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《深淵奧德賽》IGN評(píng)測(cè):玩一次就夠了的作品

發(fā)布時(shí)間:2014-07-29 15:29 來(lái)源:3dm  作者:未知   編輯:西門大郎

 

  《深淵奧德賽》是我第一款通關(guān)的Rogue類游戲。在打敗最終的Boss后,我就在問(wèn)自己:“現(xiàn)在要干什么呢?” 不幸的是,盡管游戲有著優(yōu)美的藝術(shù)風(fēng)格和聰明的創(chuàng)意,但是還是沒(méi)有能夠給予這個(gè)問(wèn)題一個(gè)很好的答案。

  游戲是以藝術(shù)風(fēng)格聞名的ACE Team制作的,所以游戲優(yōu)美的設(shè)計(jì),獨(dú)特的風(fēng)格是預(yù)料之中的。游戲的故事就是一個(gè)術(shù)士在地球深處睡覺(jué),他太過(guò)強(qiáng)大,以至于他的夢(mèng)中的怪物跑出來(lái),給真實(shí)世界造成了混亂。而只有他的想象中的英雄Katrien才有能力阻止他的噩夢(mèng)毀掉世界。

《深淵奧德賽》IGN評(píng)測(cè)視頻

  這是一個(gè)美麗的噩夢(mèng),噩夢(mèng)中有拉著小提琴的惡魔和優(yōu)美的藝術(shù)風(fēng)格,同傳統(tǒng)的黑暗混亂的噩夢(mèng)不同。游戲音樂(lè)也非常優(yōu)美,藝術(shù)風(fēng)格則更加優(yōu)秀,角色動(dòng)畫的細(xì)節(jié)一覽無(wú)余,游戲全程充滿了精美的圖畫和視覺(jué)效果。

  每一次進(jìn)入游戲,深淵的路徑就會(huì)被隨機(jī)重置,關(guān)卡也是隨機(jī)生成的,充滿了冰窟,毒森林和墓地等不同的場(chǎng)景。這比《奇諾沖突》要傳統(tǒng)很多,但是仍然很奇特。

  游戲的重要部分卻是戰(zhàn)斗,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同《任天堂英雄大亂斗》類似。每一個(gè)方向鍵就是一個(gè)特殊攻擊,玩家還有一個(gè)防御的動(dòng)作,并且非常依靠時(shí)機(jī)的把握。只是按動(dòng)攻擊鍵是不行的,很多特殊攻擊在放出后就不能被取消,敵人在一定動(dòng)作下是無(wú)敵的,并且可以破防,而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)溺R頭角度和封閉的場(chǎng)景意味著一般玩家都無(wú)路可逃。有些玩家覺(jué)得游戲緩慢笨拙,但是在PC版本中使用Xbox 360則沒(méi)有這種感覺(jué),我只有很少有的碰到想讓主角轉(zhuǎn)向卻變成后退,攀爬梯子的時(shí)候摔下等問(wèn)題的出現(xiàn)。這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)提倡精確和控制,角色的等級(jí)和技能會(huì)永久保留,而收集的物品等則只是在每次游戲中保留。

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