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發(fā)布時(shí)間:2011-09-05 來源:   編輯:lihong

 
上篇我提到過,選擇門派,必須了解的兩點(diǎn),屬性和技能,屬性上篇已經(jīng)介紹了,現(xiàn)在我就問情五個門派的技能做一個簡單的介紹
 OK,掃盲開始。
 首先所有門派有一個通用技能,記憶之逝,使用后消耗自身10%的血和藍(lán),能夠瞬間回到自己的門派,這個技能不多解釋,回到門派就能傳送到納蘭城這個游戲主城,死亡復(fù)活后不用再從新手村慢慢跑啦!
 其次,所有門派都有三大類別的技能,分別為相性技能、障礙技能和輔助技能。這些技能只能用潛能點(diǎn)來提升等級,潛能點(diǎn)的獲取方式最主要的來源為除暴任務(wù)。
 相性技能
即概念上的法術(shù)傷害技能。各門派的相性技能除了有相性相克這個區(qū)別外(當(dāng)然動畫效果也不一樣),其實(shí)沒有什么別的不同。也就是說,兩個不同門派的玩家,在屬性裝備相同,不點(diǎn)相性點(diǎn)的情況下,使用相性技能對沒有五行抗性的怪物造成的傷害是一樣的。假如你是一個快餐型玩家,目的就是靠法秒快速升到滿級,那么選擇什么門派并沒有多大區(qū)別,當(dāng)然選擇火系稍微占有優(yōu)勢,因?yàn)榛鹣嘈渣c(diǎn)既加火系法術(shù)傷害又加全系法術(shù)傷害,這也是為什么現(xiàn)在游戲里火系玩家占據(jù)大多數(shù)的原因。但是我們知道,每種相性只能加最多30點(diǎn),那么到了游戲后期也即120級的時(shí)候,每個人有60點(diǎn)相性點(diǎn),別的門派加完了本門派對應(yīng)五行相性后可以改加火相性,如此一來和相同等級靈力的火系沒有區(qū)別。以上只針對相性技能做對比。
 障礙技能
這是游戲里各門派中后期體現(xiàn)區(qū)別的最大手段,不同門派的障礙技能所造成的結(jié)果是不一樣的。
金系:使敵人昏睡,敵人不能使用物理法術(shù)攻擊,但是被攻擊后即會被打醒。金系的昏睡,其最大目的就是第一個出手給本隊(duì)伍的其他成員造成先手的機(jī)會。
木系:使敵人中毒,每回合點(diǎn)一定的血,命中和傷害量與自身的技能等級和氣勢相關(guān)。木系的障礙技能應(yīng)該算是一個傷害技能,但是要注意別怪物被你毒死了但是你的隊(duì)友上回合被怪打到在
地。
水系:使敵人冰凍,敵人不能使用物理法術(shù)攻擊,但是被攻擊也不會受到傷害。水系的冰凍,可以說在多人PK戰(zhàn),怪物戰(zhàn)小怪很猛老怪很虎的情況下,最重要的技能組成。
火系:使敵人遺忘,敵人不能使用物法術(shù)攻擊,但有一定幾率對對手隨機(jī)物理攻擊,受到傷害不會消失障礙效果。因?yàn)楸贿z忘的同時(shí)也可以被攻擊,所以遺忘是對水系冰凍住后剩下的怪物最重要的障礙手段。
土系:使敵人混亂,敵人不能使用物理法術(shù)攻擊,但有對所有人隨機(jī)物理攻擊,包括本隊(duì)友,受到傷害不會消失障礙效果。土系的混亂與火系的遺忘基本一樣,但是各有優(yōu)劣,被混亂有很大幾率砍自己人哦。
通過對障礙技能我們可以知道,需要使用它們的時(shí)候是在PK戰(zhàn),BOSS戰(zhàn)或者FB里等高難度戰(zhàn)斗當(dāng)中。使敵人受到限制不能對己方攻擊從而保障己方生存能力的重要手段。作為隊(duì)伍里的主要障礙技能選手,即主封手,一定要比對方速度快,第一時(shí)間給予對方限制使本方的攻擊手有出手機(jī)會。簡單舉個例子,一個隊(duì)伍包括2個快封手,1個慢封手,1個物理攻擊手和1個法術(shù)攻擊手。都以技能目標(biāo)4個為例,水系先出手冰凍4個,之后火或者土出手遺忘或者混亂,則對方基本只有2個能夠?qū)ψ陨碓斐蓚?。而本方的攻擊手可以選擇對方6個目標(biāo)進(jìn)行打擊,不會使秒四法術(shù)浪費(fèi)。慢封手的目的在于快封手技能MISS的情況下本回合就能補(bǔ)上。給本方隊(duì)友有加血加藍(lán)的機(jī)會。有把握的隊(duì)伍可以換成攻擊手或者奶媽。只要對方被限制大大提高本方生存能力,解決戰(zhàn)斗只是時(shí)間問題。在這里要特別提到,水系冰凍后的怪物,不會被其他障礙技能覆蓋,而昏睡遺忘混亂,都會被覆蓋掉,而木系的毒是能與昏睡遺忘混亂并存的。這也是為什么要水系先出手的原因。

 輔助技能
除了木系,前期各門派輔助技能沒人關(guān)注,不過有的輔助技能在中后期能對戰(zhàn)斗起到至關(guān)重要的作用。
金系:提高本方隊(duì)友的速度。多用于PK戰(zhàn),因?yàn)榻鹣嘈约铀俣鹊脑颍舻慕饡葎e的全敏門派速度快,在本方水系比對方慢或者不確定的情況下,自己先出手一個加速,水系就能比對方優(yōu)先出手冰凍。
木系:每回合回復(fù)本方隊(duì)友的一定血量。傳統(tǒng)意義上的奶媽,在游戲現(xiàn)階段血藥加成極低的情況下,帶個木系奶媽下FB打BOSS等,套句話說,是必須的。
水系:提升本方隊(duì)友的防御。個人感覺有點(diǎn)雞肋的技能,需要提高自身防御,則說明處于被別人狂打的局面,再被限制的情況下,估計(jì)勝率也大不了多少。
火系:提升本方隊(duì)友的物理攻擊力。同水系的加防一樣,使用頻率同樣不高。不過到后期給物理系攻擊手一個高級加攻,那其上去砍一刀的傷害還是很恐怖的。
土系:提升本方隊(duì)友的物理閃避能力。絕對100%雞肋中的雞肋,百年估計(jì)用不到一次的技能。不過如果單P戰(zhàn)對手是物理系攻擊手,給自己加個閃避讓人砍不到也是一個非常爽的事情,當(dāng)然前提是你技能等級要夠高。

輔助就是輔助,使用頻率自然不高。個人評比最好的當(dāng)然是木系的加血,其次是金系的加速度,然后是火系加攻擊,水系和土系的本人直接忽視了……當(dāng)然有朋友有不同的看法,歡迎發(fā)帖。

通過我的介紹,大家應(yīng)該對這個游戲略有了解了吧!在這里特別要提到的是,有很多人問,我選了土系加力量,為什么法術(shù)傷害基本沒有呢,練級都沒人要。這里我要說了,屬性點(diǎn)的分配至關(guān)重要,你一個加力量的,當(dāng)然物理傷害即上去砍的傷害高,還想法術(shù)傷害也高,建議你去超人管理中心報(bào)道。同理敏捷或者體質(zhì)加的多,則法術(shù)傷害和物理傷害都不會上去,這也是封手少的緣故,因?yàn)榫毤壧щy了。首先你要確定你的未來定位是什么,如果是封手,那么敏捷是必不可少要加的點(diǎn),因?yàn)榉馐忠木褪撬俣?。如果是法術(shù)型攻擊手,則靈力不能少加,因?yàn)殪`力越高法術(shù)傷害和法力即續(xù)航力越高。如果是物理型攻擊手,不用說,力量之外還是力量。想做打不死的小強(qiáng),大家都知道血多防高才是王道,加體質(zhì)吧。
 以上可以看出,各角色最重要的區(qū)別在于障礙技能和自身對屬性點(diǎn)相性點(diǎn)的分配,如果你是非快餐型選手,選擇一個自己想玩的門派加入吧。
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