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發(fā)布時間:2012-11-17 10:26 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
《使命召喚9:黑色行動2》xbox360版推出后,不少玩家吐槽游戲的科幻設(shè)定。作為一名COD玩家,你對于這款游戲加入科幻元素是怎么看的呢?
使命召喚9玩家通關(guān)點評
各種武器配件,游戲帶選擇的分支,射擊主線視角和敘述的第三人稱視角,那把射擊的場面再拉長些——最簡單的是加大地圖、擴大劇情點間距——固定套路的QTE等感性刺激點在中間多放些,然后再加點兒分支要素(多種小東西搜集、隱藏箱子、可選劇情、可選路線:比如在找celerium那個叢林里增加個潛行關(guān),阿富汗那關(guān)把地圖變立體可以上山搞,小機器人訓(xùn)練、潛入、戰(zhàn)斗,車輛飛機追逐、投放,弄點兒背景新聞啊資料啥的當(dāng)可看的書,抓販毒的增加尾隨、脅迫任務(wù)或分支,或者大點兒的動作如前一關(guān)的某些選擇影響后面的援兵啊、武器啊、對話啊或者結(jié)局啊等等)。這樣糊弄糊弄湊夠20+小時的劇情不太簡單了,然后弄個存檔繼承、繼承7的存檔(按通關(guān)難度加個槍加個貼圖加幾句話啥的)。Voila~第一人稱質(zhì)量效應(yīng)1有木有~本作的電子樂,比如取Celerium時候的音樂,質(zhì)量效應(yīng)的既視感啊~
特別吐槽科幻設(shè)定啊,玩兒科幻似玩兒火,本作是軟核科幻還帶點兒技術(shù)奇點(celerium+機器人武器),而且這些科幻的東西就是靠新奇性推動劇情發(fā)展和增加戰(zhàn)斗激烈程度的??苹玫娜觞c在哪兒:所有不硬核的,就叫軟核,就更容易接近幻想(做夢);而且現(xiàn)在流行的科幻的設(shè)定是外表偏整潔的,簡單化的,流線型的,傻瓜式的...盒子。Context makes everything.(上下文至關(guān)重要)而這正是科幻設(shè)定的先天病,為嘛要以2戰(zhàn)或現(xiàn)代戰(zhàn)爭等這些過去的東西為背景,就是這樣的背景下游戲內(nèi)物品是容易得到接受者的主動的上下文理解的,軟核科幻的東西,我們就難以輕易理解或發(fā)問,對比星球大戰(zhàn)和阿凡達。(我有個想法,就是軟核的東西,背景細(xì)節(jié)的東西是側(cè)重表現(xiàn)而非揭示的、不鼓勵認(rèn)真或發(fā)問的。)
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