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無(wú)主之地-全系列人物性格詳細(xì)圖文解析

發(fā)布時(shí)間:2014-12-17 12:55 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  DM廣場(chǎng)舞

  那些年大家一起打過(guò)的醬油群星

游民星空

  很多朋友在通關(guān)前傳后都感慨,本作能給玩家留下深刻印象的敵方Boss太少了。確實(shí)如此!而反觀2代,只要是認(rèn)真玩過(guò)的朋友現(xiàn)在應(yīng)該都對(duì)它們還有一定的印象!而造成前傳里這種狀況的原因有幾個(gè)…

  劇情與角色的契合是很重要的一點(diǎn),而在前傳中第一個(gè)Boss戰(zhàn)明顯就是個(gè)敗筆,很難明白當(dāng)出場(chǎng)特寫出現(xiàn)在沒(méi)有什么特點(diǎn)的角色身上時(shí)制作組究竟是想傳達(dá)何種深意?因?yàn)檫@個(gè)Boss出現(xiàn)了一次就被KO了,而且跟后面的劇情幾乎一點(diǎn)關(guān)系都沒(méi)有!如果評(píng)選最最醬油角色的話,舍他其誰(shuí)?

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  不過(guò)劇情掛靠不足也并非致命性問(wèn)題,例如即使是劇情一塌糊涂的托格先生的大殘殺這個(gè)DLC的Boss大反派Piston也比前傳中的很多角色強(qiáng)很多,原因何在?因?yàn)樗c該DLC塑造出來(lái)的氛圍很搭調(diào),雖然他更像是WWE里面表現(xiàn)夸張的專業(yè)演員,而且只能打一次,但是憑借其獨(dú)特的外型設(shè)定以及喜感滿滿的猥瑣卑劣的個(gè)性(明顯惡搞前拳王泰森)這些已經(jīng)足以讓人留下深刻印象了!

游民星空

  (PS:關(guān)于氛圍,這里先說(shuō)下1代DLC中我印象最深刻的耐德博士的僵尸島,游戲中其實(shí)最讓我回味并思考的其中一點(diǎn)是其BGM!忽遠(yuǎn)忽近的鐘聲、提琴和弦營(yíng)造出的那種長(zhǎng)夜漫漫不知何時(shí)結(jié)束的感覺(jué),讓人不自覺(jué)地思考:死亡才是永恒!既然生命短暫,那么生存的意義是什么?而讓我印象深刻的另一點(diǎn)恰恰就提供了上面思考的啟發(fā)!這就是在傳送點(diǎn)那射向天際的強(qiáng)大光柱!如果沒(méi)有黑暗又如何能感受到光明的美好?即使我們無(wú)法參透生存的意義,但是卻必須明白正是生命的短暫而使得其愈顯寶貴,更加需要活著去尋找答案!整個(gè)僵尸島DLC相對(duì)來(lái)說(shuō)是動(dòng)態(tài)光影變化較少的場(chǎng)景!這使得它更像一副畫,用剎那光陰定格永恒…面對(duì)死亡,并在游戲中YY戰(zhàn)勝之,這是藝術(shù)作品中長(zhǎng)盛不衰的主題!這也是我對(duì)這個(gè)DLC鐘愛(ài)有加的原因!)

  除了劇情、氛圍的搭配,Boss戰(zhàn)的場(chǎng)景設(shè)置更是重要的一環(huán)!前傳場(chǎng)景有一個(gè)特點(diǎn)就是單調(diào)且重復(fù),同一副地圖中相似的地形地貌配合幾乎難以察覺(jué)變化的或暗淡或絢麗的光線,更加深了這種印象!不是說(shuō)2代的場(chǎng)景就沒(méi)有上述的缺點(diǎn),而是說(shuō)2代無(wú)論在如何無(wú)聊的場(chǎng)景中都至少有一處讓人能區(qū)別開(kāi)其他區(qū)域的地點(diǎn)--也就是地標(biāo)性場(chǎng)景!

  現(xiàn)在先看看2里面比較印象深刻的小Boss戰(zhàn)--Boom& Bewm還有隨后的弗林船長(zhǎng)的戰(zhàn)斗。這是在令人心膽俱裂的大炮瘋狂轟擊下的戰(zhàn)斗、這是躍動(dòng)在懸掛于山峰之上那燃起熊熊大火的巨大海盜船上的戰(zhàn)斗--多么震撼的場(chǎng)景啊!

  這說(shuō)明了即使是劇情缺乏深度(有些朋友說(shuō)2代的Boss就很有深度,這一點(diǎn)我保持意見(jiàn)),但只要場(chǎng)景設(shè)置得好也算是成功的了!下面再看看前傳中關(guān)于Deadlift與Red & Belly的對(duì)比!

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  個(gè)人覺(jué)得Deadlift一戰(zhàn)絕對(duì)比Red & Belly令人印象深刻,原因就是Deadlift的戰(zhàn)斗場(chǎng)景太有特點(diǎn)了,而且在沒(méi)有進(jìn)入其據(jù)點(diǎn)前就已經(jīng)營(yíng)造了很好的氣氛,而很多玩家抱怨Deadlift難打的原因,也是基于這個(gè)有趣但是略微坑爹的場(chǎng)景!而Red &Belly的場(chǎng)景則顯得有點(diǎn)局促,開(kāi)場(chǎng)同樣平凡,就是到了開(kāi)始戰(zhàn)斗后除了其弱點(diǎn)設(shè)置處有點(diǎn)新意外(組合與分開(kāi)==),其他很是讓人失望!本來(lái)飛來(lái)遁去的大小Boss如果能在開(kāi)闊的場(chǎng)地開(kāi)打那肯定是很爽快的一件事,但是也許是設(shè)計(jì)師低估了玩家的技巧,怕太大的場(chǎng)地會(huì)增加難度吧,這兩個(gè)與Boom & Bewm有所類似的好玩Boss就這樣變成了平淡無(wú)奇的兩瓶醬油,真的是浪費(fèi)了為他們弄的那些愛(ài)心滿滿、基情四溢的ECHO了!

  其實(shí)Boss戰(zhàn)設(shè)置的重點(diǎn)就是要爽快而且不容易感到單調(diào),而要達(dá)成這兩個(gè)目標(biāo)就必須要求設(shè)計(jì)者具有構(gòu)建戰(zhàn)斗場(chǎng)景的奇思妙想以及對(duì)戰(zhàn)斗壓迫感的絕佳把握!而大多數(shù)的大Boss以及無(wú)敵的場(chǎng)景就做到了這兩點(diǎn)!

  無(wú)敵--The Invincible

  (這里只是借用為標(biāo)題,下面討論的不只是無(wú)敵Boss,而是泛指設(shè)定中符合這種氣勢(shì)的敵方角色)

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  首先,刷Boss類的敵人本來(lái)就應(yīng)該是一種屬于挑戰(zhàn)者、征服者的愉悅享受、一種奇妙的體驗(yàn),這就需要能滿足這種感受的壯觀場(chǎng)景以及令人血脈賁張的BGM,通俗點(diǎn)說(shuō)就是要有“Style!”,有型有范!BGM對(duì)于游戲體驗(yàn)渲染的重要性不言而喻在此不再絮述,下面先再次深入探討下場(chǎng)景的重要性!

  個(gè)人認(rèn)為在場(chǎng)景氛圍與角色的配合這一點(diǎn)上,BL系列的很多場(chǎng)景都堪稱游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)典--1代僵尸島不死耐德的藏身之所--地底極深處秘穴中尸骸遍地的血池、無(wú)敵龍蝦王遺世獨(dú)立的孤懸絕壁,2代里飛瀑競(jìng)流猶若仙境般的碉堡、神圣且凜凜不可侵之的武士秘藏、天高地廣極目四方的巨魔蟲之巔,奇詭莫測(cè)的利維坦洞穴,歷盡千年滄桑的地牢獻(xiàn)祭臺(tái)!還有前傳中如電、如露、如夢(mèng)幻泡影的守護(hù)者秘藏圣境!

  下面即以巨魔蟲之巔對(duì)比其它較有代表性的Boss場(chǎng)景為例來(lái)解讀場(chǎng)地與角色塑造的關(guān)系!

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  巨魔蟲之巔這個(gè)場(chǎng)景有一個(gè)最顯著的特點(diǎn)就是大!氣勢(shì)磅礴、恢宏壯闊(想起《觀滄海》了嗎?)!

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  而召喚它時(shí)那種略顯繁瑣的鋪墊起到的效果也十分微妙,無(wú)論是剛看到它游出洞穴的瞬間,還是在它即將破土而出前感受它引起的劇烈震動(dòng),這些細(xì)節(jié)都會(huì)讓我興奮不已!原因在于--其實(shí)刷無(wú)敵Boss的快感來(lái)源之一就是人類與生俱來(lái)的對(duì)于極限的追求與征服,而巨魔蟲王正是這樣的一個(gè)象征!而要滿足這一點(diǎn),它的巢穴也必須帶給玩家以相同的感覺(jué)--感受無(wú)限!但是,由于戰(zhàn)斗只能限制在一定的區(qū)域,那如何用有限的空間營(yíng)造無(wú)限呢?簡(jiǎn)單!視野開(kāi)闊就OK了!戰(zhàn)斗區(qū)域可以有范圍但是視象限可以擴(kuò)展至近乎無(wú)限!巨魔蟲之巔與ELSEER就是極佳的例子,但是ELSEER的一戰(zhàn)對(duì)比前者總讓我感覺(jué)有一定差距,為何?

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  前傳中主線的終極Boss--the Sentinel俗稱“三臉”有一個(gè)特殊的地方就是隨遭受傷害的增加程度會(huì)變換形態(tài),這個(gè)其實(shí)在其它Boss戰(zhàn)中也習(xí)以為常,但是她的特殊點(diǎn)是不僅改變了攻擊方式、頻率、屬性,而且也改變了體型,這就使得原本相對(duì)適中的場(chǎng)地變得明顯狹窄,她也由第一形態(tài)那種靈活機(jī)巧步步緊逼的難纏角色變成了徒有其表的類似于1代毀滅者的那種肉樁子(利維坦也屬于此類)!這就是她與其它無(wú)敵間的差距,假如在其體型增大的同時(shí)戰(zhàn)斗空間也能適當(dāng)擴(kuò)展而且三臉多動(dòng)一下,那此戰(zhàn)將脫胎換骨,雖然現(xiàn)有的設(shè)計(jì)能營(yíng)造出適當(dāng)?shù)膲浩雀?后面再細(xì)述),但三臉的第二形態(tài)那種僵化與遲鈍真是連巨魔蟲王都自嘆不如…==

  上面說(shuō)了這么多是否就表示場(chǎng)景越大就越好呢?不是的!我想說(shuō)的是場(chǎng)景設(shè)置的大小應(yīng)該與Boss的體型、攻擊風(fēng)格相適應(yīng)!例如過(guò)大的場(chǎng)地如果配合個(gè)小且壓迫感低的Boss將演變成一場(chǎng)很無(wú)聊的游擊戰(zhàn)==而下面這幾個(gè)場(chǎng)景就處理得很好,如武士秘藏、碉堡、四龍祭壇就是實(shí)際場(chǎng)地小但是空間感大的例子,除了視象限的巧妙設(shè)置外,Boss們的賣力演出也是成功的要點(diǎn),它們除了不停地來(lái)回運(yùn)動(dòng)于玩家無(wú)法到達(dá)的空間來(lái)營(yíng)造出一種場(chǎng)地開(kāi)闊的假象外,更重要的是沒(méi)有過(guò)度地侵占戰(zhàn)斗空間(即使是唯一有踏足場(chǎng)地的單條四龍?bào)w型也不會(huì)太大)!這樣的話對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)場(chǎng)地還是比較寬敞的,戰(zhàn)斗起來(lái)也比較靈活!而且這樣的設(shè)計(jì)也不易出現(xiàn)冷場(chǎng)。在同等攻擊強(qiáng)度、頻率下,空間大小與壓迫感成反比!下面重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)壓迫感。

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  如果僅憑氛圍、場(chǎng)景優(yōu)秀的話,還是不足以成就無(wú)敵之名,因?yàn)樵倜赖娘L(fēng)景、再好聽(tīng)的BGM體驗(yàn)多次以后也就無(wú)趣了,真正能讓玩家們激動(dòng)的是Boss展現(xiàn)出的那種似乎難以被擊敗的力量,以及玩家擊敗它們后獲得的愉悅以及獎(jiǎng)勵(lì)…而這就要靠壓迫感與堅(jiān)韌性這兩點(diǎn)來(lái)塑造!這兩點(diǎn)同時(shí)也是區(qū)分真無(wú)敵與偽無(wú)敵的標(biāo)準(zhǔn)!就場(chǎng)景來(lái)說(shuō)其實(shí)雪人、火雞與蝦仔的戰(zhàn)斗場(chǎng)地都符合前面場(chǎng)景設(shè)置的要求,但是無(wú)論是壓迫感還是堅(jiān)韌性,這三個(gè)吉祥物基本上都是缺乏的!還是讓我們看看真家伙吧!

  Boss戰(zhàn)的基礎(chǔ)之一就是Boss的外形設(shè)計(jì)必須獨(dú)特而且要魄力十足,讓人一眼就能將其與普通個(gè)體區(qū)分開(kāi)來(lái)。通常要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)都是通過(guò)賦予其特別的外觀顏色加上異乎尋常的體型!

  而壓迫感除了源自懸殊的體型外更是與Boss的攻擊頻率、強(qiáng)度、方式密切相關(guān)的。

  攻擊強(qiáng)度最好理解,這是真無(wú)敵與其它偽無(wú)敵及一般大Boss間的區(qū)別,通俗的說(shuō)就是下血的速度有質(zhì)的差別!這里就不啰嗦了,下面說(shuō)說(shuō)其它兩項(xiàng)。

  以大家公認(rèn)的難度較高的無(wú)敵潛行者與難度適中的巨魔蟲王的比較為例,在體型上巨魔蟲王的震撼毋庸置疑,而攻擊力亦與無(wú)敵潛行者不相上下,但是因?yàn)樗墓羰情g歇性的,而且由于場(chǎng)地的開(kāi)闊,因此所造成的心理壓力也較小!而無(wú)敵潛行者即使在狂暴前也很難纏,原因是單刷時(shí)在相對(duì)狹小的場(chǎng)地中,它驚人的速度且喜歡保持近距接觸的特點(diǎn),攻擊頻率高不單止還有可怕的DOT傷害,這些都對(duì)一般的玩家產(chǎn)生了持續(xù)的壓制感,你不知道它何時(shí)會(huì)發(fā)動(dòng)進(jìn)攻也不容易把握其攻擊的空隙,因而不能得到喘息的機(jī)會(huì),而這還不是關(guān)鍵的壓力點(diǎn)!大家知道由于其盾牌的奇特性,需要大家對(duì)時(shí)間段有計(jì)劃性的掌控才能較有把握的消滅它,而一旦錯(cuò)過(guò)或者失誤,其難度此后將提升至幾近難以完成的高度…類似的還有四龍!

  很多玩家都以秒殺、速殺無(wú)敵Boss為目標(biāo),原因就是在于其難度高,這是挑戰(zhàn)極限攻擊力的壯舉!而秒殺速殺難以輕易達(dá)成就在于無(wú)敵Boss具有的另一特點(diǎn)--堅(jiān)韌的生命力!這就產(chǎn)生了另一種挑戰(zhàn)--關(guān)于持久力的挑戰(zhàn)!平凡人與成功人士的差別在某種程度上往往是簡(jiǎn)單得好笑的真理,成功者堅(jiān)持不懈地做平凡事,而平凡人則半途而廢…看來(lái)游戲里的無(wú)敵們就是為這些家伙準(zhǔn)備的,如果要以不取巧的方法征服它們不單需要有高超的技巧,而且更需要玩家有堅(jiān)定的毅力,因?yàn)橐坏┦д`將是無(wú)法挽回的失敗…但是你仍然能在網(wǎng)上的視頻中看到這樣一類玩家--明明可以用更高效的方式更強(qiáng)大的武器解決無(wú)敵的,他們偏不!而采取風(fēng)險(xiǎn)極高的技巧挑戰(zhàn)自己的極限,恰似刀尖上的舞者!大概GB也明白他們的感受并順便想延長(zhǎng)下游戲的生命力($€¥),因而有了OP這樣的奇葩模式…

  BL是一個(gè)充滿讓人驚喜且不時(shí)擁有天馬行空創(chuàng)意的系列,前傳發(fā)售至今雖然人氣降得很快,但是各位不要忘了這可是DLC之地啊!那些對(duì)前傳有所失望的玩家們不要灰心,讓我們寬容一些來(lái)期待2KAU為我們帶來(lái)驚喜吧!

  以上就是我對(duì)BL的一些感言,希望能讓各位在忙里偷閑中過(guò)得開(kāi)心,祝身體健康,事業(yè)有成…

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