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軒轅劍6 通關(guān)心得評價

發(fā)布時間:2013-08-14 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  最近軒轅劍6的發(fā)售讓很多玩家都忙著通關(guān)去了,不少玩家也是徹夜不眠的戰(zhàn)斗在軒轅劍6中,對于這款國產(chǎn)游戲大作會給玩家?guī)硎裁礃拥捏w驗呢,下面的通關(guān)心得可以參考一下。

  通關(guān)心得評價

  經(jīng)過大概20個小時左右的時間,終于把軒轅劍6通關(guān)了。

  在軒轅劍6還沒有上市以前每一位朋友說過,中國游戲界好久沒有這么熱鬧了,的確,是好久沒有這么熱鬧了。

  其實軒轅劍6的游戲過程,我是斷斷續(xù)續(xù)打完的,因為各種問題,這些先放放,一會再說。因為通關(guān)后的感動還在,我想把游戲中許多出彩的地方和大家談談,一起分享一下。

  作為一款rpg,劇情是很重要的。說實話,軒轅劍6的劇情真的很不錯,從很多地方可以看出,編劇用心了,很多地方都有著埋下伏筆的痕跡,每個人物的刻畫初衷也是很好的,很豐滿的。只是游戲的表現(xiàn)力實在是太差了,或許是資金,或許是技術(shù),把這么一個還算是不錯的本子講得這么亂七八糟,一塌糊涂,匆匆忙忙的講著故事,細節(jié)絲毫不顧,所以就將一個好本子浪費了。但是不管怎樣,本子好算是軒轅劍6的一個優(yōu)點吧,只是講故事的人把好故事講爛了,與仙劍5的失敗并不完全相同。

  其次,與近幾年的仙劍5,仙劍五前傳,古劍一,包括不久后就要上市的古劍2相比,人物的動作是最好的,而且差距不是一點半點,除卻軒轅劍6,所有的3D武俠rpg的人物,在我看來都是在滑冰,而軒轅劍6就做的很不錯,至少我看得出來人物是在走動,雖然疾行的姿勢很難看,但確實是在跑,而不是在溜冰。還有,人物其他的動作在國產(chǎn)rpg中也是很不錯的,至少很自然,不會唐突無感。

  還有一些小地方也可圈可點,例如那個眼淚,就做的還算不錯,其次,瑚月和姬亭的配音也不錯,載入時Q版的人物很帶感,為那個始終討厭的藍條平添了一絲生趣。

  以上優(yōu)點,其實很多都是在一點點的體味中慢慢感覺到的,但是缺點卻是意外的明顯。

  優(yōu)化,一個絕對的硬傷。我的臺式機i7 4770+gtx780,大部分時間都還算穩(wěn)定,但是劇情進行時幀數(shù)很多時候都只有十幾幀,而且,轉(zhuǎn)視角時幀數(shù)浮動大,我想著也是很多人頭暈的原因。最令人可恨的是,那些像是把游戲過程錄下來的所謂CG在播放時卡的要死,嚴重影響了游戲體驗。還有那市場出現(xiàn)的藍條,今本上都要讀取個25秒左右,也是游戲的連貫性大大降低。

  畫面不深究,國產(chǎn)水平有限,雖然不是頂級,但在國產(chǎn)的范圍內(nèi),也算是不錯了。但是,那些CG就太說不過去了,不僅卡,而且爛,還不如游戲本身的畫面好,完全就是把游戲錄下來播放,省的玩家點鼠標。

  劇情的問題上面說過了,這個故事在我自己看來絕對是個好故事,但是被游戲講完后,感動少了很多,這個故事也被講得蒼白了,無味了。而且,游戲中的很多場景我覺得是可以刪掉的,例如那個奄國近郊,還有一個什么華林,每次經(jīng)過都要跑來跑去,根本沒有必要,就是在磨玩家的時間,但是,如果這些時間用來講故事的話,會把這個還算不錯的本機講得好一些。結(jié)尾也顯得倉促,和仙劍5前傳一樣,都是戛然而止意猶未盡的感覺。

  其次是戰(zhàn)斗系統(tǒng),很明顯這是在模仿ff13,但是實在是太不倫不類了。首先ff13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑是很好的,但是好的基礎(chǔ)是建立在強大的AI基礎(chǔ)上,主機黨都知道,ff13的主控只有一個人,其余兩人由AI控制,而AI的控制基本上是可以與人控制相媲美的,無論是加狀態(tài)還是回復,攻擊,破防,防御,都恰到好處,但是,軒轅劍6的操作簡直就是渣,只能盯著時間條不斷的操作,而無暇顧及屏幕上的戰(zhàn)斗,更可氣的是,要控制三個人,相當?shù)穆闊?,就如制作人所說,“戰(zhàn)斗時不會睡著了”,是啊,手都要累斷了,怎么睡得著。

  其他的系統(tǒng),例如妖壺,也就是還行,沒什么亮點,不過不失,馬馬虎虎吧。

  而游戲廠商的態(tài)度,卻令人不爽,5天了,一個補丁也沒有,看來也是不打算優(yōu)化了,真是無語。

  所以總的來說,軒轅劍6我只能給出及格的分數(shù),但是作為一個老玩家,因為感情的因素在里面,我會記住它,因為他不像仙劍5(不是前傳)一樣,完全就是渣。

  不過,從今年的趨勢來看國RPG的戰(zhàn)斗都在大幅度的改革,而軒轅劍6就不幸成為了失敗的典型,我玩過古劍2的試玩,模仿傳說系列和星海系列,但是差距實在是太大,我現(xiàn)在也不做過多的評論,或許以后的正式版會有很多還沒有被發(fā)現(xiàn)的戰(zhàn)斗技巧可以去發(fā)掘。但就現(xiàn)在來看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒什么可取之處,就只是及時戰(zhàn)斗了。

  過去的幾年中,我玩了不少的游戲,高中畢考上大學那年,我買了PS3,星之海洋4的戰(zhàn)斗是我玩過的所有包含ACT因素在內(nèi)的日式RPG中最有趣的一個,看到現(xiàn)在國產(chǎn)游戲開始嘗試這種模式,滿是期待的,哪怕開始做的不好,但是只要有進步就好。只是現(xiàn)在玩游戲的時間越來越少了,不知還有沒有心情等到國產(chǎn)RPG崛起的那一天。其實再有半年左右PS3肯定是要玩破的,到時有機會的話,大家也可以買一臺,PS3的好RPG相當多,看不懂日語,至少可以看懂英語,而且大部分游戲都有日語語音。另外,不要人云亦云,前幾天看到論壇上人說FF13就是渣,其實不盡然,拋去大平原的第十一章,F(xiàn)F13的劇情也是相當棒的,只是不像以前的ff那樣開放,13只有一條線而已,而且13的人物刻畫,是不如7,8,10代,但是甩出國產(chǎn)游戲幾條街還是沒有問題的。所以,只是很多人接受不了而已,ff13還是不錯的。

  說了這么多有些跑遠了,這幾年來能稱得上不錯的好的國產(chǎn)RPG在我看來只有仙劍5前傳,古劍1和軒轅劍6一樣,就是好本子讓游戲制作人攪和了,但不同的是,古劍1是太慢了,故事慢死,進度慢死。至于仙劍5,完全就是渣。

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