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游戲藝術:審視恐怖游戲的未來可能性

發(fā)布時間:2014-02-27 14:33 來源:網(wǎng)易   編輯:西門大郎

 

  “最古老而最激烈的人類情緒就是恐懼”——20世紀的美國小說作家、克蘇魯神話締造者,恐怖大師洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)所留下的這句名言很好的詮釋了恐怖游戲從誕生以來,一直經(jīng)久不衰的理由。

  在游戲的各種定義中,恐怖游戲貌似有著特別的地位,它不挑剔游戲類型,不介意平臺機種,從同人程度的電子小說到最新主機上的3A大作都在其覆蓋范圍內(nèi)。最重要的是在于核心元素,恐怖這種情感本身,它很容易和其他一切感情產(chǎn)生互動,甚至互相轉(zhuǎn)換,包括討厭,快樂,懷疑,害怕以及輕松,而隨之帶來的另一個問題就是,恐怖本身其實很容易失效,同一作品無法對同一玩家長期保持新鮮感。

  和恐怖電影時常面臨的問題一樣,再經(jīng)典的系列作品在連續(xù)出了數(shù)部之后,一定會遭到來自玩家的批評,認為作品不再恐怖,變成了其他游戲,這不光說的是《生化危機》系列,事實上大多恐怖作品都無法擺脫這一循環(huán)模式,要么逐漸淡出大家視線,要么逐漸引入其他元素淡化特征,而最終的結(jié)果都差不多,這款游戲失去了名為恐怖的生命力。

  在這個問題上,并不需要為恐怖游戲自身的未來而擔憂,玩家容易厭倦的同時,也很容易健忘,對恐怖情感的追求永遠會驅(qū)使他們?nèi)L試不斷推出的任何一款新作,哪怕其中并無多少全新要素。但如果身為一名制作者,你還是希望你的作品盡可能與眾不同,能吸引更多玩家來關注的話,建議你從頭來思考下面這些恐怖游戲最基本的東西,同時記住你完成的不僅是一款恐怖作品,前提也必須是一款游戲,而這才是許多人時常忽略的關鍵問題。


《生化危機5》是系列最爭議的一作,也是銷量最好的一作,這種矛盾說明了一些東西。

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