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神作都有不神的一面!沙盒類游戲的五大重要元素

發(fā)布時(shí)間:2012-12-03 17:44 來(lái)源:伊塔網(wǎng)  作者:dydhm

 

  關(guān)于游戲的探討我們一直在進(jìn)行,怎么去讓我們的游戲世界更接近自由、更加有趣味這是我們一直追求的答案,今天我們一起來(lái)探討下沙盒元素:

  打穿了《刺客信條3》之后,我不得不說(shuō)自己很失望。不過(guò)本文的重點(diǎn)不是對(duì)它進(jìn)行批評(píng),而是對(duì)游戲中沙盒元素的探討。所謂“沙盒”游戲或“開(kāi)放世界”游戲,是相對(duì)于線性游戲而言的。線性游戲會(huì)把一系列關(guān)卡一個(gè)接一個(gè)的連接起來(lái),讓你從頭玩到尾。而沙盒游戲則會(huì)把你放置在一個(gè)大環(huán)境中,你可以選擇是閑逛還是完成任務(wù)。像《俠盜獵車》,《刺客信條》,《孤島危機(jī)》都包含沙盒元素,還有一些像《上古卷軸5:天際》以及《輻射》一樣的角色扮演游戲也屬于此類?,F(xiàn)在讓我們來(lái)分析一下哪些游戲的沙盒元素利用的很成功,哪些很失敗吧。

  任務(wù)結(jié)構(gòu)

  《蝙蝠俠:阿甘之城》用支線任務(wù)介紹了主線故事中沒(méi)有涉及到的DC漫畫(huà)角色。可以說(shuō)是開(kāi)放世界中對(duì)支線任務(wù)活用的典范。

  開(kāi)放世界的標(biāo)志性經(jīng)歷就是你總覺(jué)得自己有事情做,而更主要的是,你自發(fā)的想去做這些事情。上古卷軸就是個(gè)很好的例子,在游戲中支線任務(wù)的豐富多彩甚至讓你很容易把主線任務(wù)給忘掉。而《惡名昭彰》的支線任務(wù)則都是些殺死多少個(gè)敵人或追蹤某個(gè)人5分鐘等單調(diào)而重復(fù)的任務(wù)。

  沙盒游戲的特色大多體現(xiàn)在支線任務(wù),可選目標(biāo)和可搜集物品等方面,但很不幸這也是容易搞砸的地方。為一些無(wú)關(guān)痛癢的NPC搜集500面旗幟或執(zhí)行大量的跑腿任務(wù)可不是什么有趣的事情。在沙盒游戲中最好的支線任務(wù)應(yīng)該能夠讓你接觸到更多的新角色,并體驗(yàn)更多的故事線。在一個(gè)優(yōu)秀的沙盒游戲中,支線劇情和主線劇情同等重要。

  正面教材:天際,無(wú)主之地,蝙蝠俠:阿甘之城

  反面教材:惡名昭彰,刺客信條,蜘蛛俠

 

  

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