一 這次,本作徹底不負(fù)大作之名。
新建人物后的開場(chǎng)動(dòng)畫完全讓我震懾了,濃重的色調(diào),沉厚的游戲歷史背景,磅礴的場(chǎng)面,無(wú)論是人類軍隊(duì)的氣勢(shì)跟龍族的霸氣都足以撼動(dòng)人心。跟上作惡魔之魂的草草了事不同,本作的開場(chǎng)絕對(duì)占有相當(dāng)?shù)姆至?。系統(tǒng)且清晰地介紹了游戲世界的起源跟歷史,也明示了此作如登天般的難度——人與龍之戰(zhàn),毫無(wú)疑問(wèn)地告訴玩家,你即將進(jìn)行一場(chǎng)屠龍之旅,而你所擁有的,只剩下你還未腐爛的軀殼……
古老王國(guó)的傳說(shuō),不死族的救贖,毫無(wú)希望可言的屠龍之旅,交織出本次暗黑之魂的主色調(diào)——黑暗中的最后希望。
燈已枯,人已死,或許下個(gè)黎明,自己便不再有意識(shí),只能在喉間發(fā)出干澀的低吟游蕩在破敗的牢籠之中。
我們?cè)谟螒蛑械慕巧皇且粋€(gè)僅存一絲意識(shí)的死人,也許根本就沒(méi)有資格去談?wù)撓M氖虑椤V皇窃谝粋€(gè)將死的騎士那聽到古老王國(guó)的傳說(shuō)——敲響兩個(gè)大鐘,或許“希望”就會(huì)降臨。但是那個(gè)王國(guó),已經(jīng)成為一個(gè)比地獄還殘酷的世界——龐大,未知,還有單純的殺戮。
本作帶玩家回到最原始最純粹的問(wèn)題——生存。
無(wú)論是游戲的難度設(shè)定跟游戲里的世界觀只在闡述這一個(gè)道理:
強(qiáng)者生存,弱者淘汰。
這是一個(gè)只屬于不屈者跟強(qiáng)者的世界。
別怕死……因?yàn)槟阋呀?jīng)死了……
大作乎?大作也。
二 關(guān)于難度——惡魔之魂只是本作的Tutorial
游戲的序章對(duì)于新手來(lái)說(shuō)是殘酷的,記得當(dāng)初開始玩惡魔之魂,游戲提供了一個(gè)教學(xué)關(guān)卡,這關(guān)中傷了的血是可以自動(dòng)回復(fù)的,最后BOSS戰(zhàn)是必死的劇情,所以玩家根本沒(méi)有多少壓力下慢慢順著游戲的說(shuō)明去熟悉各種操作。盡管如此,很多玩家在玩1-1的時(shí)候都是躺著尸(魂?)十多至**次過(guò)去的。本人甚至還有位玩家朋友至今還沒(méi)有打過(guò)1-1。
這次的暗黑之魂如何呢?呵呵,我只能說(shuō),如果沒(méi)有玩過(guò)惡魔之魂的新手玩家,還是在玩此作之前,先試著玩玩惡魔之魂,若是像我的那位朋友那樣連1-1都覺(jué)得困難的話,建議還是把錢省下來(lái)買別的游戲好了。
游戲序章一開始,只給玩家提供一把斷劍,對(duì),我沒(méi)有打錯(cuò)字,不是短劍,是斷劍,是斷掉的劍?。?!攻擊力之底下可想而知,而且沒(méi)有給玩家配上副手的盾牌,玩家一開始的小段路只能靠斷劍支持,雖然面對(duì)的敵人很弱,但是這一開始就是真刀真槍的戰(zhàn)斗,再也沒(méi)有所謂的自動(dòng)回血。經(jīng)歷兩三個(gè)弱雞敵人之后,序章的BOSS 立刻就登場(chǎng)了,對(duì)于不習(xí)慣翻滾操作的玩家來(lái)說(shuō),一開始或許就會(huì)被秒殺,而對(duì)游戲的生存宗旨不了解而妄想纏斗的玩家這個(gè)渣BOSS或許就是最初也是最后的噩夢(mèng)。
游戲制作人說(shuō)得很清楚了,本作就是讓玩家從失敗中學(xué)習(xí)從失敗中探索。
你只能對(duì)習(xí)慣在游戲中的死亡,你也只能接受每一次的失敗,學(xué)習(xí)然后成長(zhǎng)。一個(gè)成功的游戲,并不是只讓游戲中的人物有數(shù)值上的成長(zhǎng),而是讓玩游戲的人真真正正熟練了操作學(xué)到了在游戲中生存下來(lái)的各種本能,那才是真正的升級(jí)。
再談?wù)撘幌滦蛘碌男」?。本作開始小怪的隱秘性跟團(tuán)隊(duì)性有所飛躍。很多朋友都覺(jué)得游戲世界設(shè)計(jì)得越發(fā)恐怖了,不少小怪都會(huì)在建筑物的陰影中埋伏對(duì)玩家給以突襲。而怪物的組合通常是輕武器近戰(zhàn),重武器近戰(zhàn)外加遠(yuǎn)程攻擊復(fù)數(shù)組合的團(tuán)隊(duì)活動(dòng)模式。對(duì)于戰(zhàn)斗操作不熟悉的玩家很容易就會(huì)被近戰(zhàn)圍攻之時(shí),又得躲避遠(yuǎn)處射來(lái)的冷箭,如何防止腹背受敵,也成了戰(zhàn)斗的一大學(xué)問(wèn)。
序章的BOSS戰(zhàn),完全是考驗(yàn)對(duì)體力槽的預(yù)判使用和翻滾的熟練度。BOSS對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō)其實(shí)很一般,如果是法系玩家的話更是輕松,本人的咒術(shù)師先從高處落下給他重?fù)?,然后把它引到,房間一側(cè),再快跑到另一邊,慢慢引它過(guò)來(lái)慢慢丟火球,就把它收拾了。如果是近戰(zhàn)玩家,肯定會(huì)發(fā)現(xiàn)BOSS攻擊收招跟硬直時(shí)間相當(dāng)長(zhǎng),直接翻滾到背后爆它菊就OK。
序章BOSS戰(zhàn),其實(shí)是讓玩家認(rèn)識(shí)到此作打BOSS的一個(gè)大招——高處跳下重?fù)?。這招在以后的BOSS戰(zhàn)充分利用地形使用,會(huì)相當(dāng)有效果。
以此證明,暗黑之魂不僅僅是個(gè)動(dòng)作角色扮演游戲,更像一個(gè)生存游戲,誰(shuí)能快速適應(yīng)游戲世界,把不利化為有利,連爬滿青苔的臺(tái)階都成為自己擊殺BOSS的有效輔助。除了生存的決心和本能,剩下的就是智慧了。
從一個(gè)序章可以看出……
惡魔之魂整個(gè)游戲,或許基本前半部分的游戲。
充其量就是暗黑之魂的熱身版。
三 世界——步步驚心
說(shuō)實(shí)在,我其實(shí)從來(lái)沒(méi)有對(duì)惡魔之魂的世界有過(guò)害怕的感覺(jué)。每一關(guān)都是一個(gè)獨(dú)立空間,充其量就是一個(gè)中型3D迷宮,有些關(guān)卡的空間容量,其實(shí)并不大。玩過(guò)兩三次的玩家,已經(jīng)不僅僅能記得每個(gè)關(guān)卡的路線跟物品位置,甚至連哪個(gè)位置會(huì)有什么敵人出現(xiàn)都清清楚楚了。因?yàn)閻耗е甑年P(guān)卡只是數(shù)十個(gè)幾乎沒(méi)有太多關(guān)聯(lián)的密閉空間的組合而已。
暗黑之魂,整個(gè)古王國(guó)。
全開放式地圖,篝火相當(dāng)于check point式的存在,對(duì)于想像上作一樣背地圖的玩家們都要注意了,你要更集中,更清晰的頭腦,因?yàn)槟忝鎸?duì)的不再是一個(gè)個(gè)的場(chǎng)景,而是一整個(gè)王國(guó)廢墟!每一個(gè)轉(zhuǎn)角可能都是一種未知的危險(xiǎn)。而你不會(huì)知道,下一個(gè)可以喘氣的地方到底在哪里。很多時(shí)候,你只能在迷失中用本能支撐著自己,活到下一個(gè)篝火點(diǎn),喘口氣,繼續(xù)戰(zhàn)斗。
在廢墟中,總會(huì)有很多分岔道。上還是下,左還是右,很多時(shí)候會(huì)決定了你下一分鐘是依舊活著還是重新來(lái)過(guò)。從城墻到塔樓,從地下道到密室,整個(gè)古城你可以任意行走,但是危險(xiǎn)跟死亡,從來(lái)都是伴隨你身旁,稍不留神,你只能丟掉所有靈魂,重新來(lái)過(guò)。
四 BOSS戰(zhàn)——?jiǎng)悠求@心
有沒(méi)有試過(guò)心臟快要跳出來(lái)的感覺(jué),如果沒(méi)有,這個(gè)游戲可以給你這種體驗(yàn),而且不止一次。
不是恐怖片的那種可怕,而是敵人強(qiáng)大跟蠻橫的震懾!
這作的設(shè)計(jì)說(shuō)起來(lái)還真是可怕。白霧門我們?cè)趷耗е暌?jiàn)得多了,但是每一扇白霧門之后到底是下一段旅程還是BOSS戰(zhàn),我們無(wú)從知道。所以,第一次玩游戲,我們永遠(yuǎn)不知道下一扇門背后,到底是一條嶄新的通道,還是一只致命的猛獸。本作大多BOSS直接大型化,震撼化,力求達(dá)到一出場(chǎng)就能把玩家嚇個(gè)半死的程度。到了后期各種強(qiáng)大的龍類出現(xiàn)后,玩家會(huì)更感到戰(zhàn)斗的無(wú)力跟恐怖。而開放式地圖讓玩家體驗(yàn)到,這次打BOSS再不是在所謂的BOSS房間跟BOSS一對(duì)一的戰(zhàn)斗,而是隨時(shí)在附近的小怪也會(huì)參與到戰(zhàn)斗來(lái),戰(zhàn)斗的難度可見(jiàn)一斑。
戰(zhàn)斗中,除了戰(zhàn)斗的操作技巧跟技能的運(yùn)用外,熟練利用地形給對(duì)方致命一擊的情況大大增加,這在之前也提到過(guò)相關(guān)的戰(zhàn)術(shù)了。在苦戰(zhàn)中尋求有利地形在瞬間扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局成為可能,所以,在沒(méi)有確實(shí)死亡前,千萬(wàn)不要主動(dòng)放棄,保住性命,尋求扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的時(shí)機(jī)才是最有效的戰(zhàn)斗!無(wú)論是用什么方法,只要打死它我們就贏了!
五 更華麗多彩的武器跟升級(jí)系統(tǒng)
這次公布時(shí)候,動(dòng)畫中很多武器裝備就相當(dāng)吸引眼球,而游戲制作人也保證了游戲中的確會(huì)出現(xiàn)此類物品,玩家人物只要基礎(chǔ)數(shù)值滿足就可以使用!
這也是讓很多玩家不怕死也要來(lái)這個(gè)世界逛一趟的原因。各種武器的升級(jí)系統(tǒng)也會(huì)慢慢地被玩家們發(fā)掘出來(lái),此前各大游戲論壇已經(jīng)有相關(guān)的研究。本人還沒(méi)有開始對(duì)這方面開始研究,所以也不詳說(shuō)了。若有興趣了解的,可以去各大論壇去看看,雖然不是最詳細(xì)的,但也有一點(diǎn)幫助了。
六 世界服務(wù)器 你說(shuō)給力不給力
這個(gè)不用多說(shuō)的,我惡魔之魂的遺憾就是沒(méi)有跟鐵拳大麥一塊聯(lián)機(jī)玩。
暗黑之魂幫我實(shí)現(xiàn)了這個(gè)愿望。
評(píng)分:
畫面 9分 相當(dāng)給力的渲染效果,場(chǎng)景比惡魔之魂精致太多。盒子版的掉幀現(xiàn)象拖了后腿。
音樂(lè) 10分 不是每一刻都有音樂(lè),這樣更有真實(shí)感。但是關(guān)鍵BOSS戰(zhàn)的音樂(lè)那是相當(dāng)氣勢(shì)磅礴。
操作 10分 延續(xù)上作獨(dú)創(chuàng)性加真實(shí)性的操作。
游戲性 10分 更多的裝備,更大的世界,更豐富的內(nèi)容。
難度 9分 太難??胺Q新手殺手,扣一分。
總分 9.5