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越是被虐越想玩 盤點那些根本停不下來的游戲

發(fā)布時間:2014-05-16 11:00 來源:逗游網(wǎng)  作者:菜小花   編輯:西門大郎

 

  【逗游原創(chuàng)文學組獨家譯稿 轉(zhuǎn)載還請注明來源 QQ交流群號:158105576】

  如果你是從FC時代一路走來玩家,那么你對紅白機上幾款難度極高的游戲一定難以忘懷——《魔界村》、《洛克人》、《忍者蛙》,這些游戲難度極高,死亡后對玩家的懲罰極大。玩家只能靠自己無數(shù)次的“嘗試-失敗-再次嘗試-再次失敗-循環(huán)-直到成功”的方式去攻克難關(guān),而我們獲得快樂的主要方式也來自于一次又一次的失敗最終戰(zhàn)勝BOSS成功通過關(guān)卡后那一瞬間的滿足感。隨著電子游戲的發(fā)展和技術(shù)的進步,游戲的定義得到了極大的拓展,影響玩家游戲體驗的要素也隨著豐富起來,真實的畫面,動聽的音樂,優(yōu)秀的故事講述和獨具創(chuàng)意的關(guān)卡設(shè)計讓電子游戲似乎在一夜之間就獲得了第九藝術(shù)的美名。

  而游戲取悅玩家的途徑也從單一的擊敗敵人通過關(guān)卡逐漸變成了代入感極強的聲光體驗。因此早期那些以低容錯率和成就感的原始方法吸引玩家的游戲也不得不消失在玩家面前,畢竟在現(xiàn)今數(shù)量眾多,質(zhì)量也不算差游戲中,連續(xù)死亡的給玩家的帶來的沮喪感和重頭開始對游戲流暢度的破壞會讓玩家果斷拋棄而轉(zhuǎn)投對手懷抱,這也是開發(fā)商發(fā)行商最不愿看到的事情。不過世事難料,任何領(lǐng)域都有那么幾個刻意反其道而行最后也能大獲成功的作品。當開發(fā)商靠不斷降低游戲難度提高游戲體驗的方式去照顧玩家老爺們的心情時,那些奇葩也就跟著出現(xiàn)了,下面我們就來看十款在截然不同的表面之下核心機制幾乎完全一致的游戲——喪心病狂的游戲難度,一旦失敗就要重頭再來的死亡懲罰以及讓玩家一旦沉浸其中便完全停不下來的神奇魔力。

  1.暗黑破壞神3

  注:本文所提為最初版本的《暗黑破壞神3》

  當年筆者接觸到《暗黑破壞神2》的時候,還是一個不折不扣的小學生,沒錯,正是小學5、6年級的時候玩到的這款游戲。當然作為一個有些手殘的小學生,當時的我在遇到一些難打的boss掛了十幾次后,果斷從網(wǎng)上下了無數(shù)高端大氣上檔次的人物存檔來輔助通關(guān)。因此“暗黑破壞神”這款游戲在我心中的難度一直停留在比較低的位置。

  直到《暗黑破壞神3》發(fā)售后,那個時候呢也正好趕上筆者大四即將畢業(yè)忙著畢業(yè)設(shè)計的階段,而在比較輕松通過普通,噩夢,地獄這前三個難度后,筆者迎來了人生中最蛋疼的階段——白天跟CAD和圖紙較勁,到了晚上就跟煉獄模式的藍精靈死磕。如今回想起來還真是唏噓不已,那個時候除了少部分神裝的土豪玩家,大部分普通玩家都卡在了ACT1,黃裝爆率低到發(fā)指,屬性也操蛋到極致(當時的900多的攻擊都算好武器了),很多人為了湊DPS不得不選擇高攻藍裝,沒有原地復(fù)活,看到帶熔火秘法加持屬性的藍精靈三人組就自求多福吧。聽說不少人為了死磕一組藍精靈掛了無數(shù)次然后重新跑路繼續(xù)死磕直到?jīng)]錢修裝備......也由此可以看出玩家們的執(zhí)著精神是多么的偉大。

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