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發(fā)布時(shí)間:2012-08-30 13:06 來(lái)源:新浪網(wǎng) 作者:釋天
毫無(wú)疑問(wèn),從曾經(jīng)的單機(jī)時(shí)代再到今天的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,中國(guó)電子競(jìng)技已經(jīng)得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。 CPL,WCG,ESWC這樣的比賽和其它一些國(guó)內(nèi)比賽投入了大量的時(shí)間和金錢(qián)到電競(jìng)事業(yè)當(dāng)中,極大的刺激了電子競(jìng)技的整體發(fā)展。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)事業(yè)經(jīng)歷過(guò)最初單機(jī)時(shí)代的輝煌,也經(jīng)歷過(guò)轉(zhuǎn)型時(shí)代的陣痛,雖然目前還有種種阻礙,但是中國(guó)的電競(jìng)?cè)诉€在無(wú)畏向前,摸索著一條最適合國(guó)情的發(fā)展道路。
WCG
【單機(jī)時(shí)代的快速起步】
21世紀(jì)初,隨著電腦硬件設(shè)備在國(guó)內(nèi)的普及,電子競(jìng)技隨之開(kāi)始在國(guó)內(nèi)起步。當(dāng)時(shí)以CS等單機(jī)游戲?yàn)榇淼囊恍┢胶庑詮?qiáng)、對(duì)抗性高的電競(jìng)項(xiàng)目強(qiáng)勢(shì)席卷大江南北,一大批年輕人對(duì)于首次接觸這樣的競(jìng)技式游戲玩法樂(lè)此不彼。一時(shí)間,大量專(zhuān)業(yè)、半專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)如雨后春筍般在國(guó)內(nèi)涌現(xiàn),隨之產(chǎn)生的賽事組委會(huì)、投資方等也逐漸參與到這一產(chǎn)業(yè)鏈中來(lái)。
當(dāng)時(shí)無(wú)論是玩家的巨大熱情,還是賽事舉辦方、相關(guān)媒體所投入的力度都超乎了很多的人預(yù)想。中國(guó)電子競(jìng)技事業(yè)的雛形在當(dāng)時(shí)逐漸形成,而用“迅雷不及掩耳之勢(shì)”來(lái)形容當(dāng)時(shí)的中國(guó)電競(jìng)起步發(fā)展則絲毫不過(guò)分。
WCG獎(jiǎng)杯
【網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的低谷】
2003年11月28日,中華全國(guó)體育總會(huì)、中國(guó)奧委會(huì)在人民大會(huì)堂舉行的 新聞發(fā)布會(huì)上正式對(duì)外宣布:電子競(jìng)技被確定為國(guó)家體育總局正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。這讓玩家們看到了中國(guó)電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展的巨大前景和潛力,但好景不長(zhǎng),隨后因?yàn)榉N種原因,電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)主流媒體銷(xiāo)聲匿跡。而國(guó)內(nèi)游戲業(yè)幾乎全被網(wǎng)絡(luò)游戲所占據(jù),易上手、虛擬成就感強(qiáng)以及線(xiàn)上社交體驗(yàn)的等特點(diǎn)吸引了國(guó)內(nèi)大批玩家趨之若鶩。
反觀同一時(shí)代的電子競(jìng)技游戲,由于關(guān)注度的缺失、相關(guān)商業(yè)價(jià)值低下以及賽事組織缺乏引導(dǎo)規(guī)范,致使中國(guó)電競(jìng)事業(yè)進(jìn)入了一個(gè)低谷期。從那時(shí)中國(guó)的現(xiàn)狀來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲由于起步較早、上手容易,已經(jīng)形成了一個(gè)非常大的市場(chǎng),商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清晰。而中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的比賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,還都在摸索之中。
在這一階段還有一個(gè)無(wú)法忽略的事實(shí)就是,之前電子競(jìng)技所主要依托的幾款單機(jī)游戲在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代逐漸顯露出了聯(lián)線(xiàn)對(duì)戰(zhàn)以及玩家交流層面的弊端。電子競(jìng)技的發(fā)展對(duì)于聯(lián)線(xiàn)對(duì)戰(zhàn)的便利性有了更高的要求,因此電子競(jìng)技項(xiàng)目的網(wǎng)絡(luò)化呼之欲出。
曾經(jīng)的電競(jìng)輝煌
【新電競(jìng)時(shí)代的降臨】
電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術(shù)的產(chǎn)物。網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展已經(jīng)是一個(gè)不可辯駁的事實(shí),因此如何處理這兩者之間的關(guān)系,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展所必須面對(duì)的一個(gè)重要問(wèn)題。隨著社會(huì)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)的普及,許多競(jìng)技性、平衡性俱佳的網(wǎng)絡(luò)游戲也有了成為電子競(jìng)技項(xiàng)目的勢(shì)頭,電子競(jìng)技早已不再停留在單機(jī)游戲的范疇。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)雖然在我國(guó)的發(fā)展一波三折,但放眼國(guó)際,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)崛起是必然趨勢(shì),并已逐步開(kāi)始形成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。目前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正依托部分具有優(yōu)良素質(zhì)的網(wǎng)游而重新奮勇向前,新電競(jìng)時(shí)代正在拉開(kāi)大幕。
坦克世界
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