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發(fā)布時(shí)間:2021-09-16 15:12:01來(lái)源:逗游作者:逗游
“本文不包含關(guān)鍵劇情劇透,可放心食用”
導(dǎo)語(yǔ)
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》(Eastward)是一款由上海皮克皮工作室開(kāi)發(fā)、心動(dòng)發(fā)行的國(guó)產(chǎn)像素冒險(xiǎn)游戲。自2016年立項(xiàng)以來(lái),本作就憑借其獨(dú)特且驚艷的畫面?zhèn)涫芡婕业年P(guān)注。游戲終于今日登錄Steam,WeGame,及蒸汽平臺(tái),售價(jià)68元。筆者在玩到游戲后也想和各位聊聊這個(gè)“童話般溫情的深沉末世”帶來(lái)的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》上線宣傳片:
距離那場(chǎng)導(dǎo)致世界毀滅的浩劫已經(jīng)過(guò)去了不知道多少歲月,在地下世界中存活的頑強(qiáng)人類也早已不知道生活的本來(lái)樣子。在這樣的新常態(tài)下,在挖掘場(chǎng)辛勤工作的工人約翰與身世不詳?shù)男∨⑸合嘁罏槊?,過(guò)著繁忙、備受長(zhǎng)老壓榨的二人也有著自己的快樂(lè)。
約翰與珊
盡管珊由于來(lái)歷不明而不能入學(xué),與能力超群的打怪能手約翰一起的工作也并非那么難熬。同時(shí),約翰的工友們也對(duì)這個(gè)和一起工作的小女孩倍加照顧,這些都為珊的童年增加了不少色彩。除了工作之外,她也結(jié)識(shí)了不少同齡好友,不時(shí)一同游玩街機(jī)游戲《大地之子》。
“這里也需要強(qiáng)調(diào)的是,《大地之子》本身作為“游戲內(nèi)的游戲”就有著極為龐大的內(nèi)容和有趣的玩法,本身也和游戲有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,許多玩過(guò)游戲的主播甚至稱這款《大地之子》才是游戲的本體。
在種種巧合下,珊更是得到了長(zhǎng)老的介紹信,與其他孩子一樣可以讀書(當(dāng)然學(xué)費(fèi)是從約翰工錢里扣)。似乎就要二人這么度過(guò)自己的人生,但珊對(duì)地上世界的渴望也終將注定她的命運(yùn)并不止步與此。
打怪烹飪二不落
作為二人組中的戰(zhàn)斗主力,約翰使用的趁手家伙是“上得了戰(zhàn)場(chǎng),下得了廚房“的神器平底鍋。在以戰(zhàn)斗和探索解謎相結(jié)合的主要玩法中,約翰承擔(dān)著大多數(shù)輸出與苦力工作,在痛擊敵人的同時(shí)還要思考如何使用自己的鍋和道具解開(kāi)地圖機(jī)制,可以說(shuō)相當(dāng)合格的工具人了。
在日常的探索中,約翰還要滿足珊這個(gè)小吃貨和自己的飲食需要。作為烹飪好手,約翰可以用地圖中收集的各類食材來(lái)做出美味大餐,而與其相關(guān)的系統(tǒng)也是頗為有趣。不需思考太多,游戲中玩家只需按照自己的喜好隨意丟盡鍋中即可做出各種料理(牛奶爆炒洋蔥了解一下)。
在烹飪過(guò)程中,還有考驗(yàn)玩家幸運(yùn)指數(shù)的抽抽樂(lè),夠歐的話,甚至可以做出類似《美食小當(dāng)家》的黃金料理。筆者也真誠(chéng)建議各位在游玩前先吃飽飯,因?yàn)橛螒蛑械呐腼儎?dòng)畫和美食實(shí)在是做的太過(guò)誘人,餓的時(shí)候是真容易流口水。
解謎戰(zhàn)斗兩相宜
誠(chéng)然,約翰是二人組中的戰(zhàn)斗主力,但這并不代表珊在探索和戰(zhàn)斗中就不重要。擁有“超能力”的珊可以發(fā)射能量擊暈敵人以及擊破障礙物,在面對(duì)大波敵人的時(shí)候相當(dāng)有用。只要把握時(shí)機(jī),無(wú)傷一波即可輕松帶走一大批敵人,帶來(lái)的體驗(yàn)可以說(shuō)是相當(dāng)爽快。
不論是面對(duì)敵人還是解謎,合理巧妙地使用兩人的能力都是必不可少的。正如角色間自然而然的化學(xué)反應(yīng),筆者也在愈發(fā)了解角色的特點(diǎn)和配合的同時(shí)更為得心應(yīng)手。在此基礎(chǔ)上,玩家還可以讓約翰和珊?jiǎn)为?dú)行動(dòng)以解開(kāi)謎題或是探索不同內(nèi)容,地圖中也分布著各類血量升級(jí)、道具、武器零件,獎(jiǎng)勵(lì)那些愿意多加探索的玩家。
在此基礎(chǔ)上,約翰的武器、珊的技能以及末世中異變的各種植物和怪物都會(huì)隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)而迎來(lái)各種花樣,在這方面開(kāi)發(fā)者的設(shè)計(jì)著實(shí)過(guò)硬。頗為有趣的是,每當(dāng)獲得劇情關(guān)鍵道具、解開(kāi)謎題以及擊敗頭目的時(shí)候,角色都會(huì)擺出經(jīng)典姿勢(shì)并展現(xiàn)相關(guān)操作。這種本“儀式感”也讓筆者想起來(lái)了《塞爾達(dá)》在內(nèi)的一些傳統(tǒng)日式紅白機(jī)游戲,而游戲的 UI 、存檔點(diǎn)和生命系統(tǒng)以及一貫的風(fēng)格也似乎正是紅白機(jī)那個(gè)時(shí)代的游戲一般(當(dāng)然,美到離譜畫面和光影除外)。
當(dāng)然,皮克皮也并不忌諱透露他們的靈感來(lái)源,而本作中用簡(jiǎn)單的機(jī)制、豐富的武器以及互相配合的連鎖反應(yīng)和能力等來(lái)打造出極具深度且輕松上手的玩法和戰(zhàn)斗加上對(duì)人物和場(chǎng)景用心程度也正讓其成為名目其實(shí)的“塞爾達(dá) like”,也是筆者心目中對(duì)于末世題材詮釋最佳的像素游戲之一。
如童話般溫情
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》完美呈現(xiàn)了著眼于現(xiàn)實(shí)中的末世游戲,而這也離不開(kāi)游戲中細(xì)致的細(xì)節(jié)和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的巧妙構(gòu)思。對(duì)于任何游戲來(lái)說(shuō),活生生且可信的世界都是玩家能沉浸其中的關(guān)鍵,而在這方面本作只能用令人驚嘆來(lái)形容。
無(wú)論是一瞬即逝的非關(guān)鍵人物還是可能根本就不會(huì)進(jìn)入的房間,各類道具甚至對(duì)場(chǎng)景上的小物件的注重程度都到了一種難以置信的程度。舉個(gè)例子,街機(jī)游戲《大地之子》的說(shuō)明書就有十幾頁(yè)。
同樣的,有太多出場(chǎng)僅有短短的幾分鐘但卻給筆者留下了深刻印象的角色。能用寥寥數(shù)語(yǔ)以及細(xì)節(jié)就帶來(lái)如此至多有血有肉且感同身受的人物,相信皮克皮在這方面也投入了不少功夫。頗讓人印象深刻的是,輕松且溫暖的基調(diào)讓這個(gè)事實(shí)上主題相當(dāng)沉重的故事變得活潑有趣,其中不乏讓人會(huì)心一笑的趣事。
雖然世界中充滿了壓迫、不公、危險(xiǎn)的怪物甚至未知的威脅,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的不少人物都仍然保持著積極樂(lè)觀的態(tài)度,盡自己所能改善周遭的環(huán)境,同時(shí)更樂(lè)意幫助那些遠(yuǎn)道而來(lái)的過(guò)客,但正是這溫情讓不可避免的沉重時(shí)刻更為刻骨銘心。
如現(xiàn)實(shí)般沉重
“上面被人類毀滅的世界充滿著炙熱和嚴(yán)寒之苦、有毒的環(huán)境以及可怕太陽(yáng)之外還有永不停息的黑潮”。當(dāng)玩家被長(zhǎng)老和老師如此教育時(shí),第一反應(yīng)肯定不會(huì)是相信和接受。畢竟,所謂的權(quán)威為了自己的地位和權(quán)益散布謊言在游戲中可以說(shuō)是比比皆是,但當(dāng)二人組與杰斯本歪打正著被放逐到地面后才發(fā)現(xiàn),外面并沒(méi)有珊一直確信的“頭頂是藍(lán)色的,腳下是綠色的”這么簡(jiǎn)單。
在不透露太多劇情的情況下,筆者可以說(shuō)的是主線故事與《傳說(shuō)之下》、《地平線:零之曙光》頗有相似之處,而玩家需要思考的是“當(dāng)真相并不如意時(shí),又該如何應(yīng)對(duì)?”。不論是珊的身世、“黑潮”本身的緣由還是世界的命運(yùn),在一路史詩(shī)般的旅程中免不了的是沒(méi)有悲傷的童話故事,是犧牲以及分離,是許多沉重且難以忘懷的種種,同時(shí)也是絕望之后的希望。也正是這樣,沉重而不失溫情的基調(diào)給筆者帶來(lái)了悲喜交加的復(fù)雜感受,這種獨(dú)到體驗(yàn)也只能用“如童話般溫情的深沉末世”來(lái)形容。
意料之中,情理之外
無(wú)論是 3D 光照系統(tǒng)、角色和場(chǎng)景的驚人細(xì)節(jié)以及別具一格的風(fēng)格,外加本作中充滿活力的生動(dòng)世界都讓《風(fēng)來(lái)之國(guó)》視覺(jué)效果基本上到了像素游戲的天花板。正如及數(shù)年中所展示的那樣,本作在畫面方面基本上無(wú)可挑剔。在此基礎(chǔ)上,風(fēng)格迥異且恰到好處的音樂(lè)、具有個(gè)性的人物聲音效果帶來(lái)的是極為出色的視聽(tīng)體驗(yàn)。
在操作方面,本作相較此前的 Demo 有了極大的進(jìn)步。筆者也在近二十余小時(shí)的游玩過(guò)程中分別嘗試了鍵鼠以及 DualShock 4 體驗(yàn),并認(rèn)為二者的操作體驗(yàn)都相當(dāng)不錯(cuò)。話雖如此,鍵鼠在戰(zhàn)斗(如攻擊敵人、擊飛炸彈)時(shí)有著一定的學(xué)習(xí)成本,因此筆者也推薦使用讀者朋友手柄體驗(yàn)本作。
就整體的流程而言,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》在戰(zhàn)斗和解謎方面相對(duì)傳統(tǒng),在穩(wěn)打穩(wěn)扎的基礎(chǔ)上帶來(lái)了新花樣,并憑借驚人的打磨和細(xì)節(jié)在同類游戲中別具一格。游戲講述著類似《最后生還者》一樣的大叔與女孩的故事,但由于約翰本身的性格并不強(qiáng)烈而著重點(diǎn)不同,對(duì)玩家觸動(dòng)的點(diǎn)也有所不同。
當(dāng)然,不得不提的是,盡管游戲在大多數(shù)地方都交出了滿意的答卷,但有些“功課”只能說(shuō)及格以上、優(yōu)秀未滿。就筆者這種比較容易迷路的玩家的體驗(yàn)來(lái)看,游戲的路線引導(dǎo)和教學(xué)并不是特別合理、有極少數(shù)劇情和關(guān)卡之間的聯(lián)系有些牽強(qiáng)。要知道,游戲中少之又少的提示中甚至沒(méi)有主動(dòng)告知玩家地圖的存在,因此在這方面有待加強(qiáng)。
同樣的,以首次遇到黑潮以及探索超市為例,游戲在幾乎沒(méi)有文字說(shuō)明和教程的情況下就在要求玩家在限定時(shí)間內(nèi)就要知曉并完成復(fù)雜的操作并不是最優(yōu)解。當(dāng)然,這并不是說(shuō)游戲不應(yīng)該有難度,而是游戲應(yīng)該給玩家公平的機(jī)會(huì),不應(yīng)也不該在玩家未完全掌握時(shí)就給予過(guò)高的試錯(cuò)成本作為懲罰。筆者也希望,開(kāi)發(fā)者能考慮在后期更新中添加難度選項(xiàng)以及無(wú)障礙功能、路線引導(dǎo)和教程加強(qiáng)、卡關(guān)提示以及更明顯直觀的任務(wù)系統(tǒng)。
雖然這些問(wèn)題都瑕不掩瑜甚至有些催毛求疵,但是筆者認(rèn)為讓這些問(wèn)題限制了本可更優(yōu)秀且受眾更廣泛的游戲才是莫大的遺憾。就目前的版本而言,像我一樣路癡的讀者朋友在購(gòu)買前也需要知曉并做好搜索攻略的心理準(zhǔn)備。畢竟,游戲在其他方面都能帶來(lái)的驚喜和難以忘懷的體驗(yàn)絕對(duì)會(huì)超出不少讀者朋友的預(yù)期。
結(jié)語(yǔ)
憑借難以置信的用心和細(xì)心,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》是筆者心目中今年發(fā)售的像素游戲中最為優(yōu)秀的那款。本作是皮卡皮寫給像素游戲的情書,完美呈現(xiàn)了如童話般溫情的深沉末世,有數(shù)百名有血有肉的角色以及各具特色的驚艷場(chǎng)景供玩家探索,而劇情更是讓人沉浸其中。盡管游戲在引導(dǎo)方面有待加強(qiáng),但本作也沒(méi)有讓期待已久的玩家們失望。不論是畫面、聲音還是游戲體驗(yàn)本身,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》用自己獨(dú)特的方式為像素游戲創(chuàng)下了新的標(biāo)準(zhǔn)。
正如皮克皮工作室所希望的那樣,跟著主人公一起,去遇見(jiàn)不同的角色,穿越奇異的風(fēng)景,戰(zhàn)勝各種挑戰(zhàn),體驗(yàn)這段奇妙的旅程是一種絕妙的享受。
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