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發(fā)布時間:2012-10-25 14:20 來源:逗游網 作者:shadow
他還說道,雖然很多公司都稱自己的游戲是暗黑化的,但并沒有真正的暗黑類游戲,或許其中有仙俠、武俠,但除了《伏魔者》外沒有人敢打出暗黑網游的口號,因為這需要很大的把控力,絕不是件容易的事情,像《伏魔者》的研發(fā)團隊用了近10年的時間制作這款游戲,之前也做過魔界1、魔界2,都是些暗黑系的游戲,國內能做這方面的團隊并不多。
游戲的稀缺性與創(chuàng)新性也很重要,這也是他看好《伏魔者》的另一個原因,他覺得以后的研發(fā)團隊一定要注重他的歷史與品牌,像是天堂工作室,一直做得就是天堂1、天堂2,這種有沉淀的團隊才是一款端游大作最好的選擇。
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對于一款網游成功與否的衡量標準,周亞輝先生認為取決于同時在線人數。此前,衡量的標準是數十萬的同時在線,而現在則變成了10萬,甚至5萬,而《伏魔者》項目組的目標就是10萬人同時在線。
采訪中周亞輝先生指出,此前端游的整體預算門檻成本一般為1500萬~2000萬,但隨著行業(yè)紅海的加劇及其他因素的促使,一款產品想要獲得成功最少需要投入5000萬,該金額包括產品的研運及后續(xù)市場推廣費用。而《伏魔者》的投入是6000萬,該作也將是昆侖萬維今年下半年的重頭戲,并預測未來會發(fā)行客戶端的公司會越來越少,肯定不會超過十家,
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昆侖萬維不久前提出了三棲戰(zhàn)略,即公司全面發(fā)力端游、頁游和手游三大領域,對于端游與頁游的發(fā)展,他認為這兩者會永遠存在,近期端游不會被頁游和手游所覆蓋,因為每類游戲均擁有自己的用戶,端游存留的鐵桿玩家不屑于頁游和手游的操作。
周亞輝先生另指出,基于聯(lián)運模式,頁游的消費前置導致前期ARPU值偏高,實質上是在預支產品的生命周期;但做端游比頁游累,成本投入、回報周期等均大于頁游,雖如此,該市場還是必須要做的。