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發(fā)布時(shí)間:2013-03-15 14:13 來(lái)源:3DM 作者:3DM 編輯:西門(mén)大郎
盡管我們不能說(shuō)游戲的畫(huà)面決定著一款游戲的成敗,但是作為給玩家的第一印象,游戲畫(huà)面一直是檢驗(yàn)游戲產(chǎn)品品質(zhì)的一個(gè)重要因素,而隨著電子游戲世代的更替,使得游戲在短短的三十幾年內(nèi),有了巨大的變遷,國(guó)產(chǎn)游戲的游戲畫(huà)面,也隨著時(shí)代的腳步幾經(jīng)變遷,曾經(jīng)的國(guó)產(chǎn)親民作品也開(kāi)始像歐美大作那樣有變身“顯卡殺手”的趨勢(shì),今天我們不妨將指針回轉(zhuǎn),通過(guò)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的畫(huà)面來(lái)檢視一下國(guó)內(nèi)游戲的歷史發(fā)展吧!
難以超越的《仙劍》情節(jié)
每每談到國(guó)產(chǎn)游戲,《仙劍奇?zhèn)b傳》毫無(wú)例外的總是人們能想到的第一個(gè)名字,當(dāng)年的它創(chuàng)造了不少的奇跡,成為國(guó)產(chǎn)游戲史上最為經(jīng)典的作品,也許連之一也可以省去。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的畫(huà)面在當(dāng)時(shí)來(lái)看鶴立雞群,在那個(gè)顯卡概念還不怎么普及的年代,玩家第一次發(fā)現(xiàn)游戲還能做得如此精細(xì),直觀的45度角戰(zhàn)斗方式,仙氣十足的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都給人不一樣的感受。雖然2001年還發(fā)行過(guò)復(fù)刻的《新仙劍奇?zhèn)b傳》但是該作論畫(huà)面只相當(dāng)于當(dāng)時(shí)的中游水平,大幅擴(kuò)張的迷宮令人叫苦不迭,只有全新繪制的人設(shè)畫(huà)面還值得一看。
后來(lái)的《仙劍2》和《仙劍3》前后發(fā)行的間隔很短, 2代固步自封評(píng)價(jià)不高不用再提。3代因?yàn)閾Q為上海軟星制作,相當(dāng)于重新?lián)Q了制作小組??赡芤?yàn)楫?dāng)時(shí)的技術(shù)原因,仙3用的是3頭身的Q版人物,讓已經(jīng)習(xí)慣了傳統(tǒng)風(fēng)格的玩家頗有些微詞。不過(guò)畢竟是第一次嘗試,3D技術(shù)并不算盡善盡美,新的仙劍人物以及場(chǎng)景建模的表現(xiàn)力上,都有些瑕疵。但是無(wú)論作為發(fā)色數(shù)還是分辨率,都有了不小的提升。作為系列由2D向3D轉(zhuǎn)型的作品,本作還算是在可以接受的范圍之內(nèi)。
2007年《仙劍四》發(fā)售,其實(shí)還是同樣的引擎,但這部作品的3D畫(huà)面進(jìn)步可謂革新。人物采用真實(shí)比例,場(chǎng)景建模的多邊形數(shù)量也成幾何量增加。一個(gè)如真如幻的仙俠世界呈現(xiàn)在玩家眼前。游戲獲得了極大好評(píng),而從本作開(kāi)始,仙劍系列成功轉(zhuǎn)型為3D游戲,并為廣大仙劍玩家所接受。
由于前作奠定了良好基礎(chǔ),《仙劍五》在3D技術(shù)上已經(jīng)十分過(guò)關(guān)了,對(duì)該作的爭(zhēng)議主要是人設(shè)和劇情之上,不過(guò)仙5從上軟回歸到北軟,游戲開(kāi)發(fā)人員顯然還沒(méi)有完全熟悉單機(jī)的討論,一些細(xì)節(jié)方面沒(méi)有優(yōu)化到位。特別是地表背景雜亂的問(wèn)題很多人表示不能適應(yīng)。
逆水行舟不進(jìn)則退,《仙劍五前傳》深知這一點(diǎn),因此在畫(huà)面上做出了很大的改進(jìn),比如加入了體積光和HDR。進(jìn)入游戲后,風(fēng)格明快鮮艷多彩的城鎮(zhèn)畫(huà)面也讓人嘆為觀止。撲面而來(lái)的古風(fēng)古韻讓玩家如同穿越時(shí)空,這種滲透著中國(guó)元素的美工很容易就讓筆者產(chǎn)生了親切感與認(rèn)同感。而游戲的光影效果也可以稱(chēng)得上是出類(lèi)拔萃了,在夜晚漫步夏侯府邸的時(shí)候,置身于亭臺(tái)樓榭小橋流水之中,倒影的樹(shù)影映襯著皎潔的月光,讓人如同墜入奇幻的夢(mèng)境之中,而戰(zhàn)斗時(shí)絢麗的特效也頗引人眼球,可以稱(chēng)得上是現(xiàn)有國(guó)產(chǎn)游戲巔峰之作的畫(huà)面了。
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