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《塵埃拉力賽》塵埃拉力賽好玩嗎

發(fā)布時間:2016-02-02 21:57 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《塵埃拉力賽》是一部比較特別的競速作品,游戲中玩家會體驗到最真實的拉力賽競速,除了飛速馳騁之外,精確緊張的直觀操作感也是亮點之一,今天小編帶來《塵埃拉力賽》賽事操作車輛及賽道上手圖文體驗,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。

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  首先有意思的是,這次 Codemasters擺起了獨立工作室的架勢,《塵埃拉力賽》早在半年多前就已經(jīng)登陸了Steam搶先體驗,筆者也是從搶先體驗階段一路玩過來,其實那個時候游戲已經(jīng)定型,后續(xù)的開發(fā)制作直至本月中旬的正式發(fā)售,期間只是補齊了更多的車輛和賽道罷了。但相信在這個階段中,玩家對開發(fā)商的建議,對游戲中細節(jié)和微調的進步,有著很大的幫助,畢竟這樣的游戲沒什么劇情上的擔憂,玩家和開發(fā)商關注的重點都在技術體驗上,早早開放有益無害。這的確是大廠玩轉Early Access的正確姿勢。

  《塵埃拉力賽》的賽事種類可分為拉力賽、爬山賽和拉力穿越賽三類,拉力賽在山道泥地等各種環(huán)境中舉行,路面崎嶇不平且賽程較長,而且跑完4-5個賽段才算完成一個地區(qū)的賽事,比較考驗車手的耐力和專注度。每個賽道中間,我們可以對車損部位進行修復,但因為有時間的限制,如果比賽中撞得太厲害那么你只能選擇部分修復,但車損后難以操控這一特性,使得我們注定拿不到太好的名次。爬山賽場地為相對平坦一點瀝青路面,主要考察車手上下坡的速度,限定參賽資格的車輛通常馬力和扭力很大,一下沒控制好車子就會亂滑;拉力穿越賽則是在較小的環(huán)形跑道上舉行,車輛要持續(xù)過彎,而且地面材質變化也很快,很考驗車手的穩(wěn)定控制性??傮w來說,生涯模式是包含了這三類賽事的單線程玩法。

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  但不管是單人賽事還是線上和自定義賽事,本作其實是個模式很單一的游戲,因為我們絕大部分時間里都是在跑個人計時賽,場上沒有對手,連個比較速度的影子都不給,唯一只有的座位旁邊的好基友為你在導航。但真實的拉力賽就是這樣,前面說過了,這不是一款娛樂性質的賽車游戲,而是高度模擬的真實貨色。如果你喜歡NFS街頭狂飆、大戰(zhàn)警察一類,那么肯定會覺得這是個又難又枯燥無聊的游戲;但對于喜歡跑賽道,追求極致的操作和成績,每跑一次只是為了提升0.1秒的玩家而言,那就等于找到了真愛。

  貼一個現(xiàn)代WRC車手Kevin Abbring的試玩視頻,F(xiàn)IA冠軍車手Johan Kristoffersson對游戲的評價“如果能在一些地方作微調,那么我真的會覺得這是在開真實的比賽”。

  然而,要形容一款賽車游戲的好,有時很會變得詞窮,但《塵埃拉力賽》給人的感受稱得上是“全方位的優(yōu)秀”,跟今年同類型的WRC5比起來(理論上塵埃拉力賽的搶先體驗版比WRC5上市的更早),本作無論是游戲畫面、車輛音效都有大幅優(yōu)勢,而在操控手感和車損方面,更可謂是本世代與上世代的區(qū)別。

  《塵埃拉力賽》主打的仍然是駕駛艙視角,如果你只能hold住全車視角,那么未免有些可惜。Dirt系列出眾的物理效果和物理反饋一直以來是其一大王牌,本作中,車輛對路況的敏感度很高,路面上任何細小的坑坑坎坎都會引起車身不同程度和方向顛簸,玩家在駕駛艙視角下會有很清晰的感受。有時看似無難度的泥路,你會被一個小小的土坎搞到車仰馬翻;一條看似不起眼的“中間高兩邊低”的鄉(xiāng)間小路,開著開著方向盤就會不自主地往一邊傾斜,要是校正過猛或是碰到石子什么的,很容易造成慘案。

  《塵埃拉力賽》的游戲引擎有加入對重心和著力點的計算,例如疾馳中單個輪胎壓到一塊凸起的地面會引起車體傾斜,側前方撞到一個小小的障礙物會造成整體的水平旋轉等等…總之,無論是駕駛方式、操控手感還是物理特性,本作的出發(fā)點都是追求真實,同時對于玩家來說也是高難度的,把它稱作泥地上的GT系列一點不為過。而在同一賽道中,不同地面材質路段的表現(xiàn)也堪稱一絕(比如一個賽道中會有50%柏油路,25%泥地,25%沙石地),由此帶來的驚艷的手感差異可以說是史上最佳。

  此外,游戲對摩擦力和慣性的模擬也非常到位,急剎車很容易造成輪胎抱死,不同材質的地面抓力也有很大差異,例如雪地對轉向以及加減速的反應就比較遲鈍,更容易失控側滑;而瀝青地面就有很強的抓地力,大扭矩的車輛操作起來會有優(yōu)勢。通常我們在大角度轉彎時,會追求瀟灑地甩尾過彎,就像電影中的飆車特效那樣,然而對于一個普通玩家來說,一開始并不是那么容易,需要反復操作實踐來提升熟練度。用剎車也好手剎也罷,甩尾的重點是過彎時讓車頭釘在原地,車尾會由于慣性會繼續(xù)往外甩,如果時間把握得恰到好處,使車身方向與前進方向一致,那就能完成最完美的過彎。

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  游戲中的賽道很有意思,它的路面多數(shù)是崎嶇不平的,即便是在直道上,我們的賽車也會不停顛簸,你要不停地借助方向盤來穩(wěn)定車身,否則在多次顛簸后車子會逐漸失控;其次由于賽道蜿蜒、狹窄,還有坡頂會引發(fā)飛躍、轉角視野遭地形阻擋等問題,所以在高速行駛下稍不留神就會開出界,保持精力集中、頻繁調整車身這些是最基本的。至于過彎的技巧,除了甩尾外我們也可以采用外側入彎、切入APEX點(臨界點)再外側出彎的方式(即傳統(tǒng)的外內外法則)來過彎,這樣有助于獲得最大的過彎角度,從而減少速度損失。而游戲中有著大量的彎道供你發(fā)揮,鈍角彎道、銳角彎道、U型彎道、S型彎道等等,很多賽道需要玩家跑上多輪才能找到臨界點的位置和最佳過彎速度,可以說這一代是完全在挑戰(zhàn)玩家的耐心、能力和專注度。

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  回歸核心的另一個表現(xiàn)是嚴厲的懲罰,這個游戲有100種方法逼你中途退出重新再來。車開出賽道后你可以選擇一鍵“恢復”并被直接扣除15秒的比賽時間,15秒啊哥,基本掉入第二集團(第一名的AI基本沒有出界失誤)。情況好一點的話,可以在15秒時間內自己把車子開回來,但損失同樣不小。行駛中,磕磕碰碰的車損當然也是避免不了的,但敢不敢不要這么真實,最常見的就是懸掛和車軸的問題,不開直線這都不算事;如果車頭燈損壞的話跑夜路就得摸黑了,成了半個瞎子;要是爆了胎的話,那么車輛就會讓你斜著跑,別說追求速度了,能完賽就不錯了。玩家要么花1分半種修理(巨大陰影),要么拖著跑完,反正這種情形下要拿名次就是白日做夢了…同時我們還要小心撞到觀眾,那樣會直接扣除15秒時間,最嚴重的是車體徹底損毀,會被直接取消比賽資格,0分。

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