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發(fā)布時(shí)間:2014-12-17 12:55 來源:互聯(lián)網(wǎng)
DM廣場(chǎng)舞
收起DM廣場(chǎng)舞
那些年大家一起打過的醬油群星
很多朋友在通關(guān)前傳后都感慨,本作能給玩家留下深刻印象的敵方Boss太少了。確實(shí)如此!而反觀2代,只要是認(rèn)真玩過的朋友現(xiàn)在應(yīng)該都對(duì)它們還有一定的印象!而造成前傳里這種狀況的原因有幾個(gè)…
劇情與角色的契合是很重要的一點(diǎn),而在前傳中第一個(gè)Boss戰(zhàn)明顯就是個(gè)敗筆,很難明白當(dāng)出場(chǎng)特寫出現(xiàn)在沒有什么特點(diǎn)的角色身上時(shí)制作組究竟是想傳達(dá)何種深意?因?yàn)檫@個(gè)Boss出現(xiàn)了一次就被KO了,而且跟后面的劇情幾乎一點(diǎn)關(guān)系都沒有!如果評(píng)選最最醬油角色的話,舍他其誰?
不過劇情掛靠不足也并非致命性問題,例如即使是劇情一塌糊涂的托格先生的大殘殺這個(gè)DLC的Boss大反派Piston也比前傳中的很多角色強(qiáng)很多,原因何在?因?yàn)樗c該DLC塑造出來的氛圍很搭調(diào),雖然他更像是WWE里面表現(xiàn)夸張的專業(yè)演員,而且只能打一次,但是憑借其獨(dú)特的外型設(shè)定以及喜感滿滿的猥瑣卑劣的個(gè)性(明顯惡搞前拳王泰森)這些已經(jīng)足以讓人留下深刻印象了!
(PS:關(guān)于氛圍,這里先說下1代DLC中我印象最深刻的耐德博士的僵尸島,游戲中其實(shí)最讓我回味并思考的其中一點(diǎn)是其BGM!忽遠(yuǎn)忽近的鐘聲、提琴和弦營(yíng)造出的那種長(zhǎng)夜漫漫不知何時(shí)結(jié)束的感覺,讓人不自覺地思考:死亡才是永恒!既然生命短暫,那么生存的意義是什么?而讓我印象深刻的另一點(diǎn)恰恰就提供了上面思考的啟發(fā)!這就是在傳送點(diǎn)那射向天際的強(qiáng)大光柱!如果沒有黑暗又如何能感受到光明的美好?即使我們無法參透生存的意義,但是卻必須明白正是生命的短暫而使得其愈顯寶貴,更加需要活著去尋找答案!整個(gè)僵尸島DLC相對(duì)來說是動(dòng)態(tài)光影變化較少的場(chǎng)景!這使得它更像一副畫,用剎那光陰定格永恒…面對(duì)死亡,并在游戲中YY戰(zhàn)勝之,這是藝術(shù)作品中長(zhǎng)盛不衰的主題!這也是我對(duì)這個(gè)DLC鐘愛有加的原因!)
除了劇情、氛圍的搭配,Boss戰(zhàn)的場(chǎng)景設(shè)置更是重要的一環(huán)!前傳場(chǎng)景有一個(gè)特點(diǎn)就是單調(diào)且重復(fù),同一副地圖中相似的地形地貌配合幾乎難以察覺變化的或暗淡或絢麗的光線,更加深了這種印象!不是說2代的場(chǎng)景就沒有上述的缺點(diǎn),而是說2代無論在如何無聊的場(chǎng)景中都至少有一處讓人能區(qū)別開其他區(qū)域的地點(diǎn)--也就是地標(biāo)性場(chǎng)景!
現(xiàn)在先看看2里面比較印象深刻的小Boss戰(zhàn)--Boom& Bewm還有隨后的弗林船長(zhǎng)的戰(zhàn)斗。這是在令人心膽俱裂的大炮瘋狂轟擊下的戰(zhàn)斗、這是躍動(dòng)在懸掛于山峰之上那燃起熊熊大火的巨大海盜船上的戰(zhàn)斗--多么震撼的場(chǎng)景啊!
這說明了即使是劇情缺乏深度(有些朋友說2代的Boss就很有深度,這一點(diǎn)我保持意見),但只要場(chǎng)景設(shè)置得好也算是成功的了!下面再看看前傳中關(guān)于Deadlift與Red & Belly的對(duì)比!
個(gè)人覺得Deadlift一戰(zhàn)絕對(duì)比Red & Belly令人印象深刻,原因就是Deadlift的戰(zhàn)斗場(chǎng)景太有特點(diǎn)了,而且在沒有進(jìn)入其據(jù)點(diǎn)前就已經(jīng)營(yíng)造了很好的氣氛,而很多玩家抱怨Deadlift難打的原因,也是基于這個(gè)有趣但是略微坑爹的場(chǎng)景!而Red &Belly的場(chǎng)景則顯得有點(diǎn)局促,開場(chǎng)同樣平凡,就是到了開始戰(zhàn)斗后除了其弱點(diǎn)設(shè)置處有點(diǎn)新意外(組合與分開==),其他很是讓人失望!本來飛來遁去的大小Boss如果能在開闊的場(chǎng)地開打那肯定是很爽快的一件事,但是也許是設(shè)計(jì)師低估了玩家的技巧,怕太大的場(chǎng)地會(huì)增加難度吧,這兩個(gè)與Boom & Bewm有所類似的好玩Boss就這樣變成了平淡無奇的兩瓶醬油,真的是浪費(fèi)了為他們弄的那些愛心滿滿、基情四溢的ECHO了!
其實(shí)Boss戰(zhàn)設(shè)置的重點(diǎn)就是要爽快而且不容易感到單調(diào),而要達(dá)成這兩個(gè)目標(biāo)就必須要求設(shè)計(jì)者具有構(gòu)建戰(zhàn)斗場(chǎng)景的奇思妙想以及對(duì)戰(zhàn)斗壓迫感的絕佳把握!而大多數(shù)的大Boss以及無敵的場(chǎng)景就做到了這兩點(diǎn)!
無敵--The Invincible
(這里只是借用為標(biāo)題,下面討論的不只是無敵Boss,而是泛指設(shè)定中符合這種氣勢(shì)的敵方角色)
首先,刷Boss類的敵人本來就應(yīng)該是一種屬于挑戰(zhàn)者、征服者的愉悅享受、一種奇妙的體驗(yàn),這就需要能滿足這種感受的壯觀場(chǎng)景以及令人血脈賁張的BGM,通俗點(diǎn)說就是要有“Style!”,有型有范!BGM對(duì)于游戲體驗(yàn)渲染的重要性不言而喻在此不再絮述,下面先再次深入探討下場(chǎng)景的重要性!
個(gè)人認(rèn)為在場(chǎng)景氛圍與角色的配合這一點(diǎn)上,BL系列的很多場(chǎng)景都堪稱游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)典--1代僵尸島不死耐德的藏身之所--地底極深處秘穴中尸骸遍地的血池、無敵龍蝦王遺世獨(dú)立的孤懸絕壁,2代里飛瀑競(jìng)流猶若仙境般的碉堡、神圣且凜凜不可侵之的武士秘藏、天高地廣極目四方的巨魔蟲之巔,奇詭莫測(cè)的利維坦洞穴,歷盡千年滄桑的地牢獻(xiàn)祭臺(tái)!還有前傳中如電、如露、如夢(mèng)幻泡影的守護(hù)者秘藏圣境!
下面即以巨魔蟲之巔對(duì)比其它較有代表性的Boss場(chǎng)景為例來解讀場(chǎng)地與角色塑造的關(guān)系!
巨魔蟲之巔這個(gè)場(chǎng)景有一個(gè)最顯著的特點(diǎn)就是大!氣勢(shì)磅礴、恢宏壯闊(想起《觀滄?!妨藛?)!
而召喚它時(shí)那種略顯繁瑣的鋪墊起到的效果也十分微妙,無論是剛看到它游出洞穴的瞬間,還是在它即將破土而出前感受它引起的劇烈震動(dòng),這些細(xì)節(jié)都會(huì)讓我興奮不已!原因在于--其實(shí)刷無敵Boss的快感來源之一就是人類與生俱來的對(duì)于極限的追求與征服,而巨魔蟲王正是這樣的一個(gè)象征!而要滿足這一點(diǎn),它的巢穴也必須帶給玩家以相同的感覺--感受無限!但是,由于戰(zhàn)斗只能限制在一定的區(qū)域,那如何用有限的空間營(yíng)造無限呢?簡(jiǎn)單!視野開闊就OK了!戰(zhàn)斗區(qū)域可以有范圍但是視象限可以擴(kuò)展至近乎無限!巨魔蟲之巔與ELSEER就是極佳的例子,但是ELSEER的一戰(zhàn)對(duì)比前者總讓我感覺有一定差距,為何?
前傳中主線的終極Boss--the Sentinel俗稱“三臉”有一個(gè)特殊的地方就是隨遭受傷害的增加程度會(huì)變換形態(tài),這個(gè)其實(shí)在其它Boss戰(zhàn)中也習(xí)以為常,但是她的特殊點(diǎn)是不僅改變了攻擊方式、頻率、屬性,而且也改變了體型,這就使得原本相對(duì)適中的場(chǎng)地變得明顯狹窄,她也由第一形態(tài)那種靈活機(jī)巧步步緊逼的難纏角色變成了徒有其表的類似于1代毀滅者的那種肉樁子(利維坦也屬于此類)!這就是她與其它無敵間的差距,假如在其體型增大的同時(shí)戰(zhàn)斗空間也能適當(dāng)擴(kuò)展而且三臉多動(dòng)一下,那此戰(zhàn)將脫胎換骨,雖然現(xiàn)有的設(shè)計(jì)能營(yíng)造出適當(dāng)?shù)膲浩雀?后面再細(xì)述),但三臉的第二形態(tài)那種僵化與遲鈍真是連巨魔蟲王都自嘆不如…==
上面說了這么多是否就表示場(chǎng)景越大就越好呢?不是的!我想說的是場(chǎng)景設(shè)置的大小應(yīng)該與Boss的體型、攻擊風(fēng)格相適應(yīng)!例如過大的場(chǎng)地如果配合個(gè)小且壓迫感低的Boss將演變成一場(chǎng)很無聊的游擊戰(zhàn)==而下面這幾個(gè)場(chǎng)景就處理得很好,如武士秘藏、碉堡、四龍祭壇就是實(shí)際場(chǎng)地小但是空間感大的例子,除了視象限的巧妙設(shè)置外,Boss們的賣力演出也是成功的要點(diǎn),它們除了不停地來回運(yùn)動(dòng)于玩家無法到達(dá)的空間來營(yíng)造出一種場(chǎng)地開闊的假象外,更重要的是沒有過度地侵占戰(zhàn)斗空間(即使是唯一有踏足場(chǎng)地的單條四龍?bào)w型也不會(huì)太大)!這樣的話對(duì)于玩家來說場(chǎng)地還是比較寬敞的,戰(zhàn)斗起來也比較靈活!而且這樣的設(shè)計(jì)也不易出現(xiàn)冷場(chǎng)。在同等攻擊強(qiáng)度、頻率下,空間大小與壓迫感成反比!下面重點(diǎn)說說壓迫感。
如果僅憑氛圍、場(chǎng)景優(yōu)秀的話,還是不足以成就無敵之名,因?yàn)樵倜赖娘L(fēng)景、再好聽的BGM體驗(yàn)多次以后也就無趣了,真正能讓玩家們激動(dòng)的是Boss展現(xiàn)出的那種似乎難以被擊敗的力量,以及玩家擊敗它們后獲得的愉悅以及獎(jiǎng)勵(lì)…而這就要靠壓迫感與堅(jiān)韌性這兩點(diǎn)來塑造!這兩點(diǎn)同時(shí)也是區(qū)分真無敵與偽無敵的標(biāo)準(zhǔn)!就場(chǎng)景來說其實(shí)雪人、火雞與蝦仔的戰(zhàn)斗場(chǎng)地都符合前面場(chǎng)景設(shè)置的要求,但是無論是壓迫感還是堅(jiān)韌性,這三個(gè)吉祥物基本上都是缺乏的!還是讓我們看看真家伙吧!
Boss戰(zhàn)的基礎(chǔ)之一就是Boss的外形設(shè)計(jì)必須獨(dú)特而且要魄力十足,讓人一眼就能將其與普通個(gè)體區(qū)分開來。通常要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)都是通過賦予其特別的外觀顏色加上異乎尋常的體型!
而壓迫感除了源自懸殊的體型外更是與Boss的攻擊頻率、強(qiáng)度、方式密切相關(guān)的。
攻擊強(qiáng)度最好理解,這是真無敵與其它偽無敵及一般大Boss間的區(qū)別,通俗的說就是下血的速度有質(zhì)的差別!這里就不啰嗦了,下面說說其它兩項(xiàng)。
以大家公認(rèn)的難度較高的無敵潛行者與難度適中的巨魔蟲王的比較為例,在體型上巨魔蟲王的震撼毋庸置疑,而攻擊力亦與無敵潛行者不相上下,但是因?yàn)樗墓羰情g歇性的,而且由于場(chǎng)地的開闊,因此所造成的心理壓力也較小!而無敵潛行者即使在狂暴前也很難纏,原因是單刷時(shí)在相對(duì)狹小的場(chǎng)地中,它驚人的速度且喜歡保持近距接觸的特點(diǎn),攻擊頻率高不單止還有可怕的DOT傷害,這些都對(duì)一般的玩家產(chǎn)生了持續(xù)的壓制感,你不知道它何時(shí)會(huì)發(fā)動(dòng)進(jìn)攻也不容易把握其攻擊的空隙,因而不能得到喘息的機(jī)會(huì),而這還不是關(guān)鍵的壓力點(diǎn)!大家知道由于其盾牌的奇特性,需要大家對(duì)時(shí)間段有計(jì)劃性的掌控才能較有把握的消滅它,而一旦錯(cuò)過或者失誤,其難度此后將提升至幾近難以完成的高度…類似的還有四龍!
很多玩家都以秒殺、速殺無敵Boss為目標(biāo),原因就是在于其難度高,這是挑戰(zhàn)極限攻擊力的壯舉!而秒殺速殺難以輕易達(dá)成就在于無敵Boss具有的另一特點(diǎn)--堅(jiān)韌的生命力!這就產(chǎn)生了另一種挑戰(zhàn)--關(guān)于持久力的挑戰(zhàn)!平凡人與成功人士的差別在某種程度上往往是簡(jiǎn)單得好笑的真理,成功者堅(jiān)持不懈地做平凡事,而平凡人則半途而廢…看來游戲里的無敵們就是為這些家伙準(zhǔn)備的,如果要以不取巧的方法征服它們不單需要有高超的技巧,而且更需要玩家有堅(jiān)定的毅力,因?yàn)橐坏┦д`將是無法挽回的失敗…但是你仍然能在網(wǎng)上的視頻中看到這樣一類玩家--明明可以用更高效的方式更強(qiáng)大的武器解決無敵的,他們偏不!而采取風(fēng)險(xiǎn)極高的技巧挑戰(zhàn)自己的極限,恰似刀尖上的舞者!大概GB也明白他們的感受并順便想延長(zhǎng)下游戲的生命力($€¥),因而有了OP這樣的奇葩模式…
BL是一個(gè)充滿讓人驚喜且不時(shí)擁有天馬行空創(chuàng)意的系列,前傳發(fā)售至今雖然人氣降得很快,但是各位不要忘了這可是DLC之地啊!那些對(duì)前傳有所失望的玩家們不要灰心,讓我們寬容一些來期待2KAU為我們帶來驚喜吧!
以上就是我對(duì)BL的一些感言,希望能讓各位在忙里偷閑中過得開心,祝身體健康,事業(yè)有成…
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