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十年輪回的宿命 回合網(wǎng)游2D新品全面遭市場淘汰

發(fā)布時間:2012-08-29 15:44 來源:多玩  作者:佚名

 

  無可否認,開創(chuàng)中國原創(chuàng)網(wǎng)游神奇輝煌歷史的是回合網(wǎng)游,創(chuàng)造原創(chuàng)游戲在線神話的還是回合網(wǎng)游。十年前,第一代《大話西游》慘淡收場,卻激起《大話西游2》的強勁反彈,乃至為《夢幻西游》攀升巔峰,《問道》的復(fù)制經(jīng)典奠定了堅實的用戶基礎(chǔ)。而這些作品的共同特征,那就是2D的回合網(wǎng)游!

  距離“大話2”的橫空出世已經(jīng)過去了10年歲月,有人說游戲行業(yè)就是十年一個輪回。根據(jù)這兩年發(fā)行的各種回合網(wǎng)游的局面來看,這個輪回正在進入第二個時代。在這個時代,不管是已搶占先機的《新蜀門》、還是新銳來襲的百度游戲《西游3》,亦或是冰動大跨步的《桃園OL》等作品,無一例外的特征——告別2D!

十年輪回的宿命 回合網(wǎng)游2D新品全面遭市場淘汰

  回合網(wǎng)游10年輪回,開始進入第二個發(fā)展階段

  你可能依舊會對這個觀點不太信服:2D告別歷史舞臺的論調(diào)早幾年就說得老掉牙了,但2D游戲的火爆就沒跌落過,難道2012年再出這個論調(diào)就能讓它成真了?

  我們的回答是:也許過去幾年預(yù)測2D退出歷史舞臺的確為時過早,但進入2012年后,回合網(wǎng)游逐步作別2D時代,已經(jīng)成為無法阻擋的步伐,我們在具體分析了各種新品,以及近兩年來回合游戲的表現(xiàn)后,有如下鐵一般的證據(jù),請看——

  歷史給我們的錯覺:回合網(wǎng)游火爆不代表2D依舊興旺

  2D游戲消亡論其實最早出現(xiàn)于2005年前后,因為WoW的大獲成功,以及劍網(wǎng)3為首的國產(chǎn)網(wǎng)游紛紛進入3D化浪潮,而引發(fā)2D消亡的感覺。但隨后卻逆天一般的出現(xiàn)《夢幻西游》和DNF兩款純2D游戲拉高在線人數(shù),讓觀點陡然一變:其實2D還是3D根本不重要,重要的是游戲的玩法和玩家體驗。

十年輪回的宿命 回合網(wǎng)游2D新品全面遭市場淘汰

  《夢幻西游》與DNF的高人氣制造了“2D依然火爆”的錯覺

  這個理論在當(dāng)時的大環(huán)境下并不錯,但如果你細細分析下當(dāng)時的環(huán)境,就會發(fā)現(xiàn)當(dāng)時依然是新玩家逐年暴漲的時期,這個時期的玩家選擇游戲往往就是哪里人多去哪里,對游戲是2D還是3D并不是很在乎。而從2011年開始,新玩家的增長放緩,老玩家的成長和對產(chǎn)品的挑剔程度加劇,90%以上的新游戲已經(jīng)拋棄了2D畫面。如果沒有幾款老產(chǎn)品支撐,2D其實已經(jīng)真的退出了歷史舞臺。

  回合網(wǎng)游自我淘汰2D新品全面遭市場淘汰

  回合網(wǎng)游的自我變革加速從2010年其實就已經(jīng)開始,到2011年達到一個初步的高峰。在這個時期的典型特征就是各種新推出的2D類回合網(wǎng)游都遭遇滑鐵盧。2010年暑期因一只代言狗炒得火熱的《穿越OL》,在短暫的火熱后迅速消沉;2011年被稱為西南地區(qū)史上最強音的《邪風(fēng)曲OL》,在市場聲音走強的局面下出現(xiàn)了在線人數(shù)的慘敗。

  其它同期推出的純2D作品,譬如《大話仙劍》之類,也無一不是全面遭到市場無情淘汰。就連上市公司網(wǎng)龍連續(xù)推出的《開心OL》和《夢幻迪斯尼》也是人氣低迷,締造奇跡的“大話”系列最新作“大話3”在依舊擁抱2D的情況下始終沒有太大起色。

  上述情形與同時期《夢幻西游》、《問道》等游戲在線人數(shù)創(chuàng)新高形成鮮明對比,其實根源就在于:新玩家容易跟隨人氣走,以前玩這幾款游戲的玩家形成了良好的用戶習(xí)慣。同類的新品不具備同等競爭力,沒有提供足夠的創(chuàng)新亮點,遭到市場淘汰不難理解。

十年輪回的宿命 回合網(wǎng)游2D新品全面遭市場淘汰

  回合網(wǎng)游在這兩年鮮有成功的新品,2D已無法適應(yīng)當(dāng)前市場需求

  變革加速回合網(wǎng)游新品全面“謝絕2D”

  來看看2012年勢頭強勁的回合網(wǎng)游都是什么作品。

  首先來看《新蜀門》。其前身《蜀門》的成功盡管至今有點無厘頭甚至難以捉摸,但《新蜀門》以回合網(wǎng)游的形式亮相,獲得了不俗的人氣,其有點噱頭的2.8D成功的與所有2D回合網(wǎng)游劃清了界線,加上持續(xù)做小客戶端快速入門和行之有效的促銷活動,雖無法大紅大紫,但目前的業(yè)績也算是穩(wěn)定運營。

  其次來看百度游戲《西游3》,這款游戲出自原“大話2”的主創(chuàng)人員之手,對當(dāng)年“大話”系列乃至“夢幻”系列的成功都了然于胸,又對回合網(wǎng)游市場的發(fā)展有一番自己的想法,這才有了這個2.5D版本“西游”題材的回合網(wǎng)游《西游3》。其市場定位非常明確:支撐回合網(wǎng)游的玩家群基數(shù)大,但更偏向于傳統(tǒng)的回合網(wǎng)游玩法。以2.5D的方式制作產(chǎn)品,在貼合老玩家習(xí)慣的情況下又能將3D游戲的畫面優(yōu)勢引入游戲,這也許就是目前回合游戲陷入瓶頸之后需要的那種過渡性創(chuàng)新。目前《西游3》已經(jīng)開測,人氣表現(xiàn)不俗,希望能保持。

  最后來看《桃園OL》,這是冰動繼《三國志OL》后的第一款重量級作品,回合網(wǎng)游實現(xiàn)了3D化。前期營銷攻勢強勁,但實際開測后人氣沒有達到運營商的預(yù)期,據(jù)分析,還是因為回合網(wǎng)游的玩家還無法完全適應(yīng)3D環(huán)境,更傾向于傳統(tǒng)回合網(wǎng)游習(xí)慣所致。這也讓2.5D的回合網(wǎng)游更容易被玩家接受,被市場所看好。

十年輪回的宿命 回合網(wǎng)游2D新品全面遭市場淘汰

  2.5D和3D的回合網(wǎng)游誕生,更驚艷的畫質(zhì)和玩法能刺激玩家興趣么?

  根據(jù)我們撰寫本文時的統(tǒng)計資料顯示,2012年到2013年所有回合網(wǎng)游都不再會有2D類的作品誕生,在糾結(jié)于2D和3D多年之后,2.5D成為這個時期回合網(wǎng)游的首選畫面模式,這根源于回合網(wǎng)游玩家需要一個從2D到3D的平穩(wěn)過渡期,2.5D這相對中庸的畫面和玩法更容易讓他們接受。也因此才會誕生《西游3》和《新蜀門》這樣的作品,并且市場反響還算不錯。相比之下,《西游3》目前還提供了360°自由視角,已經(jīng)開始為未來的回合網(wǎng)游從2.5D徹底走入3D做準備。

  從2002年到2012年,回合網(wǎng)游剛好走過十年。十年的時間結(jié)束2D時代,其實已經(jīng)算是不短的時間。但回合網(wǎng)游的3D時代還無法完全到來,未來究竟怎樣的畫面和模式更適合中國回合網(wǎng)游玩家的胃口?我們不太可能指望照搬FF的回合模式或者將軒轅劍時代的回合網(wǎng)游搬入網(wǎng)游中,但希望告別2D,能讓2012年真正成為回合網(wǎng)游的末日重生。畢竟,回合網(wǎng)游已經(jīng)固執(zhí)得太久了!

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