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且看FPS的發(fā)展與演化 射擊游戲的前路在何方?

發(fā)布時間:2013-03-05 11:00 來源:3DM  作者:華安   編輯:wxzz

 


最早期的FPS

  從1992年誕生的第一人稱射擊游戲(以下簡稱FPS)開山鼻祖《德軍總部3D》到如今玲瑯滿目的各類FPS大作,F(xiàn)PS游戲作為游戲界的不可或缺的游戲類型已經(jīng)經(jīng)歷了二十年的風(fēng)風(fēng)雨雨了。

  在如今游戲業(yè)界之中,F(xiàn)PS可謂占據(jù)了半壁江山,千萬級銷量的大作數(shù)不勝數(shù),全球熱衷于FPS的玩家更是一個無比龐大的數(shù)字。照這么來看,F(xiàn)PS游戲似乎風(fēng)光無限,前途一片光明。

  但,果真如此么?


不斷演變的FPS

  所有的FPS都離不開兩個要素,一個是玩家屏幕下方的那挺槍,一個是屏幕中間的那個準(zhǔn)心??赡茏钤绲摹兜萝娍偛?D》還沒有準(zhǔn)心的這個設(shè)計(jì),但已經(jīng)有了那挺槍,雖然對于把敵人放在槍口前的判斷并不嚴(yán)格。

  而在之后的FPS之中,把槍口對準(zhǔn)敵人判定越來越高,也就衍生出一直延續(xù)至今的準(zhǔn)心設(shè)計(jì)。也就是說只要是FPS,就有屏幕下面那桿槍,或者說能夠突突突的武器;以及屏幕中央那個方的圓的或是三角的什么樣都好的準(zhǔn)心。

  也就是這兩個要素奠基了FPS游戲二十年不變的游戲基調(diào):前進(jìn),把敵人放入準(zhǔn)心,干掉,繼續(xù)前進(jìn)。


初具規(guī)模的FPS

  無論是在386主機(jī)上DOS系統(tǒng)下面對著全是顆粒的畫面,還是在22納米技術(shù)所構(gòu)架的平臺上面對著支持DX11特效的游戲引擎所打造的絢麗畫面;無論面前出的敵人是殘暴無情的納粹士兵,還是未知不明的太空怪物,或是舉著兩個炸彈沒有腦袋一路吶喊向你沖過來的漢子,都逃不出這個根本的游戲流程。

  這樣一個類型的游戲,我們玩了二十年。是不是有點(diǎn)膩了呢?


基本定型的FPS

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