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認(rèn)真就輸了 戲說十大經(jīng)典游戲的逆天變故

發(fā)布時間:2013-10-20 02:43 來源:逗游網(wǎng)  作者:Clean   編輯:文學(xué)組

 

  1. 音速小子(Sonic X-Treme)

  點(diǎn)評:空有框架,有頭無尾

  X-Treme《音速小子》是第一個Sonic Game為世嘉Saturn平臺開發(fā)并制作的系列游戲。從正式發(fā)售前的樣本演示來看,這個游戲運(yùn)用了新的3D平臺,其效果非常震撼,甚至可以與其經(jīng)典之作Mario64相提并論。但是最終卻沒有正式發(fā)售,原因在于世嘉歷史上最糗的一次變故。

  盡管在先期開發(fā)過程中出現(xiàn)了許許多多的爭執(zhí)和決定上的錯誤。但是解決問題的方案很快在一次開發(fā)團(tuán)隊(duì)與集團(tuán)總裁Hayao Nakayam的會議中看到了曙光。會議中商量的解決方案是將整個開發(fā)團(tuán)隊(duì)分為三個小組,每一個小組負(fù)責(zé)進(jìn)行單獨(dú)開發(fā)制作。

  第一個小組的演示樣本由于風(fēng)格太過陳舊,并沒有得到老板Nakayama及其團(tuán)隊(duì)的賞識,第二個小組選定的一些Boss關(guān)口游戲情節(jié)的演示樣本得到了老板及其團(tuán)隊(duì)的一直肯定。至于第三組的演示樣本?老板以及團(tuán)隊(duì)成員根本連看都沒有看就直接選用了第二組的方案。既然這個游戲?qū)τ谑兰芜@么重要,那么看一看第三組的方案又有何妨呢?說不定會有更好的發(fā)現(xiàn)呢?


  既然選定了第二組的開發(fā)成果,其對于Boss關(guān)口的制作又是那么精良,世嘉的高層決定看一看整個游戲的效果,并且很快將第一組和第三組開發(fā)團(tuán)隊(duì)從游戲的開發(fā)中調(diào)離。第二組全面接受游戲的開發(fā)工作。不幸的是,被世嘉那些老頑固錯過的第三組的方案卻恰恰是三個方案里最為精彩的,他們的疏忽導(dǎo)致巨大的損失。

  之后,高層要求制作團(tuán)隊(duì)要趕在1996年圣誕節(jié)之前完成游戲所有的框架,并且沒有安排其他團(tuán)隊(duì)的支持。這段短的時間內(nèi)要完成這么龐大的工程量,每個開發(fā)人員都知道;只有晝夜不停地工作才能完成。其中一個主要開發(fā)人員Chris Coffin甚至將床也搬進(jìn)了工作室,并且連續(xù)工作至那年的夏天。

  其實(shí)第二組的方案如果真的能夠夜以繼日的完成,效果其實(shí)也不會差到哪里,但是即便主創(chuàng)Chris Coffin以超高強(qiáng)度的工作致使最后的了肺炎,X-Treme也沒有在高層規(guī)定的時限內(nèi)及時完成。并很快決定取消整個項(xiàng)目的開發(fā)。最后X-Treme只得不終而終。不得不說是一大遺憾。

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