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《深淵奧德賽》IGN評(píng)測(cè):玩一次就夠了的作品

發(fā)布時(shí)間:2014-07-29 15:29 來源:3dm  作者:未知   編輯:西門大郎

 

  但是游戲的物品很無聊,只有武器升級(jí)和藥水。從敵人那里奪來的靈魂則可以讓你隨時(shí)轉(zhuǎn)換成這些敵人,這個(gè)機(jī)制非常棒,但是游戲太過簡(jiǎn)單,讓這個(gè)機(jī)制變得不是那么至關(guān)重要。

  這就是游戲最大的問題所在,游戲太過簡(jiǎn)單,幾乎不需要任何技術(shù),至少在普通模式下是這樣的。游戲最近加入了一個(gè)夢(mèng)魘模式,會(huì)提高游戲難度。如果你死亡,你會(huì)變成一個(gè)弱小的士兵,必須達(dá)到一個(gè)祭壇才會(huì)變回主角,而路點(diǎn)可以利用手機(jī)的特殊硬幣來激活。但是只有最終的敵人有一些挑戰(zhàn)性,主要是因?yàn)樗囊粋€(gè)非常無恥的攻擊,一下你就倒下了。

  盡管這并不是傳統(tǒng)意義上的Rouge游戲,但是還是包括了一些Rouge游戲的基本元素,這類游戲的魅力就是每次都想到達(dá)更遠(yuǎn)的一種動(dòng)力?!渡顪Y奧德賽》卻沒有這種動(dòng)力。這款游戲是以戰(zhàn)斗機(jī)制可以完全支撐游戲的理念來制作的,可是戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻沒有完成任務(wù)。術(shù)士的日記在一次游戲后就已經(jīng)被完全公開,盡管有兩個(gè)可解鎖的角色,但是他們都沒有提供讓玩家開始新游戲的動(dòng)力。而游戲提供的所有挑戰(zhàn)也沒有什么挑戰(zhàn)性。游戲的基本框架都在,但是卻沒有足夠的內(nèi)容來吸引玩家。

  制作者對(duì)游戲長(zhǎng)遠(yuǎn)的計(jì)劃就是術(shù)士其實(shí)只是在第一個(gè)模式下,一旦足夠多的玩家擊敗他,ACE Team就會(huì)加入更多新的內(nèi)容和新的階段。

  不幸的是,完成游戲幾次以后玩家就會(huì)失去興趣了。當(dāng)然,游戲中有更多的挑戰(zhàn),包括一些相對(duì)困難的Boss,解鎖其他去深淵的入口,為本地4人對(duì)戰(zhàn)手機(jī)戰(zhàn)士等。但是這些都沒有提供足夠的成就感。

  《以撒的結(jié)合》和洞穴探險(xiǎn)都是Rouge類游戲持續(xù)拓展,加入全新挑戰(zhàn)和給予玩家足夠動(dòng)力完成不同結(jié)局,面對(duì)更難的挑戰(zhàn)的優(yōu)秀例子?!渡顪Y奧德賽》則是這個(gè)系統(tǒng)失敗的例子。

  關(guān)卡的隨機(jī)性會(huì)稍微有些幫助,但是游戲要求的跳臺(tái)技術(shù)性不強(qiáng),危險(xiǎn)提供的也不多,主角的耐久度太高都造成了對(duì)隨機(jī)性的破壞。游戲一直都感覺是在穿過最基本的關(guān)卡,面對(duì)一些根本不需要改變戰(zhàn)術(shù)的敵人,讓游戲的地圖本身幾乎變得毫無意義。同其他游戲不同,這款游戲沒有需要特殊技能的障礙和鑰匙,這款游戲只要求你達(dá)到出口。

  這些導(dǎo)致的結(jié)果就是讓游戲成為一款制作精良,畫面優(yōu)秀,核心機(jī)制堅(jiān)實(shí),但是卻根本沒有體現(xiàn)Rouge類游戲引人入勝的特色的游戲。第一次完成這種游戲的感覺應(yīng)該是無比興奮,有著無上的成就感的。就算旅途異常的優(yōu)美 ,但是一個(gè)太過簡(jiǎn)單的勝利很快就會(huì)被忘記。

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