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暢談QTE的藝術(shù) 國產(chǎn)游戲大作能否做好QTE

發(fā)布時間:2013-07-17 11:11 來源:3dm  作者:花輪   編輯:西門大郎

 

  依稀記得最初見到的QTE是在上個世代最悲情的主機——DC上,那時的我和我的小伙伴把每日的午飯前省下來,一到放學(xué)就目露兇光地沖向那間座落在小巷群中的游戲機房,在一片漆黑中和另一幫目露兇光的小朋友搶占有利位置。那時我們最沉迷的游戲,叫做《刑事快打》。

  那是一款簡單直接的雙人合作動作游戲,頗有橫版街機的感覺。游戲本身除了妹子身上的衣服會隨著血量的減少而越來越少之外,我唯一記得住的就是QTE了。

  游戲里經(jīng)常會在CG中加入QTE,印象很深的是那時的QTE是一個按鈕,上面寫著“PUNCH”或者“KICK”,這兩個在中學(xué)英語里從沒出現(xiàn)過的詞,我就是通過游戲?qū)W會的。

  在后來的很長一段時間里,我仍然沒有太多機會見到更多包含QTE的游戲,直到《戰(zhàn)神》的橫空出世改變了一切。

  和《戰(zhàn)神》同年發(fā)售的《波斯王子:王者無雙》也是一款QTE成分很重的游戲,但遠(yuǎn)沒有將QTE變成游戲靈魂的程度。

  《戰(zhàn)神》的大受歡迎讓后來的動作游戲紛紛效仿,甚至連《鬼泣4》對BOSS的鬼手投技都是借鑒于此,眼中從來放不下其他動作游戲的神谷英樹也對《戰(zhàn)神》贊不絕口。問題在于,含有QTE要素的游戲數(shù)量雖然多,但絕大部分都只是盲目跟風(fēng),不僅QTE的設(shè)置本身不合情理,手感也極其糟糕。好的QTE系統(tǒng)會精確模擬畫面中的情景,給玩家更好的代入感,適當(dāng)?shù)膽?yīng)變和連打都能起到很好的效果。

  頭腦清醒的游戲制作者會讓QTE為自己的游戲錦上添花,只有腦袋進水的笨蛋才會因為抄了個流行的系統(tǒng)而松一口氣??杀氖牵笳叩臄?shù)量總是多于前者。

  諷刺的是,國內(nèi)的游戲中倒是很少見到QTE,但這不是因為我們的廠商有節(jié)操,而是因為國內(nèi)市場游戲類型太過單一,手游頁游RPG等等充斥著整個市場,而這些游戲是根本用不到QTE的。

  在國內(nèi),說起動作游戲,“動作網(wǎng)游”比真正的ACT單機游戲要繁榮得多,但實際上所謂的動作網(wǎng)游大多數(shù)都是ARPG游戲,動作要素多數(shù)是拿來錦上添花的,實際打擊感和判定等等根本無法帶來和真正ACT游戲同等的快感。在諸多動作網(wǎng)游中,加入QTE噱頭的為數(shù)也不少,但絕大多數(shù)都沒逃過掛羊頭賣狗肉的級別,僅有《DNF》之類的佼佼者勉強及格。歸根到底,QTE本就是講究精細(xì)的操作,以我朝的平均網(wǎng)絡(luò)延遲情況,在網(wǎng)游中真的用心去做QTE無異于找死。

  諷刺的是,在真正適合做QTE的單機游戲領(lǐng)域,反而無一廠商愿意涉及。原因很簡單,國內(nèi)有點號召力的單機游戲不是策略就是回合制RPG,這樣的游戲類型根本用不到QTE。

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