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潛行模式有多流行?盤點主流動作游戲中潛行元素

發(fā)布時間:2012-10-22 15:01 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:dydhm

 

  當(dāng)生化危機的余波還未過去,當(dāng)無主之地的風(fēng)光還在繼續(xù),當(dāng)《恥辱》的號角已經(jīng)吹遍了十月革命的大地,連忍者印記和盧修斯都情不自禁的走上了這條不歸路————潛行的風(fēng)浪已經(jīng)不知不覺充斥到每一個映入眼球的游戲之中,尤其是在ACT領(lǐng)域,更有不俗的表現(xiàn)效果。

  無論是歐美粗獷的真刀真槍,還是日式瀟灑刺激的瘋狂連擊,還是各種稀奇古怪的動漫風(fēng),暗黑風(fēng),溫柔風(fēng),凜冽風(fēng),都少不了這種背后打悶棍的酷爽刺激感。

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  既然大家對B社發(fā)行的作品更有興趣一些,或者說,更有話可談,那筆者不妨就從這款時下較為火爆的潛入游戲,來入手深入解讀一下,在各個不同種類的游戲中,現(xiàn)今act領(lǐng)域最為重視的要素,是怎樣為我們帶來視覺與聽覺上的感官刺激的。

  在開始我們的話題之前,先讓我們來問幾個專業(yè)人士:

  關(guān)于潛行,你怎么看?

  Altair:大人,我看不見。

  Sean:大人,我來殺鬼子的。

  Alex:大人,我讓人替我看。

  Corvo:大人,我用面罩看。

  Batman:大人,我會飛……

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  PS:不得不再次提醒是ACT,實際上FPS領(lǐng)域,rpg領(lǐng)域潛入元素數(shù)不勝數(shù),筆者恕難一一列舉。

  一、《恥辱》————無傷的藝術(shù)

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  在一片大喊著“我暈3d”的嘲諷聲中,《恥辱》還是很好的完成了它的存在價值的,至少讓那些沒有感到暈眩,并且不擔(dān)心是否能看到腳的人體驗了一把第一人稱的潛行快樂,在幾乎木有人物建模的第一人稱中進行游戲,就好像游蕩在輻射后世界的荒野上,不知何去何從。

  言歸正傳,《恥辱》對于更多玩家來說,是一場與自己意志的斗爭,人是一種很奇怪的動物,它對于成就感的渴求從來不會停止在成功的表面,這也是那么多人為了那么多的“成就”而費盡幾個月甚至幾年心血的直接原因。

  而對于《恥辱》,更多人糾結(jié)的是怎樣不殺一人而通全關(guān),這無疑與屠人盈野同樣是一種極端,在潛行模式下,要對敵人毫發(fā)無損的完成拯救行動,不能說是不可能完成的任務(wù),至少也是對玩家技術(shù)的最細(xì)膩的考較。

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  這也是開發(fā)商越來越傾向的一種ACT方式,如果能用不殺的方法做到殺的結(jié)果那么顯然比大殺特殺來的更有技術(shù)含量,或者更能引起玩家對于游戲的思考,而不是簡單地殺,升級,換裝,然后刪掉游戲。

  但為了讓這種方式更加持久而不會顯得令人厭煩,畢竟沒有刀刀見血的“噗噗”聲音,顯然是無法成功喚醒腎上腺素的,而且高度緊張的潛入行動很容易使人失去繼續(xù)下去的動力。

  在《恥辱》中,我們看到主角不僅僅是手拿刺刀的刺客,他擁有更多常人難以想象的超能力,瞬移,附身,透視等等能夠幫我們擺脫寂寞同時保證仁慈的目的。

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  在我們已經(jīng)習(xí)慣并有些厭倦了無盡的殺人游戲的時候,也許嘗試不殺對我們來說是一種更好更佳的選擇,當(dāng)殺人不再成為我們面對敵人的第一選擇的時候,說明潛行的念頭已經(jīng)漸漸深入人心,這種對于新鮮感的駕馭將會在接下來的幾年內(nèi)持續(xù)下去,而即使在現(xiàn)在,靠血腥與暴力吃飯的游戲也從來沒有失去他們應(yīng)有的土壤。

  不管怎樣,《恥辱》在這種已經(jīng)不算新鮮的潛入元素基礎(chǔ)上,為我們奉獻的更多是拯救與制造混亂而趁虛而入的技術(shù),輔以超能力的應(yīng)用,而對五花八門的殺人技巧則沒有太多的關(guān)注。也許這就是它成功制勝的法寶吧。

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