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發(fā)布時(shí)間:2015-05-01 20:10 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
獸人必須死二測(cè)即將在國(guó)服正式登陸,作為單機(jī)改編的網(wǎng)絡(luò)游戲獸人必須死吸引了大批的粉絲,同時(shí)OMD也揭示了單機(jī)改變網(wǎng)游重要的成功因素.
全球首款TOBA網(wǎng)游《獸人必須死》即將于4月28日開啟第二次技術(shù)封測(cè),全新的3D塔防策略競(jìng)技玩法打造前所未有的網(wǎng)游世界,對(duì)玩家不僅要求戰(zhàn)斗力更要求腦力。從業(yè)內(nèi)外的關(guān)注及各大論壇、貼吧上火熱的討論就不難看出,無(wú)論是游戲同行還是游戲玩家都對(duì)這款游戲充滿期待,那么作為一款單機(jī)改編游戲,《獸人必須死》又是如何不落俗套,成功變身一款炙手可熱的網(wǎng)游的呢?
用最核心的玩法保留住核心玩家
單機(jī)版《獸人必須死》可以說(shuō)在作為一款單機(jī)游戲還是取得了不小成功的,有一批熱愛(ài)塔防、熱衷于陷阱設(shè)計(jì)的忠實(shí)玩家。作為《獸人必須死》核心玩家的一部分,這些老玩家最不愿見(jiàn)到的就是改版后失去游戲原有的特色玩法,網(wǎng)游版《獸人必須死》恰恰迎合了玩家的心里,保留了策略塔防、獸人大軍、格式陷阱等核心玩法的同時(shí),其畫風(fēng)也與單機(jī)版本保持一致,并在原版基礎(chǔ)上優(yōu)化了地圖規(guī)模、任務(wù)數(shù)量及畫面質(zhì)量。
從成功中利用反向思維汲取創(chuàng)意
騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》的巨大成功無(wú)疑解釋了“目前網(wǎng)游市場(chǎng)最受歡迎的游戲類型是什么?“這一難題?!东F人必須死》從MOBA類游戲的成功中逆向思維,結(jié)合原有的塔防核心玩法,主打“逆倒塔”概念,讓原本單機(jī)中單純的己方防御變成了對(duì)戰(zhàn)式的雙方對(duì)峙。兩方玩家需要通過(guò)設(shè)定陷阱、招募士兵的方式阻礙對(duì)手并組織己方獸人對(duì)敵方進(jìn)行攻擊。攻守兼?zhèn)涞碾p重玩法搭配塔防、陷阱及獸人,多重體驗(yàn)只在一念之間。
強(qiáng)化英雄設(shè)計(jì)打造豐富戰(zhàn)斗元素
在單機(jī)版《獸人必須死》中,英雄在游戲中的作用就是提供防守,而在全新的《獸人必須死》中,無(wú)論是英雄數(shù)量還是其在戰(zhàn)場(chǎng)上的定位都得到了強(qiáng)化。每位英雄有用三種主動(dòng)技能及一種被動(dòng)技能,除了遠(yuǎn)程射擊還增加了近戰(zhàn)碾壓、暗殺輔助等多種類型。更為獨(dú)特的是,不單英雄有多種選擇,小兵也不止一種,多兵營(yíng)設(shè)計(jì)也是豐富戰(zhàn)斗元素的一大體現(xiàn)。不論其是否是為迎合玩家的口味,單輪強(qiáng)化英雄、豐富戰(zhàn)斗元素后的效果,可以說(shuō)是從根本上強(qiáng)化了對(duì)抗趣味性和策略玩法可行性。
快節(jié)奏PVP引領(lǐng)最酣暢的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗
突破原有單一塔防設(shè)計(jì)后,《獸人必須死》也可以被打上PVP對(duì)抗游戲的標(biāo)簽。玩家分為兩隊(duì),每隊(duì)各5人,在設(shè)置機(jī)關(guān)地獄獸人攻擊的同時(shí),帶領(lǐng)己方收人攻占對(duì)方基地。若在限定時(shí)間內(nèi),任意一方敵營(yíng)都未被攻破,則以分?jǐn)?shù)輪勝負(fù),爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓玩家體驗(yàn)最直觀的競(jìng)技網(wǎng)游。
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