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發(fā)布時間:2013-04-03 10:31 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
【立項包含偶然因素,率先走向細分市場】
記者:據(jù)我所知,《反恐行動》是第一款真正意義上的國產(chǎn)FPS,對于鯨彩和您個人而言,在立項之初為什么沒有選擇金山系列更擅長的武俠RPG類產(chǎn)品,卻偏偏選擇了FPS這樣在當時并沒有國內(nèi)自研成功先例的游戲類型?
姜長嵩:如果當時我們選擇做RPG,那么我們的確有很好的資源,但是游戲這種東西的與眾不同之處就在于不僅需要研發(fā)人員投入巨大的精力,更需要飽含熱情。因此我們在團隊內(nèi)部做了一個調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)團隊當中超過半數(shù)都是槍迷,而CS幾乎是唯一一個團隊當中所有人都熱愛并且擅長的游戲。其實這就是我們決定研發(fā)《反恐行動》的原因。
記者:真沒想到這樣一個看似輕率的決定會孕育出這樣一款特點鮮明與眾不同的的產(chǎn)品,那在《反恐行動》的研發(fā)過程當中是不是也遇到了很多困難呢?
姜長嵩:我們的團隊事實上是伴隨著《反恐行動》的誕生和發(fā)展逐步成長起來的,跟所有人所有項目一樣,一個朝氣蓬勃而又飽含激情的團隊并不等于成功的產(chǎn)品,在研發(fā)過程當中遇到的困難多的難以想象,作為國內(nèi)第一個嘗試FPS的團隊,無論模式玩法的選擇,還是地圖場景的構(gòu)建;角色的比例,持槍的動作,跑動的速度,跳躍的高度,乃至如何架構(gòu)一套完整合理的武器彈道體系在當時都是我們需要一一攻克的難題。
記者:是什么原因讓《反恐行動》作為第一款國產(chǎn)FPS卻脫離了傳統(tǒng)FPS認知當中的軍事化風格,走向浪漫休閑的細分市場的呢?
姜長嵩:在《反恐行動》研發(fā)過程中我們思考了很多,F(xiàn)PS產(chǎn)品玩法經(jīng)典而結(jié)構(gòu)簡單,不像RPG需要宏大的背景支撐,也不需要龐大的美術(shù)資源堆砌;正因為如此,卻帶來了模式玩法創(chuàng)新困難的問題,并且以槍械作為游戲主體就會導致游戲風格軍事化這一問題難以回避,這也正是目前FPS市場產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的原因。值得慶幸的是我們的團隊及時意識到FPS市場細分這一趨勢,并積極探索細分方式,在傳統(tǒng)游戲模式中尋找答案,最終讓MAT成為了主打浪漫休閑,倡導交友互動,鼓勵用戶彰顯個性時尚,這樣以游戲風格切分的細分市場產(chǎn)品。
《反恐行動》華麗武器
【能跳舞、能戀愛、能養(yǎng)寵、能鑄造的槍戰(zhàn)游戲,海外多國的國民級網(wǎng)游】
記者:您能為廣大玩家介紹一下《反恐行動》是如何體現(xiàn)它浪漫休閑的產(chǎn)品定位的嗎,《反恐行動》到底哪里與眾不同?
姜長嵩:簡單來說,首先是我們允許玩家在激烈的槍戰(zhàn)過程當中以跳舞這樣輕松休閑的方式回血,這樣的設(shè)定不僅能夠調(diào)整玩家的游戲節(jié)奏增加變化,更在這一功能的優(yōu)化過程當中形成了《反恐行動》獨特的戰(zhàn)術(shù)體系,帶給玩家截然不同的游戲體驗;除此之外,我們強化了社交互動功能,在傳統(tǒng)戰(zhàn)隊系統(tǒng)之外,增添了情侶系統(tǒng),通過這樣的方式增強了玩家間的交互樂趣,并豐富了游戲中的玩家關(guān)系維度,增強了游戲粘性;另外,我們還融入了RPG當中的寵物系統(tǒng),豐富了游戲休閑玩法;不僅如此,在武器道具方面《反恐行動》史無前例的開啟全物品鑄造系統(tǒng),游戲當中賣的不賣的所有的東西都可以通過免費途徑獲取,在玩法差異化的基礎(chǔ)上極大回饋了玩家。
《反恐行動》絢麗舞姿
記者:您剛才說的內(nèi)容集中在游戲系統(tǒng)玩法方面,那么在模式玩法方面《反恐行動》有什么樣的特色呢?
姜長嵩:FPS對于玩家的吸引力主要來自于隱藏在人類基因當中的狩獵本能,還有這種本能衍生出的另一種本能,就是生存競賽,因此FPS最本質(zhì)的樂趣其實來自于PVP,但PVP高強度對抗帶來的緊張激烈容易讓玩家疲勞,我們需要更多的玩法來緩解疲勞,并讓玩家覺得有趣,因此,對于競技向模式我們選擇傳承經(jīng)典,而對于休閑向模式則大膽創(chuàng)新,目前《反恐行動》擁有包括傳統(tǒng)團隊、爆破、幽靈在內(nèi),以及木乃伊、賞金、決斗、情侶作戰(zhàn)、線性闖關(guān)、重武器等等大大小小幾十種模式玩法,還有一些非常奇葩甚至搞笑的重度休閑模式我就不一一介紹了,還是等廣大玩家親自來MAT體驗吧。