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《質(zhì)量效應(yīng)2》揭開P/R值上不去的真正原因

發(fā)布時間:2011-12-14 來源:

 

有些人紛紛表示主支線都做完了,選項也合適,怎么P/R才3格多

有些人表示才打了不到一半就滿了。

又有人表示繼承了1代存檔才能攢滿PR

又有人表示新存檔一樣可以打滿

又有人表示一周目不可能打滿PR

又有人表示一周目完全可以打滿PR,而二周目反而打不滿PR了

這是為什么呢  ?

其實很多人忽略了一個重要的問題:初始選擇的人物背景和經(jīng)歷 ,這兩個選擇相當(dāng)重要,不僅對初始P/R值有影響,而且影響到進程中的事件P/R加成。 但很多人都是胡亂選的。

現(xiàn)整理如下,大家豁然開朗吧  P就是模范  R就是叛逆

出生地: 

地球出身Earthborn:生存環(huán)境惡劣,R值獎勵 

太空出身  spacer : 環(huán)境祥和  P值獎勵

殖民地出身 clonist:環(huán)境中庸  具有R和P值雙重獎勵

心理形態(tài):

冷酷無情  ruthless  R獎勵

戰(zhàn)爭英雄 war hero  P獎勵

幸存者  survivor    R/P雙重獎勵

以上獎勵,表現(xiàn)在,初始值比較高,獎勵加成大。

某任務(wù)在同樣的選擇下,一個地球+冷酷的背景角色只能獲得2點P值,而一個太空+戰(zhàn)爭英雄角色可以獲得5點以上,配合職業(yè)加點會更多,背景的出身可以決定你獲得點數(shù)基本在1倍以上。

比如地球+冷酷的角色  如果走P路線,全通關(guān)也只能4格多一點點,而且不能出任何差錯。 如果走R路線,中期就基本可以滿格  。

另外后期的M和J吵架問題,有人3格就可以勸,有人4格也勸不了  唯一的解釋就是和出身有關(guān)系,具體是個怎么回事,暫時還不了解。 需要筒子們研究。。。。希望大家再談及M J勸架的時候,帶上自己角色的出身背景~~這樣才好比較

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