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發(fā)布時(shí)間:2016-02-02 21:57 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
《塵埃拉力賽》是一部比較特別的競(jìng)速作品,游戲中玩家會(huì)體驗(yàn)到最真實(shí)的拉力賽競(jìng)速,除了飛速馳騁之外,精確緊張的直觀操作感也是亮點(diǎn)之一,今天小編帶來(lái)《塵埃拉力賽》賽事操作車輛及賽道上手圖文體驗(yàn),感興趣的玩家跟小編一起來(lái)看吧。
首先有意思的是,這次 Codemasters擺起了獨(dú)立工作室的架勢(shì),《塵埃拉力賽》早在半年多前就已經(jīng)登陸了Steam搶先體驗(yàn),筆者也是從搶先體驗(yàn)階段一路玩過(guò)來(lái),其實(shí)那個(gè)時(shí)候游戲已經(jīng)定型,后續(xù)的開(kāi)發(fā)制作直至本月中旬的正式發(fā)售,期間只是補(bǔ)齊了更多的車輛和賽道罷了。但相信在這個(gè)階段中,玩家對(duì)開(kāi)發(fā)商的建議,對(duì)游戲中細(xì)節(jié)和微調(diào)的進(jìn)步,有著很大的幫助,畢竟這樣的游戲沒(méi)什么劇情上的擔(dān)憂,玩家和開(kāi)發(fā)商關(guān)注的重點(diǎn)都在技術(shù)體驗(yàn)上,早早開(kāi)放有益無(wú)害。這的確是大廠玩轉(zhuǎn)Early Access的正確姿勢(shì)。
《塵埃拉力賽》的賽事種類可分為拉力賽、爬山賽和拉力穿越賽三類,拉力賽在山道泥地等各種環(huán)境中舉行,路面崎嶇不平且賽程較長(zhǎng),而且跑完4-5個(gè)賽段才算完成一個(gè)地區(qū)的賽事,比較考驗(yàn)車手的耐力和專注度。每個(gè)賽道中間,我們可以對(duì)車損部位進(jìn)行修復(fù),但因?yàn)橛袝r(shí)間的限制,如果比賽中撞得太厲害那么你只能選擇部分修復(fù),但車損后難以操控這一特性,使得我們注定拿不到太好的名次。爬山賽場(chǎng)地為相對(duì)平坦一點(diǎn)瀝青路面,主要考察車手上下坡的速度,限定參賽資格的車輛通常馬力和扭力很大,一下沒(méi)控制好車子就會(huì)亂滑;拉力穿越賽則是在較小的環(huán)形跑道上舉行,車輛要持續(xù)過(guò)彎,而且地面材質(zhì)變化也很快,很考驗(yàn)車手的穩(wěn)定控制性。總體來(lái)說(shuō),生涯模式是包含了這三類賽事的單線程玩法。
但不管是單人賽事還是線上和自定義賽事,本作其實(shí)是個(gè)模式很單一的游戲,因?yàn)槲覀兘^大部分時(shí)間里都是在跑個(gè)人計(jì)時(shí)賽,場(chǎng)上沒(méi)有對(duì)手,連個(gè)比較速度的影子都不給,唯一只有的座位旁邊的好基友為你在導(dǎo)航。但真實(shí)的拉力賽就是這樣,前面說(shuō)過(guò)了,這不是一款?yuàn)蕵?lè)性質(zhì)的賽車游戲,而是高度模擬的真實(shí)貨色。如果你喜歡NFS街頭狂飆、大戰(zhàn)警察一類,那么肯定會(huì)覺(jué)得這是個(gè)又難又枯燥無(wú)聊的游戲;但對(duì)于喜歡跑賽道,追求極致的操作和成績(jī),每跑一次只是為了提升0.1秒的玩家而言,那就等于找到了真愛(ài)。
貼一個(gè)現(xiàn)代WRC車手Kevin Abbring的試玩視頻,F(xiàn)IA冠軍車手Johan Kristoffersson對(duì)游戲的評(píng)價(jià)“如果能在一些地方作微調(diào),那么我真的會(huì)覺(jué)得這是在開(kāi)真實(shí)的比賽”。
然而,要形容一款賽車游戲的好,有時(shí)很會(huì)變得詞窮,但《塵埃拉力賽》給人的感受稱得上是“全方位的優(yōu)秀”,跟今年同類型的WRC5比起來(lái)(理論上塵埃拉力賽的搶先體驗(yàn)版比WRC5上市的更早),本作無(wú)論是游戲畫面、車輛音效都有大幅優(yōu)勢(shì),而在操控手感和車損方面,更可謂是本世代與上世代的區(qū)別。
《塵埃拉力賽》主打的仍然是駕駛艙視角,如果你只能hold住全車視角,那么未免有些可惜。Dirt系列出眾的物理效果和物理反饋一直以來(lái)是其一大王牌,本作中,車輛對(duì)路況的敏感度很高,路面上任何細(xì)小的坑坑坎坎都會(huì)引起車身不同程度和方向顛簸,玩家在駕駛艙視角下會(huì)有很清晰的感受。有時(shí)看似無(wú)難度的泥路,你會(huì)被一個(gè)小小的土坎搞到車仰馬翻;一條看似不起眼的“中間高兩邊低”的鄉(xiāng)間小路,開(kāi)著開(kāi)著方向盤就會(huì)不自主地往一邊傾斜,要是校正過(guò)猛或是碰到石子什么的,很容易造成慘案。
《塵埃拉力賽》的游戲引擎有加入對(duì)重心和著力點(diǎn)的計(jì)算,例如疾馳中單個(gè)輪胎壓到一塊凸起的地面會(huì)引起車體傾斜,側(cè)前方撞到一個(gè)小小的障礙物會(huì)造成整體的水平旋轉(zhuǎn)等等…總之,無(wú)論是駕駛方式、操控手感還是物理特性,本作的出發(fā)點(diǎn)都是追求真實(shí),同時(shí)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)也是高難度的,把它稱作泥地上的GT系列一點(diǎn)不為過(guò)。而在同一賽道中,不同地面材質(zhì)路段的表現(xiàn)也堪稱一絕(比如一個(gè)賽道中會(huì)有50%柏油路,25%泥地,25%沙石地),由此帶來(lái)的驚艷的手感差異可以說(shuō)是史上最佳。
此外,游戲?qū)δΣ亮蛻T性的模擬也非常到位,急剎車很容易造成輪胎抱死,不同材質(zhì)的地面抓力也有很大差異,例如雪地對(duì)轉(zhuǎn)向以及加減速的反應(yīng)就比較遲鈍,更容易失控側(cè)滑;而瀝青地面就有很強(qiáng)的抓地力,大扭矩的車輛操作起來(lái)會(huì)有優(yōu)勢(shì)。通常我們?cè)诖蠼嵌绒D(zhuǎn)彎時(shí),會(huì)追求瀟灑地甩尾過(guò)彎,就像電影中的飆車特效那樣,然而對(duì)于一個(gè)普通玩家來(lái)說(shuō),一開(kāi)始并不是那么容易,需要反復(fù)操作實(shí)踐來(lái)提升熟練度。用剎車也好手剎也罷,甩尾的重點(diǎn)是過(guò)彎時(shí)讓車頭釘在原地,車尾會(huì)由于慣性會(huì)繼續(xù)往外甩,如果時(shí)間把握得恰到好處,使車身方向與前進(jìn)方向一致,那就能完成最完美的過(guò)彎。
游戲中的賽道很有意思,它的路面多數(shù)是崎嶇不平的,即便是在直道上,我們的賽車也會(huì)不停顛簸,你要不停地借助方向盤來(lái)穩(wěn)定車身,否則在多次顛簸后車子會(huì)逐漸失控;其次由于賽道蜿蜒、狹窄,還有坡頂會(huì)引發(fā)飛躍、轉(zhuǎn)角視野遭地形阻擋等問(wèn)題,所以在高速行駛下稍不留神就會(huì)開(kāi)出界,保持精力集中、頻繁調(diào)整車身這些是最基本的。至于過(guò)彎的技巧,除了甩尾外我們也可以采用外側(cè)入彎、切入APEX點(diǎn)(臨界點(diǎn))再外側(cè)出彎的方式(即傳統(tǒng)的外內(nèi)外法則)來(lái)過(guò)彎,這樣有助于獲得最大的過(guò)彎角度,從而減少速度損失。而游戲中有著大量的彎道供你發(fā)揮,鈍角彎道、銳角彎道、U型彎道、S型彎道等等,很多賽道需要玩家跑上多輪才能找到臨界點(diǎn)的位置和最佳過(guò)彎速度,可以說(shuō)這一代是完全在挑戰(zhàn)玩家的耐心、能力和專注度。
回歸核心的另一個(gè)表現(xiàn)是嚴(yán)厲的懲罰,這個(gè)游戲有100種方法逼你中途退出重新再來(lái)。車開(kāi)出賽道后你可以選擇一鍵“恢復(fù)”并被直接扣除15秒的比賽時(shí)間,15秒啊哥,基本掉入第二集團(tuán)(第一名的AI基本沒(méi)有出界失誤)。情況好一點(diǎn)的話,可以在15秒時(shí)間內(nèi)自己把車子開(kāi)回來(lái),但損失同樣不小。行駛中,磕磕碰碰的車損當(dāng)然也是避免不了的,但敢不敢不要這么真實(shí),最常見(jiàn)的就是懸掛和車軸的問(wèn)題,不開(kāi)直線這都不算事;如果車頭燈損壞的話跑夜路就得摸黑了,成了半個(gè)瞎子;要是爆了胎的話,那么車輛就會(huì)讓你斜著跑,別說(shuō)追求速度了,能完賽就不錯(cuò)了。玩家要么花1分半種修理(巨大陰影),要么拖著跑完,反正這種情形下要拿名次就是白日做夢(mèng)了…同時(shí)我們還要小心撞到觀眾,那樣會(huì)直接扣除15秒時(shí)間,最嚴(yán)重的是車體徹底損毀,會(huì)被直接取消比賽資格,0分。
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