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外媒:游戲業(yè)是否助長了負(fù)面評(píng)論效應(yīng)?

發(fā)布時(shí)間:2012-09-12 20:30 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:L

 

  《質(zhì)量效應(yīng)3》是《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的收山之作,而這部作品已贏得玩家的廣泛關(guān)注。他們已投入十幾個(gè)小時(shí)維護(hù)自己的角色及軍隊(duì),網(wǎng)絡(luò)上充斥著關(guān)于游戲結(jié)局的多種猜測(cè)。

  而當(dāng)他們完成游戲時(shí)卻出現(xiàn)了這種結(jié)果——有些玩家直言他們討厭這樣的結(jié)局。

  因此,BioWare瀏覽了那些諷刺的評(píng)論,聽取了一些請(qǐng)求,制作出了一個(gè)全新的結(jié)局,試圖滿足那些關(guān)注者。然而討厭者依舊未表現(xiàn)出對(duì)它的好感。我們共同創(chuàng)造的游戲社區(qū)在這種負(fù)面評(píng)論的氛圍下不斷壯大,但我們卻對(duì)此束手無策。

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  游戲業(yè)是否增長了負(fù)面評(píng)論效應(yīng)?

  負(fù)面評(píng)論效應(yīng)

  游戲社區(qū)中的玩家粘性是一把雙刃劍。獲得粉絲的反饋,讓人們參與游戲中是個(gè)不錯(cuò)的想法(也是必須的)。

  然而網(wǎng)絡(luò)是“強(qiáng)大的平衡器”,現(xiàn)在WeedSmokeBalls187覺得他的意見和這部作品的原創(chuàng)作者同等重要。網(wǎng)絡(luò)言論的自由也更容易讓大家覺得自己的發(fā)言也很重要,而鬧得最大的意見常常會(huì)成為大家普遍接受的觀點(diǎn)。

  現(xiàn)在讓我們來看看創(chuàng)作者的回應(yīng)。一個(gè)寫著“哇,我愛這款游戲!”的評(píng)論比“天啊,這游戲太糟糕了”受到的關(guān)注更少。包括游戲開發(fā)者和記者在內(nèi)的所有人,都會(huì)對(duì)負(fù)面觀點(diǎn)作出更快更大的回應(yīng)。發(fā)響的輪子更耗油,如果評(píng)論想要引起他人關(guān)注,這是需要一些技巧的。

  我認(rèn)為人們不會(huì)故意做出這類事情,但是當(dāng)制造出的反對(duì)言論更多,人們就會(huì)基于這些負(fù)面評(píng)論采取行動(dòng),而他們更加清楚這一辦法非常奏效。他們知道這種行為可以獲得結(jié)果,至少是得到回應(yīng),這一點(diǎn)深深體現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)和極客文化中。

  最近在游戲領(lǐng)域的一個(gè)典型例子是,記者Patrick Klepek失去了一位至親,他感到很傷心,并對(duì)外提起了這件事。不久之后,他寫了一篇有些人不能認(rèn)同的文章,甚至有人看完后做出評(píng)論:“我很高興你的至親去世了?!?/p>

  當(dāng)然,Klepek很生氣,他就此發(fā)表了一篇博客?,F(xiàn)在,我無法判斷他是否該針對(duì)此事件做出回應(yīng),但是極少有人會(huì)為了一個(gè)網(wǎng)民諷刺性的言論而發(fā)表博客??傊绕鹫嬖u(píng)論,我們游戲行業(yè)更關(guān)注那些負(fù)面評(píng)論。

  通常,當(dāng)我的文章收到一些消極情緒,或者針對(duì)我個(gè)人而挑起的言語,如果我直接通過郵件作出回應(yīng),那么評(píng)論者會(huì)回復(fù)我的郵件道:“天啊,我愛你的游戲。謝謝您的回復(fù)。很抱歉我的言語有些粗魯,我只是認(rèn)為……”這種厭惡看似表達(dá)得深刻而發(fā)自內(nèi)心,但實(shí)際上只是停留在表面上。他們表達(dá)自己的厭惡感其實(shí)是為了獲得關(guān)注和聯(lián)系。

  人們喜歡去討厭他們喜愛的事物。為什么不呢?如果他們非常在意一樣事物,那么任何小細(xì)節(jié)他們都會(huì)很在意,如果他們直接吐槽的話,他們更有可能得到原作者的回復(fù)??梢娛俏覀冎苯庸膭?lì)了這種做法。

  獨(dú)立vs.大型開發(fā)者

  例外的是,獨(dú)立游戲中并未出現(xiàn)這種厭惡傾向。獨(dú)立游戲社區(qū)比AAA游戲社區(qū)更開放,更加支持用戶的言論,因?yàn)楠?dú)立游戲社區(qū)中的人是自己制作游戲。沒有人希望自己付出的第一次努力遭人踐踏,因此獨(dú)立游戲中的支持評(píng)語較多。

  然而,通過觀察獨(dú)立游戲的發(fā)展歷程。你就會(huì)發(fā)現(xiàn),像Zeboyd Games這類獨(dú)立工作室早期因他們改編日本風(fēng)格的RPG而獲得好評(píng),但是不久在他們開始研發(fā)大型游戲(游戲邦注:例如《Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness: Episode 3》)時(shí),批評(píng)言論及否定聲音就不絕于耳。一旦你開始參與這些大項(xiàng)目時(shí),你就需要開始加強(qiáng)警備,注意保護(hù)自己。

  作為獨(dú)立開發(fā)者,及早展示作品,贏得朋友和粉絲的支持,人們會(huì)對(duì)你多加支持。而當(dāng)BioWare稍微改變角色的裝備時(shí),只會(huì)獲得一些認(rèn)可,更多的是反感。如我之前提到的,我們可以找出那些差評(píng),賦予他們更多特權(quán)。這是我們難以避免的趨勢(shì)。

  這就是怪圈!

  這就是我們專業(yè)人員哺育并繁榮發(fā)展的怪圈。社區(qū)經(jīng)理試圖通過向粉絲透露一些信息來緩和這一局面,而許多開發(fā)者卻在這一關(guān)鍵問題上失手。他們忽略了粉絲的評(píng)論,抵制異議的出現(xiàn)。

  我認(rèn)為,還沒有人發(fā)現(xiàn)解決這一問題的最終答案。我的建議是,首先忽略大眾的差評(píng),但可以在內(nèi)部討論這種情況是否有優(yōu)勢(shì)。如果你確實(shí)需要作出回應(yīng),盡量不要使用太過激烈的言語。但無論你做什么,千萬不要滋長這一怪圈的發(fā)展。

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