(shí)很雞肋。。

  維度折疊復(fù)合體(來自人口的不健康-50%):非常強(qiáng)力的效果,一旦合成健康從此再也不是問題。。高度推薦合成。

  機(jī)械輔助式自由意志(科技成本-30%):逆天的效果,一旦合成科研從此再也不是問題。。極度推薦合成。

  時(shí)態(tài)演算(全單位視野+2):很強(qiáng)力的效果,尤其是征服流神器,征服流必備。

  量子策略(社會(huì)優(yōu)勢成本-50%):逆天的效果,一旦合成開政策速度就和玩兒似的。。極度推薦合成。

  相對數(shù)據(jù)儲(chǔ)存庫(每回合開始時(shí)所有城市陰謀等級-1):比較強(qiáng)力的效果,合成以后完全不用在家里派間諜防守了。

  組合類(全都是全局效果,合成即生效,就是三種備選人造資源至少來自兩類不同的話,就有可能合成):

  城市攻擊越過障礙:雞肋,請無視

  密謀行動(dòng)速度+25%:就是間諜行動(dòng)加速,逆天的效果,讓其它派系瞬間變身美洲開拓公司,讓美洲開拓公司分分鐘游戲勝利。。

  人造資源獲得概率+20%:毫無疑問,這是你需要最先合成的東西,有了它你才具備合成更多強(qiáng)力合成物的可能性。只要能合成,請?jiān)诘谝粫r(shí)間合成它!

  工人建設(shè)速度+60%:逆天的效果,只要有機(jī)會(huì)請務(wù)必合成它。

  考察速度+100%:不好評價(jià)的效果,因?yàn)樗跗谕o力,但是失效期太快了。。總的來說不推薦。

  協(xié)議獲得外交資本+2:垃圾,請無視

  PS:

  由于部分人造資源合成物的效果過分逆天,甚至嚴(yán)重破壞游戲平衡性,恐怕后續(xù)版本會(huì)成為優(yōu)先削弱的對象人格特征和外交協(xié)議:

  這也是DLC新加入的一大要素。其中人格特征屬于全局效果,外交協(xié)議則是一種貿(mào)易協(xié)定,會(huì)隨著玩家和AI的關(guān)系提升而獲得更多收益。

  人格特征分為四個(gè)類型:性格、內(nèi)務(wù)、外交、軍事。

  其中性格是每個(gè)派系領(lǐng)袖固有的屬性,不可變更,只能升級。

  而內(nèi)務(wù)、外交、軍事三個(gè)方面則可以自由選擇自己需要的特征,甚至變更已選的特征。每個(gè)類型都有好幾種特征可選,每個(gè)類型都只能選擇其中一種特征。

  剛開始玩家添加或升級第一個(gè)人格特征時(shí)需要花費(fèi)150點(diǎn)外交資本,此后每次添加、升級或者變更的成本都會(huì)呈近似指數(shù)遞增。

  因此謹(jǐn)慎地選擇自己領(lǐng)袖的人格特征顯得十分重要。

  盡管每個(gè)類型的特征種類繁多,但對于玩家來說真正實(shí)用的其實(shí)就那么幾個(gè),我下面以此例舉:

  先說外交型(游戲翻譯為政治型,其實(shí)全是外交特性):

  我個(gè)人最喜歡用慷慨,1/2/3級對應(yīng)效果分別為能量購買單位和建筑的花費(fèi)減少10%/20%/30%。3級慷慨,往往是我最優(yōu)先升級的人格特征,因?yàn)槟芰渴亲钊菀撰@取的一種游戲基礎(chǔ)資源,一局游戲下來往往會(huì)花費(fèi)能量買大量關(guān)鍵的單位和建筑,因此這個(gè)特征對我來說非常實(shí)用。此外還有幾種外交型特征比較實(shí)用:

  啟蒙:每個(gè)由玩家發(fā)起的外交協(xié)議減少2%/4%/6%的社會(huì)優(yōu)勢成本。由于玩家能夠發(fā)起最多5個(gè)外交協(xié)議,因此該特征的最終效果為政策成本-30%,可見是很強(qiáng)力的一種特征。

  遠(yuǎn)見:每個(gè)由玩家發(fā)起的外交協(xié)議每回合增加4/8/12點(diǎn)科研。這是不少新手喜歡的一種特征,它的效果對于游戲初期來說的確不錯(cuò),但是需要注意兩點(diǎn),一個(gè)是該特征的時(shí)效性比較短,就算是極限每回合+60點(diǎn)科研,當(dāng)游戲進(jìn)行到中期以后,玩家的回合科研早就達(dá)到成百上千以后,這會(huì)逐漸貶值成為一個(gè)雞肋特征。記得后期及時(shí)更換。另一個(gè)缺點(diǎn)是它只適用于低游戲難度下。因?yàn)樵诎⒉_難度下,AI對你的尊敬度和恐懼度都很低,它們往往根本不愿意同意簽訂由你發(fā)起的外交協(xié)定,因此這個(gè)特征在高難度下看似美好,其實(shí)根本用不上。

  敏銳:特工行動(dòng)加速15%/20%/25%,特工犧牲的概率降低20%/25%/30%,對于美洲開拓公司來說這是個(gè)如虎添翼的逆天特征,對于其它派系來說這也是個(gè)比較強(qiáng)力的特征,很適合偏愛玩間諜的玩家。

  其它幾種要么雞肋要么垃圾,不再贅述。

  接著說內(nèi)務(wù)型:

  我個(gè)人最喜歡的特征是合作,效果為國內(nèi)貿(mào)易路線產(chǎn)出增加20%/30%/45%,如果有了傳送塔,那就等于內(nèi)運(yùn)產(chǎn)出翻倍。。算不上多逆天,但是的確非常實(shí)用也非常給力。

  該類型下除此之外其他幾種特征再?zèng)]有特別強(qiáng)力但也沒有特別雞肋的特征,都有一定的使用價(jià)值,但是比起合作來說,都差很多。

  最后是軍事型:

  我個(gè)人最常選擇實(shí)用,也最喜歡選擇實(shí)用的AI。其效果為減少20%/25%/30%軍事單位的能量維護(hù)成本。由于每級提升的幅度并不多,因此我往往先點(diǎn)出1級以后在外交資本過剩以后才升級到3級??陀^說這個(gè)特征并不是多么強(qiáng)力,我選它只是因?yàn)檐娛骂愋偷奶卣骼锩婢蜎]有什么很強(qiáng)力的特征而已。雖然“實(shí)用”并不實(shí)用,但是它的對應(yīng)協(xié)議卻是智能電網(wǎng),因此我才說我最喜歡選擇實(shí)用的AI。

  軍事類的其它幾個(gè)特征也和實(shí)用差不多,效果都有些不痛不癢,其實(shí)選哪個(gè)都差不多。

  接下來我談?wù)劜糠滞饨粎f(xié)議,之所以是部分是因?yàn)槊糠N性格特征都對應(yīng)一種外交協(xié)議,因此外交協(xié)定的種類有很多,我目前還沒有嘗試過所有的選擇。我只說說目前為止我發(fā)現(xiàn)的比較好用的一些外交協(xié)定。

  每個(gè)派系領(lǐng)袖的獨(dú)有性格特征對應(yīng)兩種外交協(xié)議,其中最給力的非胡他媽莫屬,兩個(gè)外交協(xié)議都很屌,一個(gè)是9外交資本/每回合換取首都額外1/2/3條商路(中立/合作/結(jié)盟),另一個(gè)只能用屌炸天來形容,那就是玩家付出15外交資本/每回合換取城市貿(mào)易路線人口閾值降低30%/40%/50%。。假如和胡他媽結(jié)盟并且簽訂該協(xié)議,別人的城市達(dá)到10人口才解鎖第2條商路,你只要5人口就行了。。簡直是太給力。。

  除此之外,美洲開拓公司的外交協(xié)定也很逆天,每回合9外交資本換取25%/35%/50%的間諜加速。。

  其它派系領(lǐng)袖目前還沒有發(fā)現(xiàn)這么給力的外交協(xié)定。

  至于通用類特征里面,我介紹幾種最實(shí)用的外交協(xié)議。

  一個(gè)叫做工程軍團(tuán),來自于選擇了外交型野心特征的AI,效果是造工人免費(fèi)。。免費(fèi)。。免費(fèi)。。花費(fèi)是3外交資本/每回合。。。這是我見過最逆天的外交協(xié)議沒有之一。

  3外交資本/每回合的花費(fèi)廉價(jià)到就和免費(fèi)的差不多,而秒工人則意味著。。一個(gè)游戲BUG的誕生——你可以每回合在自己的所有城市免費(fèi)買出一個(gè)工人,然后下回合的時(shí)候解散掉它們。解散一個(gè)滿血工人是獲得17能量,你有N個(gè)城市意味著你的回合能量幾乎增加17N。。。當(dāng)然最好別用這個(gè)BUG,否則很無趣,只要在自己急需工人的城市迅速買出工人即可。。

  除了這個(gè)幾乎是BUG的外交協(xié)議以外,增加道路移動(dòng)速度的、每處戰(zhàn)略資源加科研/產(chǎn)能/文化/能量/健康的、前哨站增長加速的等等外交協(xié)議都非常物美價(jià)廉。強(qiáng)烈推薦各位使用。

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