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發(fā)布時間:2012-06-28 17:10 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
配隊這個話題已經(jīng)被強調(diào)無數(shù)次了,但好像還是被很多人忽視了,或者是理解不對。一個良好隊伍帶來的優(yōu)勢往往是壓倒性的。有時遇到奇葩隊友完全可以在游戲開始前發(fā)現(xiàn)的:排到隊后先點自己想玩的英雄,再看看其他隊友都選的什么,有沒有秒鎖的,隊伍整體是否理想;再等20秒,看看有沒有人換英雄,整體是否理想。這時你大概能看出其他玩家的整體水平了:那些為了團隊換英雄的玩家及使水平欠佳他們也是很努力地在提高;如果你的隊伍完全看不下去也沒人換英雄,那說明你的隊友是無知的,你直接退了好了,除非你想娛樂或者賭運氣。
主坦:這個定位一直以來都被扭曲地理解了。很多人認(rèn)為皮糙肉厚的英雄出坦裝就是主坦了,然而這是錯的,對于一個主坦來說他的牽制性和抗打性同樣重要。很多英雄只是半坦,他們出純坦裝就完全喪失了牽制性,變成了一個偽坦,一堆死肉。比如一個純坦蓋侖或蟲子,他們前期還說得過去因為傷害頗高,到后期他們的傷害猶如撓癢,對方可以直接繞過偽坦砍后面的脆皮,于是比賽變成了5v4。一個有偽坦的隊伍即使前期占優(yōu)勢,后期也很容易被有MT的對手翻盤。在路人局里偽坦太多了,于是一個主坦成為了路人的首要優(yōu)勢。
強力的主坦有木木 慎 烏龜 煉金 石頭 加里奧,稍微遜一點的是老牛和嘉文四蛋(英文論壇上有個人說嘉文是個真男人,他叫做Jarvan IV因為他有四個蛋)。為什么說老牛差一點呢?因為團戰(zhàn)時w q完等CD時間太長,等你冷卻好了團戰(zhàn)都完了,再用的時候是清場了,他不像其他MT在放完控制后可以繼續(xù)折騰(難道你說你要補血么?),況且開了r以后也沒人打你,AP牛比純坦牛更有效。嘉文的一套技能也有很高的牽制力,不過都是偽控技能,大招對有閃現(xiàn)的敵人更是事倍功半。當(dāng)然了,牛和王子做主坦不會像偽坦那樣無力。
主坦的牽制力并不局限于團戰(zhàn),比如一個煉金在裝備不落后的情況下可以拖住對方五個人30秒,這段時間里他的隊友可以干掉一座塔或一條龍或者男爵。
半坦:官方叫他們“fighters”也就是戰(zhàn)士,就是說他們能抗能打,單體作戰(zhàn)能力都頗高,不是很依賴隊友。我認(rèn)為半坦可以分為兩類,偏坦的和偏dps的。團戰(zhàn)同樣是直奔對方脆皮,偏坦的特點是抗打而且有不錯的持續(xù)輸出,他們?nèi)蝿?wù)是在吸收一定傷害的同時阻止對方的dps輸出,當(dāng)然了 你要在MT之后沖進去不然你會死的很慘;而偏dps的任務(wù)是在被砍死之前把對方dps做掉,他們的特點是爆發(fā)輸出,切入很快,但相對脆一點 沒有吸傷技能。
偏坦OT有 蟲子 蓋侖 狗頭 嘉文 老牛 酒桶 煉金 努努 獸王 賽恩(AD)鐵人 茂凱 木木 巨魔 蒙多。 有幾個主坦英雄也可以放在這里,因為他們技能的AD或AP比例很高,而靠嘲諷技吃飯的坦克注定只能做主坦,石頭人傷害堆不起來所以也只能主坦。這個名單里而不在MT名單里的英雄必須出一兩件輸出裝,不然會是廢柴。
偏傷OT有 機器人 賽恩(AP) 狼人 波比 斯巴達(dá) 易 賈克斯 趙信 奧拉夫 刀鋒 鱷魚 小丑 夜曲 瞎僧 蘭伯。 我把之前沒有提到的很多近戰(zhàn)輸出英雄都放到這里了, 因為這些英雄輸出很高,但不出一兩件坦裝會很悲劇,團戰(zhàn)切入后容易被秒殺。另外,大家認(rèn)為廢柴的易僅限于純輸出出裝,半坦易完全是可行的,出 冰槌或好戰(zhàn)者+糞叉+女妖+輸出裝。
輔助:輔助可以分成純輔助和輸出型輔助。作用嘛,就是輔助。
純輔助有 風(fēng)女 時光 索拉卡 琴女 扇女。這些英雄永遠(yuǎn)是站在一個隊伍的最后面,而且應(yīng)該永遠(yuǎn)呆在最后面。多余的傷害技可以直接丟給對方的坦克,不要想著打?qū)Ψ降拇嗥ち?。前期主要?fù)責(zé)買眼和好好保護后期英雄。
輸出輔助有 奶大力(AP) 莫敢拿 凱爾(倆鳥人) 拉克斯 發(fā)條。其中莫敢拿 拉克斯的纏繞是非指向的,團戰(zhàn)中不可能打倒對方脆皮,所以留著來保護自家的脆皮吧。莫敢拿的大不要貪圖多暈到人,兩三個其實就已經(jīng)很好了。拉克斯的大一開戰(zhàn)就放,不要留著收人頭。凱爾的輸出模式和大嘴很像,可傷害射程都少一截,q和w的ap比例都很低,然而他的大招放在脆皮輸出身上卻創(chuàng)造了神。
還有寶石這個基貨,有物傷 有法傷 有坦 有奶 有暈 還是個永動機,可惜他哪相都不是很突出,于是他滿世界亂跑尋找意義,最后變成了一個游走英雄。
遠(yuǎn)程DPS:分為物理和法傷,也叫做carry,因為有錢以后可以主宰比賽(這其實是dota的概念,在lol里DPS即使神裝也是非常依賴隊友的)。他們是一堆大脆皮,也被選最多的英雄。他們的定位最直截了當(dāng),而用起來卻最難,容錯率很低,對走位和意識的要求極大,團滅很多時候都是脆皮的錯,勸新手少用。
AD DPS:輪子 愛射 飛機 小炮 MF 女警 老鼠 薇恩。這些英雄沒裝備前比較薄弱,在裝備起來后則傷害驚人。前期最重要的兩個目標(biāo)就是活著并且打錢,所以補刀和意識都是非常重要的基本功,你要試著一個不漏地點掉每一個小兵,還要時刻注意著小地圖檢查每一個敵人的位置,這說起來簡單做起來會讓人神經(jīng)衰弱。團戰(zhàn)時要時刻注意走位,你射一箭也許沒事,站在同一個地方再射第二箭也許你就掛了;團戰(zhàn)永遠(yuǎn)站在坦克的后面,千萬不要第一時間去打?qū)Ψ酱嗥ぃ驗槟阕叩侥艽虻剿牡胤侥阆人懒?,在第一輪技能放完之前你能點到誰就點誰(一般是個OT),等一輪技能放完后你再去打脆皮。這類英雄殺人快,被人殺也快,所以團站時首要注重的是生存,其次才是輸出,除非你有把握在死之前能干掉兩個人。
一個沒有提到的英雄是urgot,他和其他物理dps完全相反,他前期很強后期無力,主要作用是前期在線上壓垮對方的后期英雄。
AP DPS:大頭 瑞茲 維佳 稻草人 鳳凰 螞蚱 吸血鬼 烏鴉 安妮 布朗 死歌 蛇女 火男。這類英雄都是比較全期的,他們前期就傷害不俗,后期有了裝備輸出依舊很高,但不會像AD carry那樣突飛猛進。這些英雄輸出都是爆發(fā)式的,意識和走位要求也比AD DPS相對低(也許在后期AD DPS三個爆擊就頂AP DPS一個大招的傷害,但放個大招比射三四箭快多了風(fēng)險也低多了),但他們更要求預(yù)判能力和手速(尤其是蛇女)。AP carry前期就可以嘗試在線上殺人或者gank,前中期小團戰(zhàn)的主要輸出也靠這些英雄,所以不要一個人悶頭打錢。團戰(zhàn)同樣要躲在坦克后面,但可以嘗試往對方脆皮身上丟技能,如果丟不到也不要勉強,去干掉對方脆一點的近戰(zhàn)吧(趙信 刀鋒 這樣的,這時候他大概正沖向你家的AD DPS)。不要把技能丟給皮厚的家伙,AD DPS可以這樣做因為他們在打不到其他人的情況下打誰都是輸出,而AP DPS的輸出是有CD的,亂放就是浪費。
這里面吸血鬼、瑞茲和烏鴉都不是脆皮,烏鴉太耗魔了,其他兩個都適合新手用。
混合/AD/AP:提莫 卡牌 EZ 大嘴 奶大力。這里面大嘴的傷害永遠(yuǎn)是混合的,他的打法主要參考AD carry。其他英雄都可以選擇AD或者AP。奶大力比較特殊,AD的話就靠補血加速遠(yuǎn)程輸出,小團戰(zhàn)或gank可以用豹形態(tài)的q秒殺殘血敵人,大團戰(zhàn)時就乖乖地遠(yuǎn)程輸出好了;AP奶大力的總體定位則和阿卡利很像(后面我會提到),也就是前期狠命gank推線爭取快速結(jié)束比賽,但團戰(zhàn)的時候極其乏力,阿卡利切入后還有隱身呢,奶大力沖進去就是找死,他團戰(zhàn)唯一能做的就是扔飛槍和補血,AP奶大力前期得不到優(yōu)勢就很難贏了。
近戰(zhàn)DPS:這里面的不多,也算很特殊的一類,他們的技能注定了半坦路線并不現(xiàn)實,而近戰(zhàn)+脆皮導(dǎo)致團戰(zhàn)相對乏力。
法傷的有 寡婦(也可AD) 阿卡利 卡特 卡薩丁??ㄋ_丁可以算半個遠(yuǎn)程,不過e的范圍不大,只有q可以安全地扔,團戰(zhàn)要等一輪技能過去了才敢切入,卡特同理。阿卡利和伊夫林依靠隱形切入團戰(zhàn)稍微安全一點,不過也要看好時機,而且真視會毀了這兩個英雄。伊夫林可以直接到后面搞對方DPS,無失誤的話能做到1換1,然而用他的暈發(fā)動團戰(zhàn)是不理智的;阿卡利團戰(zhàn)則是在出現(xiàn)第一個半血的時候切入,干掉之后隱身,然后找下個脆皮下手。近戰(zhàn)法傷總體來講都不是團戰(zhàn)的料,他們最大的作用在于gank,爭取在中期就把對方退掉,拖到后期并不是很有力。
物理的是蠻子和海盜。蠻子團戰(zhàn)其實并不乏力,因為他大招的幾秒無敵頂?shù)蒙弦粌杉寡b了,如果大招冷卻的時候爆發(fā)團戰(zhàn)那他就痿了。海盜小團戰(zhàn)還行,大團戰(zhàn)算半個遠(yuǎn)程吧,可是光靠Q和R輸出傷害看不過去,沖上去砍就是找死,而且你站在q能夠到對方脆皮的范圍內(nèi)你也就被集火死了,所以隊里有這個英雄最好還是避免正面挑起團戰(zhàn)。
一個隊伍里物理和法傷dps最多只能各有一個,如果一個隊伍里有兩個拿弓的或者開槍的那這就不是個好隊伍。輔助可有可無,打野的最好有一個。遇到隊友選AD/AP可行的英雄(比如卡牌,提莫,etc.)要問清楚他準(zhǔn)備怎么出裝,其他的隊友才可以迎合,你選這類英雄的時候也有義務(wù)跟隊友說。要保證隊伍總體的AD和AP傷害差不多,不然對方人手一個刃甲或女妖你們就瞎咪了。
在我的經(jīng)驗里,有主坦的隊伍適合打后期,這樣的話隊里就不要用那些團戰(zhàn)乏力的英雄,最好出一個輔助來保后期(比如:阿木木+愛希+AP塞恩+狼人+風(fēng)女);有兩個厚皮半坦的隊伍則適合前期結(jié)束比賽,打野英雄帶動節(jié)奏至關(guān)重要(比如:蓋侖+鐵人+趙信+奶大力+小丑)。一個隊伍的打法必須要符合它的組合,你的隊伍適合前期的話就主動找機會做掉對手,相對的,一個后期隊伍前期就要稍微收斂點不要給對方機會。不要為了貪玩或犯傻喪失了時機或過早挑起團戰(zhàn),而具體什么才是正確的時機 我一言半語說不清楚,這要大家去體會,畢竟經(jīng)驗是自己總結(jié)的。
題外話:想要提高不是傻玩就可以做到的,動腦子是必須的。一場游戲之后最好花五分鐘回顧一下這場游戲從頭到尾發(fā)生了什么,你做錯了什么(不要去想隊友的錯,那對你沒幫助!),你該怎么做,如果你那樣做了結(jié)果會如何不同。你會發(fā)現(xiàn)你犯的錯誤越來越少,玩的也越來越好。
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