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發(fā)布時(shí)間:2013-05-28 14:47 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:渃顏
【世界范圍探索電競產(chǎn)業(yè)化】
縱觀全球電競產(chǎn)業(yè),其商業(yè)模式主要分為歐洲模式、美國模式、韓國模式和正在形成的中國模式。ESL是歐洲最成功的賽事,但局限在為IT廠商服務(wù),通過舉辦比賽獲取贊助費(fèi)。ESL建立在高社會福利的基礎(chǔ)上,因此歐洲模式產(chǎn)業(yè)化程度最低,甚至不如中國。ESL在國內(nèi)的影響力日漸衰微,曾經(jīng)引領(lǐng)世界潮流的歐洲俱樂部也風(fēng)光不再。
美國模式與歐洲有類似但略有不同。美國曾經(jīng)出現(xiàn)own3D這種新技術(shù),現(xiàn)在被中國臺灣地區(qū)的Twichtv所取代。這是一種路頻技術(shù)的轉(zhuǎn)播平臺,可以將網(wǎng)絡(luò)直播信號結(jié)合到平臺信號上,實(shí)現(xiàn)大量用戶免費(fèi)或付費(fèi)觀看。在歐美市場,付費(fèi)觀看是最主要的收入來源之一。總體來看,歐美人相對生活悠閑,喜歡拉幫結(jié)伙參加如Lan Party等活動。
電競產(chǎn)業(yè)化程度最高的是韓國,這與韓國政府的態(tài)度關(guān)系密切。韓國將網(wǎng)游與電競視為挽救國民經(jīng)濟(jì)的一劑良藥,鼓勵全民游戲。在這種文化氛圍下,涌現(xiàn)了一批電競媒體,如OGN和MBC兩家電視臺。在韓國,媒體由于天生的傳播優(yōu)勢,主導(dǎo)和舉辦電競賽事。
韓國模式也一度被中國電競從業(yè)者效仿,受限于中國社會的大環(huán)境,無論是國人的努力還是韓國人進(jìn)入中國的努力均以失敗告終。韓國人離開中國市場時(shí)不由感慨:“只有形成電競文化,一切才會水到渠成?!?
【游戲廠商主導(dǎo)的中國電競】
韓國人滿懷希望而來,失望而去,但中國電競從業(yè)者并沒有放棄產(chǎn)業(yè)化的努力。10年后的今天,游戲廠商再度掀起一波電競熱潮。以《英雄聯(lián)盟》為主的電競網(wǎng)游接替了以往的單機(jī)游戲,成為新一輪電競熱潮的焦點(diǎn),同時(shí)也改變了各個(gè)地區(qū)電競熱點(diǎn)項(xiàng)目不同的局面,全球玩家高度集中,更便于組織全球性的大型比賽。隨著項(xiàng)目類型的改變,游戲廠商主導(dǎo)賽事的意愿比以往任何時(shí)候都更加強(qiáng)烈,這進(jìn)一步擴(kuò)大了電競的受眾與影響力。
過往,電競的發(fā)展從來不是依靠游戲廠商,即便在單機(jī)時(shí)代,星際帶動了韓國電競的產(chǎn)業(yè)化,然而作為開發(fā)商的暴雪,并沒有主觀意愿去推動電競產(chǎn)業(yè)化,同時(shí),贊助商的投入也是有限的,這讓電競的發(fā)展很難再上一個(gè)臺階,在中國更是行不通。而進(jìn)入到電競網(wǎng)游時(shí)代,游戲廠商開始成為主導(dǎo)者,無論是中國的騰訊,還是美國的Riot Games(2011年被騰訊收購),都在主動大力推動電競的產(chǎn)業(yè)化,這種廠商的自覺讓整個(gè)行業(yè)看到了希望,更是時(shí)代的選擇。
“要改變中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,只能依靠實(shí)力雄厚、發(fā)展穩(wěn)健的游戲廠商來牽頭,因?yàn)橐罱ǔ掷m(xù)穩(wěn)定的賽事體系需要長期大量的投入并很難在短時(shí)間內(nèi)有所回報(bào)?!币晃粡氖码姼偧s10年的人士說。在電競行業(yè)作為探路者的騰訊公司每年花在賽事運(yùn)營上的費(fèi)用就高達(dá)數(shù)千萬元。“一旦搭建起完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,整個(gè)中國電競產(chǎn)業(yè)都將因此受益。”
最積極、步伐最快的莫過于以競技游戲起家、手握王牌項(xiàng)目LOL的騰訊游戲。這讓其他網(wǎng)游廠商產(chǎn)生了危機(jī)感,今年多款競技大作紛紛上馬,網(wǎng)易、完美甚至暴雪也開始把電競賽事提上日程。
據(jù)騰訊游戲競技平臺TGA負(fù)責(zé)人透露,今年是騰訊游戲在電競領(lǐng)域的發(fā)力期,除了規(guī)范職業(yè)聯(lián)賽、扶持俱樂部、打造電競明星以外,正在努力搭建一個(gè)提供綜合電競服務(wù)的專業(yè)平臺,從而形成完整的電競生態(tài)鏈——長期、持續(xù)、穩(wěn)定的賽事運(yùn)營。而這正是令韓國電競繁榮的六字真言。
“不論職業(yè)聯(lián)賽還是TGA平臺,我們都不會急于商業(yè)化,讓更多的人認(rèn)識并接受電子競技這個(gè)體育項(xiàng)目是我們的首要任務(wù)?!痹撠?fù)責(zé)人說。有必要指出的是,品牌形象與受眾是電競擴(kuò)大影響的基石,只有影響提高了,才談得到產(chǎn)業(yè)化。騰訊游戲的這種做法將使自身產(chǎn)品LOL與電競產(chǎn)業(yè)雙雙收益。
一方面,騰訊游戲通過強(qiáng)大的推廣體系將賽事普及到普羅大眾,另一方面,他們架構(gòu)了一個(gè)涵蓋電子競技所有元素的金字塔扶植體系,包括給職業(yè)俱樂部發(fā)放固定補(bǔ)貼和獎金,舉辦全球賽事刺激各地區(qū)選手為國爭光,將解說和明星進(jìn)行包裝和推廣,提高他們的曝光機(jī)會……不可否認(rèn)的是,《英雄聯(lián)盟》的成功大大改善了中國電子競技的生存環(huán)境,因?yàn)檫@是一個(gè)真正的良性循環(huán),經(jīng)過艱辛的14年,中國電競終于通過自我覺醒走向自強(qiáng)的道路。
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