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英雄聯(lián)盟相關(guān)問答 比賽匹配機(jī)制解析

發(fā)布時間:2012-06-30 17:48 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  LoL中使用了一種被稱為ELO的配對機(jī)制,玩家在進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)賽(Normal Game)和排名賽(Ranked Game)時,游戲會使用這套機(jī)制為玩家們尋找水平相近的對手。

  Zileas在官方論壇中闡述了LoL中的ELO配對系統(tǒng),讓我們來一探究竟。

  概覽

  系統(tǒng)會根據(jù)你贏了誰和輸給誰來評估你的游戲水平。根據(jù)這個水平來給你安排合適的對手,讓你大概有50%的幾率勝出比賽。

  同時系統(tǒng)也知道預(yù)編隊伍是一項(xiàng)優(yōu)勢,所以它會在你在一個預(yù)編隊伍時給你安排更強(qiáng)一點(diǎn)的對手。我們做了很復(fù)雜的數(shù)學(xué)題來解決預(yù)編隊伍游戲和自由組隊游戲之間的公平性。我甚至給2個數(shù)學(xué)博士演示了這一系統(tǒng),而且他們也認(rèn)為這個東西很靠譜!

  細(xì)節(jié)

  有很多人曾問過我們配對機(jī)制如何運(yùn)作,而我們也看過一大堆帖子包含了對它如何選擇比賽的誤解。

  最基本的概念就是,系統(tǒng)逐漸來評估出你是一個水平多強(qiáng)的玩家,然后試圖配對一個水平和你一樣的玩家來讓你和他比賽。系統(tǒng)盡量讓相同水平玩家之間的競賽變得如同拋擲硬幣一樣公平。

  系統(tǒng)會著重考慮以下細(xì)節(jié),按照順序排列:

  保護(hù)新手,防止他們被高手欺負(fù)。

  保證公平,并開展有競技性的比賽。

  最后才是尋找可用的比賽。你等的時間越長,前兩點(diǎn)的重要性就越小。

  比賽是如何配對的

  首先,系統(tǒng)會把你放在合適人選集合(pool)——那只是簡單地按照游戲類型區(qū)分。(一般的普通游戲,排名單人/雙人游戲,排名5人戰(zhàn)隊游戲等等)

  當(dāng)你進(jìn)入集合時,系統(tǒng)就會開始嘗試為你尋找比賽,最終目標(biāo)是為你配對一個讓你有50%幾率勝出的比賽。

  第一步:判斷你的實(shí)力

  如果你是進(jìn)入自由組隊,只按照你個人等級判斷(就是說排名隊伍按照排名隊伍等級,普通游戲按照普通游戲等級)

  如果你進(jìn)入一個預(yù)編隊伍,你的等級將取你和你隊友之間的平均數(shù),并在這基礎(chǔ)上你會被分配到一些更強(qiáng)的對手(等級提高某個數(shù)值),這是因?yàn)轭A(yù)編隊伍本身就是一項(xiàng)優(yōu)勢。我們根據(jù)幾千幾百次比賽的結(jié)果做了一大堆研究才得出這個數(shù)值——參與預(yù)編隊伍到底有多大的優(yōu)勢。我們同時也做了一些幕后調(diào)整例如高手搭配新手的組合等等。

  第二步:為你選擇合適的對手

  首先系統(tǒng)只會基于你的等級來給你安排與你水平非常相近的對手。否則系統(tǒng)就會給你安排相對前者而言差別較大的對手,因?yàn)樗粫屇阌肋h(yuǎn)處于排隊狀態(tài)。

  新手會獲得一些特殊保護(hù),通常只會和其他新手配對。

  第三步:尋找比賽

  最后,系統(tǒng)會尋找一場對隊伍中所有玩家都公平的比賽,然后開展比賽。

  系統(tǒng)會試圖平衡兩隊的實(shí)力,把任意一方的勝率控制在50%。在beta中期,對比正式發(fā)行時玩家少了很多,系統(tǒng)所創(chuàng)建的大部分比賽都極度公平(沒有隊伍的勝率高于55%)。我們希望正式發(fā)行時,98%的隊伍都不會有高于55%的勝率。因?yàn)榫退阍黾由倭康耐婕?,都會使系統(tǒng)的配對質(zhì)量產(chǎn)生大幅度的提高,我們也希望到時候的玩家人數(shù)比beta測試時多。

  我的等級是如何計算的

  我們使用了一個修改過的Elo等級分系統(tǒng)。它的主旨就是用數(shù)學(xué)定理來對比兩名選手猜測出游戲結(jié)果——如“張三對上李四會有75%的勝率”。

  只要通過比賽,你勝出了,你就獲得分?jǐn)?shù);你輸了,你就損失分?jǐn)?shù)。如果你贏得出乎系統(tǒng)的意料(就是系統(tǒng)本認(rèn)為你會輸),那么你就可獲得更多的分?jǐn)?shù)。另外,假如你是一名新手,你獲得分?jǐn)?shù)和損失分?jǐn)?shù)的幅度都會更大,好讓你迅速達(dá)到合適的技術(shù)水平。久而久之,高手就會獲得相對高的分?jǐn)?shù),因?yàn)樗麄儽憩F(xiàn)的好于系統(tǒng)的預(yù)期,直到系統(tǒng)正確評估出他們的勝率。

  我們?yōu)閳F(tuán)隊競賽而修改了這個系統(tǒng),最基本的概念就是你們的等級分是基于團(tuán)隊中每個人來計算的,如果你們勝出,系統(tǒng)就假定你們隊伍中每個人的表現(xiàn)都“好于預(yù)期”,然后獲得分?jǐn)?shù)。在這方面存在一些問題,但通常都可以解決,特別是當(dāng)玩家進(jìn)行預(yù)編隊伍游戲時(存在一定優(yōu)勢,上文提到過)。

  我們同時也做了一些調(diào)整以讓等級分更準(zhǔn)確,讓玩家更快達(dá)到合適的等級。

  我們使用了各種專用手段來鑒別出哪些是比典型的新手更具實(shí)力的玩家,每當(dāng)我們留意到這種情況時,就會在幕后提高他們的等級分獲得速度。

  升級時會大幅提高你等級分的獲得速度。這樣有助于未來區(qū)別30級玩家與低級玩家。

  你們是決定怎樣處理預(yù)編隊伍和自由組隊之間的對陣?(黑店)

  有一些配對集合完全排開這種情況,只允許5人預(yù)編隊伍之間比賽(如排名賽等)。

  其他則可以混合預(yù)編隊伍和自由比賽,為了讓這種場合變得更公平,我們對幾百次這樣的游戲進(jìn)行了分析來鑒別這些(預(yù)編隊伍)玩家到底可以獲得多少優(yōu)勢。我們發(fā)現(xiàn)預(yù)編隊伍的優(yōu)勢是隨著一系列因素的變化而變化的,如預(yù)編隊伍的人數(shù)(2、3、4、5人),如隊內(nèi)玩家的水平,如新手搭配老手的組合,如其他隱藏的因素等等。

  所有這些我們已知的因素,讓我們得以以一些合理的,正當(dāng)?shù)暮蛿?shù)學(xué)上的調(diào)整來保證比賽的公平。這樣做的后果就是導(dǎo)致在某些情況下會變得非常讓人意外。(然而統(tǒng)計結(jié)果上依然趨向于正確)

  然而我們并不會給出準(zhǔn)確的數(shù)值,因?yàn)槟菍儆谏虡I(yè)機(jī)密。然而我可以這樣說:5人預(yù)編隊伍只稍稍強(qiáng)于自由組隊。一小部分預(yù)編隊伍只有一點(diǎn)點(diǎn)優(yōu)勢。新手不會從預(yù)編隊伍中獲益,而高手則獲益良多。

  很好,很強(qiáng)大,但為什么你們要把預(yù)編隊伍配對上自由組隊?

  有幾個原因值得這樣做:

  (預(yù)編隊伍)這樣能幫助系統(tǒng)更快地評估你的水平等級,你也可以更快地參與公平的比賽。如果你通過預(yù)編隊伍比賽,就可以減少由于隊友的運(yùn)氣成分使你勝利或者輸?shù)舻谋荣?。并且,你依靠自己水平能取得隊友的信任,同時也可以減少隨機(jī)分到的隊友幫助你甚至拖累你的幾率,因?yàn)槟愫湍愕年犛阉蕉疾畈欢?,所以?們)的等級就可以更快達(dá)到準(zhǔn)確的數(shù)字。

  (自由組隊)我們想讓玩家更輕松的和他們的朋友進(jìn)行游戲,因?yàn)槿绻麄兿氲脑掃@樣會更有趣,并且你不可能通過2人或者3人的組隊對上5人的配對集合——你需要混合兩者。我們選擇在這個配對集合中包括5人自由組隊是因?yàn)樗拇_好玩——如果我們以后擁有更大的配對集合,我們也許會把5人預(yù)編隊伍和其他的預(yù)編隊伍分開,但我們現(xiàn)有的數(shù)據(jù)顯示這樣做并不會提高公平性,只會和現(xiàn)在差不多。

  其他常見問題

  為什么你們不統(tǒng)計其他細(xì)節(jié)諸如我殺了多少人等等來計算我的等級?

  因?yàn)檫@是一種冒險,并且也很難統(tǒng)計你是否在玩gank型的英雄(如努努,易大師),殺多少人才算有水平。并且也會引起那些希望提高等級分的玩家故意拖延游戲來殺人而不是直接勝出比賽。通過把這些指標(biāo)和鼓勵放在勝出比賽上,我們就能避免那些并不有趣,甚至?xí)_亂評分機(jī)制的東西。

  這樣說的話,假如我連續(xù)贏了幾場比賽,那么我下一場比賽將會非常難?

  并不確切。你的等級的確會提升,這樣你遭遇的對手將會越來越強(qiáng)——但我們并不是很在意你的勝率是否等于50%,我們只關(guān)注系統(tǒng)對你的預(yù)測是否準(zhǔn)確。終有一天,你會到達(dá)你的極限,而你也將會發(fā)現(xiàn)你的勝率約等于50%。高于平均值的玩家會有稍高于50%的勝率,因?yàn)閷?shí)力在他們之上的玩家少于在他們之下的。因此當(dāng)比賽被建立之時,系統(tǒng)也會趨向于選擇實(shí)力稍差于他們的對手。像那些靠近我們排名頂端的高手,他們的勝率接近90%。

  你們怎樣規(guī)劃那些長期的戰(zhàn)隊?就像魔獸世界的競技場一樣?

  這是一種非常好的想法,可以讓我們可以更好地配對比賽。我們最終會這樣做,用新的思路來開發(fā)一個我們自己的方案來達(dá)到這樣的目的。我們需要彌清一些東西來評估你們的實(shí)力(諸如個人等級),并且讓你們簡單的創(chuàng)建和解散戰(zhàn)隊。這是一個很遠(yuǎn)大的目標(biāo),但我們真的對它很感興趣。

  我是一個不要臉的秒退黨(故意退出游戲)。我可以用這個系統(tǒng)來當(dāng)一個不要臉的秒退黨嗎?

  不。你的Elo等級分將基于你隊伍的比賽結(jié)果而定。我們并不在乎你是不是故意退出游戲,如果你的隊伍贏了,你可以得到分?jǐn)?shù),反之亦然。不論怎樣你這樣做都會得到其他的懲罰。因?yàn)?如果有對等級分的懲罰措施)各種不同的指標(biāo)會讓那些故意退出比賽的人擾亂配對系統(tǒng)。例如,如果我們減少當(dāng)你強(qiáng)退時隊友的等級分損失幅度,你就可能會用這種辦法來保住他們的等級。如果我們給你一個處罰即便你的隊友勝利了,這樣可能導(dǎo)致整個系統(tǒng)的混亂,讓新手直接和高手對陣??傊?,系統(tǒng)必須有一個“下限”(就算那可能會導(dǎo)致分?jǐn)?shù)的膨脹,但也有一個極限)。不然,就會發(fā)生不可思議的事情。

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