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老玩家分享行星邊際2最佳游戲優(yōu)化方案

發(fā)布時(shí)間:2013-06-13 17:14 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  此方案為玩家分享,非官方優(yōu)化方案,只供參考。

  感謝:PintoCat及人不蛋疼蛋自疼

  第一 將你的所有驅(qū)動(dòng)都升級(jí)到最新版本, 去下一個(gè)驅(qū)動(dòng)精靈就OK了~

  第二 修改UserOptions.ini參數(shù)。 我希望官方能夠出一個(gè)官方修改軟件。參考我的USER設(shè)置,出一款針對(duì)PS2國(guó)內(nèi)用戶(hù)進(jìn)行優(yōu)化~~

  修改UserOptions.ini之前,請(qǐng)?jiān)谟螒騼?nèi)使用最低設(shè)置,然后再進(jìn)行UserOptions.ini修改,修改好UserOptions.ini后,不要在游戲內(nèi)重新設(shè)置視頻選項(xiàng)。

  附上我修改過(guò)的UserOptions.ini參數(shù)

  你們自行對(duì)照 反正我設(shè)置過(guò)的畫(huà)質(zhì)不會(huì)太差,基本上能有06-08年DX9.0C主流游戲的高配置畫(huà)質(zhì)。

  DISPLAY是窗口設(shè)定部分

  [Display]

  FullscreenRefresh=0 (這是全屏模式的XX 我不懂)

  Maximized=0

  FullscreenWidth=1366 (這是全屏模式的分辨率1366X)

  FullscreenHeight=768 (這是全屏模式X768 上下合起來(lái)就是 1366X768 16:9的標(biāo)準(zhǔn)分辨率)

  WindowedWidth=1024 (這個(gè)是窗口模式的 下面的那個(gè)也是)

  WindowedHeight=768

  RenderQuality=1.000000 (這個(gè)一定要設(shè)定在0.800000到1.0000 低于這個(gè)數(shù)值,就是馬賽克了 這個(gè)就是渲染的精細(xì)度! 其實(shí)耗不了多少性能,畫(huà)質(zhì)差了還影響視覺(jué)~)

  Mode=Fullscreen (現(xiàn)在的模式是全屏模式)

  FullscreenMode=Fullscreen

  [Rendering]

  Graphi**Quality=2 (渲染等級(jí) 一定2級(jí))

  TextureQuality=4 (貼圖等級(jí) 3 4都可以 你放心,不會(huì)掉你的FPS 我推薦4)

  ShadowQuality=0 (陰影渲染,在卡馬克寫(xiě)出新的陰影代碼之前,現(xiàn)在的陰影都是最吃硬件的,果斷關(guān)掉)

  RenderDistance=1500.000000 (渲染距離。我是步兵流,1500夠用了。推薦步兵1500,地面載具3000,飛機(jī)5000以上)

  Gamma=0.000000 (伽馬值,你懂得,不動(dòng))

  MaximumFPS=250 (最大FPS,反正我沒(méi)上過(guò))

  UseLod0a=0 (LOD層級(jí)系統(tǒng)。我關(guān)掉了。 層級(jí)越高,模型細(xì)分越細(xì),所以肯定越吃硬件)

  VSync=0 (這個(gè)貌似是垂直同步,你開(kāi)過(guò)嗎?呵呵)

  OverallQuality=-1 (這個(gè)不知道是什么渲染,看官方給出的是-1 果斷設(shè)置)

  LightingQuality=0 (燈光,一個(gè)光影沒(méi)優(yōu)化好的引擎,絕對(duì)吃**你的硬件。相信我,這個(gè)世界上除了CryEngine3的實(shí)時(shí)光影已經(jīng)優(yōu)化到800價(jià)位的顯卡毫無(wú)壓力,其他的引擎足夠讓你的荷包內(nèi)流氓面,包括坑爹的Unreal3。再說(shuō)你陰影都關(guān)了,燈光渲染有必要么?)

  FogShadowsEnable=0 (和陰影有關(guān)的都關(guān)掉)

  EffectsQuality=1 (介個(gè)。。。我不知道是什么,反正改成0就出錯(cuò)。)

  TerrainQuality=0 (地形渲染。關(guān)了吧。 除非你是地質(zhì)學(xué)家)

  FloraQuality=0 (花草渲染, 果斷關(guān)掉。吃配置外,在野地還經(jīng)常擋視線)

  ModelQuality=0 (模型渲染,咱們要的是效率。。畫(huà)質(zhì)嘛,讓路~)

  ParticleLOD=-1 (這個(gè)是什么LOD不知道。反正可以-1的都-1)

  MotionBlur=0 (這個(gè)我也不知道是什么,我沒(méi)動(dòng)過(guò)他)

  VerticalFOV=74 (這個(gè)是視野寬度,建議70-80,好像是廣角鏡頭吧。模擬人的視野寬度的)

  [Terrain]

  RenderFlora=Off (花草渲染 果斷OFF!)

  有很多人噴這個(gè)游戲的優(yōu)化很渣~ 這種無(wú)腦的噴只能證明你自己素質(zhì)的低下。你從未對(duì)游戲進(jìn)行過(guò)深入的剖析就得來(lái)結(jié)論。。 我只能呵呵(我去年買(mǎi)了個(gè)表)了。 我玩過(guò)WWII OL,那畫(huà)質(zhì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜于現(xiàn)代的任何一款游戲,但是在CPU和內(nèi)存消耗上卻可以讓你抓狂! 星際OL2在優(yōu)化上已經(jīng)做得很不錯(cuò)了。

  那么讓我們來(lái)看看為什么有些人玩PSOL2很順暢,有些人配置很高依然玩的很卡~ 而且有些人開(kāi)了更高一級(jí)的畫(huà)質(zhì)后發(fā)現(xiàn)游戲更加順暢了~ 讓我來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下這個(gè)游戲的優(yōu)化方式。

  在QUAKE3以前,CPU和GPU的運(yùn)算基本上是完全分開(kāi)的, CPU處理核心數(shù)據(jù)包括圖形方面的2D/3D渲染,而GPU則只顯示CPU的處理結(jié)果, 所以你能用一塊支持3D加速的8M I740(因特爾顯卡)跑動(dòng)一個(gè)幾十萬(wàn)面的 **1.5(**1.5的每個(gè)人物大約有1500個(gè)三角面,武器是500個(gè)三角面),我用的是一塊 INTEL 賽揚(yáng)1.0G的CPU,內(nèi)存128M SDRAM 系統(tǒng)是XP HOME。 但是從OPENGL 1.2-1.5 和 DX7開(kāi)始,人們發(fā)現(xiàn)CPU已經(jīng)不能完全勝任3D圖形的渲染工作了,并且SHADER誕生后GPU編程就掀起了GPU的革命,你們應(yīng)該記得ID TECH4的 DOOM3 ,SOURCE的 HL2,Unreal3的虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003,以及后兩年CryEngine的 孤島驚魂讓整個(gè)3D渲染的畫(huà)質(zhì)有了質(zhì)的飛躍! GPU開(kāi)始成為3D渲染的主導(dǎo),CPU在高速?zèng)_刺后發(fā)現(xiàn)性能過(guò)剩(多線程開(kāi)發(fā)難度增大,以及大部分的圖形渲染都交給了GPU來(lái)處理)。一直到今天,一塊用了N年的AMD X4 640和 一代 Intel I5依然能夠勝任這個(gè)游戲,而顯卡呢? 若不是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)用了絕佳的方案,我想以Unreal3的那種**性,這個(gè)游戲沒(méi)有個(gè)GTX260級(jí)別的顯卡,根本就是扯蛋了!

  本游戲的優(yōu)化方式是, 先采用CPU進(jìn)行大部分的數(shù)據(jù)運(yùn)算, 在CPU無(wú)法勝任的時(shí)候,就把剩余的GPU性能也加入進(jìn)來(lái)。 你們可以直觀的用Alt+F現(xiàn)實(shí)FPS并查看FPS后的參數(shù)是CPU還是GPU。如果是CPU,那么很“榮幸”的告訴你,PS2認(rèn)為你的CPU夠**!GPU可以一邊涼快去了~ 但是事實(shí)是, 你卡成**性了~ 那么如何找到從CPU轉(zhuǎn)向GPU渲染的臨界點(diǎn)呢? 最直觀的辦法就是提高渲染等級(jí),但是你不要開(kāi)GPU物理加速,陰影和燈管也一次逐等級(jí)的升高,當(dāng)你在野外能夠達(dá)到70FPS 城市里能夠有50FPS的時(shí)候,基本上你的游戲能夠順暢運(yùn)行了!根據(jù)機(jī)器的不同配置,那么還是要針對(duì)每個(gè)機(jī)器逐步的調(diào)整,直到一個(gè)近乎最佳的運(yùn)行狀態(tài)!

  代碼是死的,人是活的,多動(dòng)腦筋,多思考問(wèn)題,一切難題會(huì)迎刃而解。

  其他玩家補(bǔ)充:

  ParticleLOD=-1 (這個(gè)是什么LOD不知道。反正可以-1的都-1)=》粒子剪裁,這個(gè)功能是按照距離對(duì)粒子特效進(jìn)行剪裁的,比如爆炸,在你面前爆炸,如果是 300個(gè)多邊形,距離你100米的爆炸特效可能就只采用了30個(gè)活著更少的特效mesh或者多邊形來(lái)表現(xiàn)。一般情況下最好開(kāi)啟,否則你無(wú)論多遠(yuǎn),粒子數(shù)量都一樣,這樣會(huì)增加游戲運(yùn)算負(fù)荷(畫(huà)面黨可以無(wú)視)。

  MotionBlur=0 (這個(gè)我也不知道是什么,我沒(méi)動(dòng)過(guò)他)=》動(dòng)態(tài)模糊,這是用短時(shí)間內(nèi)多次繪制畫(huà)面進(jìn)行疊加,用來(lái)模擬爆炸后視覺(jué)模糊的效果,對(duì)中低端機(jī)器性能影響也比較大,如果玩家的機(jī)器能達(dá)到I7 3770K+GTX680 16G以上的配置(可能實(shí)際需求能更低一些),這個(gè)影響可以忽略不計(jì)。但在游戲中,水平旋轉(zhuǎn)的時(shí)候好像也調(diào)用了這效果,多看了比較暈,關(guān)掉是個(gè)不錯(cuò)的選擇,而且一旦身邊有爆炸屏幕就模糊,啥都看不清,近距離交火的時(shí)候比較抓狂。

  VerticalFOV=74 (這個(gè)是視野寬度,建議70-80,好像是廣角鏡頭吧。模擬人的視野寬度的)=》這個(gè)是垂直FOV,一般FOV的值越大,畫(huà)面越趨向于球形,有興趣的可以自己下個(gè)UDK(就EPIC Games發(fā)布的那個(gè)免費(fèi)虛幻引擎)進(jìn)去試試看,開(kāi)高了景深很強(qiáng),但是畫(huà)面變形的也很厲害。

  關(guān)閉地面植被確實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的選擇,這樣某些人躲在小灌木里打狙擊,玩家也能比較容易發(fā)現(xiàn)……按我的觀點(diǎn),我寧愿犧牲部分畫(huà)面,也要換來(lái)穩(wěn)定的FPS來(lái)保證游戲爽快性和KD…………

  再補(bǔ)充一個(gè)小秘籍:

  在UserOptions.ini的渲染中增加如下語(yǔ)句,可以在游戲里強(qiáng)制開(kāi)啟PhysX,如果不寫(xiě)的話,PhysX是灰色的,沒(méi)法打鉤,修改之后需要重啟游戲才能有效

  [Rendering]

  ForceGpuPhysi**=1

  GpuPhysi**=0

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