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發(fā)布時(shí)間:2013-06-06 09:48 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game)RTS
不同于RPG游戲,RTS則是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的溫床,RTS是策略游戲的一種,主要以PC游戲的形式存在且是以即時(shí)進(jìn)行。玩家在游戲中經(jīng)常會(huì)扮演將軍,進(jìn)行調(diào)兵遣將這種宏觀操作。而一般認(rèn)為“只要是即時(shí)進(jìn)行的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲就是即時(shí)戰(zhàn)略游戲”,其實(shí)這是一種誤解,即時(shí)戰(zhàn)略游戲的定義很嚴(yán)格。即時(shí)戰(zhàn)略中的“戰(zhàn)略”謀定過程必須具有即時(shí)性,如果只有戰(zhàn)斗是即時(shí)的,而采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素卻以回合制進(jìn)行,則該游戲不能歸為即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
1982年Intellivision發(fā)行的《Utopia》被普遍認(rèn)定為世界第一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲。同年,另一款游戲《Legionnaire》,由Chris Crawford發(fā)行在Atari的8位家用游戲機(jī)上,它提供了完整的即時(shí)戰(zhàn)斗、多變的地形和互助等概念。因此,82年兩款始祖級(jí)游戲的誕生打開了RTS迎接曙光的大門。為此后《魔獸爭(zhēng)霸》《帝國(guó)時(shí)代》《紅色警戒》《星際爭(zhēng)霸》等經(jīng)典不衰的游戲的出現(xiàn)打好了基礎(chǔ)??偠灾?,以上所有的這些游戲定義了RTS的形態(tài),并且成為了衡量日后新RTS的事實(shí)標(biāo)準(zhǔn)。
RTS有著游戲節(jié)奏快、自由度高、可能性大、需要更好全局意識(shí)等特點(diǎn)。正是因?yàn)檫@些特點(diǎn)非常符合戰(zhàn)爭(zhēng)的特性,所以RTS成為戰(zhàn)爭(zhēng)游戲最密集的區(qū)域。當(dāng)然一切都是相互的,也正是因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)游戲在RTS框架下的成功,才使得即時(shí)戰(zhàn)略游戲這桿大旗屹立不朽。
第一人稱射擊類游戲(First-Person Shooter Game)FPS
嚴(yán)格來說FPS游戲?qū)儆贏CT類游戲的一個(gè)分支,但和RTS一樣,由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的游戲類型。這是絕對(duì)無可厚非的,而且FPS的發(fā)展越來越超出ACT的影響區(qū)外。
1999年P(guān)laynet Inc開始開發(fā)WWIIOL:Battleground Europe(中文名《激戰(zhàn)海陸空》)。在《激戰(zhàn)海陸空》里,正式確定了左手WSAD鍵控制角色前后左右移動(dòng),右手鼠標(biāo)控制角色轉(zhuǎn)動(dòng)方向的FPS游戲操作基礎(chǔ)。所以在歐美,即使有幾個(gè)游戲都聲稱WSAD和鼠標(biāo)控制與《激戰(zhàn)海陸空》是同時(shí)出現(xiàn)的,但由于《激戰(zhàn)海陸空》的前身《War Bird》也確立了第一人稱角度,所以業(yè)內(nèi)公認(rèn)的FPS鼻祖是《激戰(zhàn)海陸空》并非其他。而之后《反恐精英》在全世界范圍內(nèi)的瘋狂成功,則使FPS一舉成名天下知。
FPS游戲的特點(diǎn)是技戰(zhàn)性高,真實(shí)感極強(qiáng)。在FPS游戲里,玩家不用再像其他游戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來進(jìn)行游戲,而是身臨其境的體驗(yàn)游戲帶來的視覺沖擊,這就大大增強(qiáng)了游戲的主動(dòng)性和真實(shí)感。早期第一人稱類游戲所帶給玩家的一般都是的屏幕光線的刺激,簡(jiǎn)單快捷的游戲節(jié)奏。而隨著游戲硬件的逐步完善,以及各種類游戲的不斷融會(huì)貫通,為FPS游戲提供了更加豐富的劇情以及精美的畫面和生動(dòng)的音效。這些都是FPS之所以如此火爆并且火爆至今的原因。
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