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發(fā)布時(shí)間:2012-06-25 15:59 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
首先說一下《飄渺雪域》的幾個(gè)基本屬性:
體質(zhì):影響HP最大值
力量:影響近攻強(qiáng)度(武士攻擊屬性)和命中
智力:影響魔攻強(qiáng)度(法師攻擊屬性)和法師藍(lán)最大值
敏捷:影響遠(yuǎn)攻強(qiáng)度(獵手攻擊屬性)和回避值
三個(gè)職業(yè)的攻擊屬性有三種:武士近攻,法師魔攻,獵手遠(yuǎn)攻。防御也對(duì)應(yīng)是三種:近防,魔防,遠(yuǎn)防。
其他屬性:命中值,暴擊值,暴擊傷害值,三種免疫值,韌性,閃避值,人物5種抗性會(huì)在下面的公式中說明。
公式方面,基本都是加減法,這樣對(duì)RMB玩家非常有利,下面會(huì)詳細(xì)說明。
命中率=攻擊方的命中值-防御方的閃避值
PS:這種公式導(dǎo)致增加自己的回避就相當(dāng)于提高了自己的防御
普通傷害值=(攻擊方的攻擊力-防御方的對(duì)應(yīng)屬性防御)*(100-防御方的對(duì)應(yīng)屬性免疫)/100 【有±10%左右的傷害浮動(dòng)】
暴擊傷害值=[攻擊方的攻擊力*(100+攻擊方暴擊傷害-防御方韌性)/100]-防御方的對(duì)應(yīng)屬性防御)*(100-防御方的對(duì)應(yīng)屬性免疫)/100*(100+攻擊方暴擊傷害-防御方韌性)/100
暴擊率=(攻擊方暴擊率-防御方韌性)/100
PS:這種傷害計(jì)算公式容易導(dǎo)致RMB玩家很可能讓其他玩家和怪物打自己不破防
暴擊傷害出生都是50,韌性出生是0,以初始來說,暴擊傷害是1.5倍。暴擊傷害值對(duì)破防也是有用的,所以這個(gè)屬性在攻擊方面是僅次于攻擊力的。
技能的傷害、命中和普通攻擊一樣,暴擊傷害也按上述公式,有一點(diǎn)要注意,技能的翻倍是按傷害值翻的,不是翻攻擊力,也就是說,如果你打?qū)Ψ?點(diǎn)血(不破防),技能打也不破防。
至于5種抗性,是用來減少被上DEBUFF的幾率,現(xiàn)在游戲中DEBUFF用處不是很大,先不說了。
公式說完了,下面說說如何利用現(xiàn)有的升星和寶石鑲嵌系統(tǒng)以及套裝系統(tǒng)讓自己變強(qiáng)。先說裝備選擇。
裝備品質(zhì):金色>紫色>藍(lán)色>綠色>白色
有套裝屬性的優(yōu)先選擇(目前是從50級(jí)才開始有套裝——龍王套裝)
說到套裝,這個(gè)游戲的套裝設(shè)計(jì)很奇特,各種顏色的套裝屬性是分開計(jì)算的。打個(gè)比方:
紫的龍王套套裝屬性是這樣的:2件+18體質(zhì),4件+閃避6,6件+韌性5,8件+削弱抵抗8
藍(lán)的龍王套套裝屬性是這樣的:2件+14體質(zhì),4件+閃避4,6件+韌性4,8件+削弱抵抗6
如果穿6件紫色2件藍(lán)色,就是有紫色2件+18體質(zhì),4件+閃避6,6件+韌性5,還有藍(lán)色2件+14體質(zhì);一共增加32體質(zhì),6閃避,5韌性
如果穿4件紫色4件藍(lán)色,就是有紫色2件+18體質(zhì),4件+閃避6,還有藍(lán)色2件+14體質(zhì),4件+閃避4;一共增加32體質(zhì),10閃避
所以,先盡量穿高品質(zhì)的,在穿齊8件藍(lán)色的情況下,換裝備可以兩件兩件換。如果追求絕對(duì)的防御力,那先追求品質(zhì),忽略套裝吧。
升星沒啥說的,肯定是升得越高越好(按裝備基礎(chǔ)屬性來計(jì)算加成,也就是說品質(zhì)越高加成越多),但注意:幫會(huì)鐵匠鋪等級(jí)對(duì)升星和打孔成功率都是有加成的,因?yàn)榭隙ㄊ窃礁咴胶?,所以具體加成關(guān)系我覺得沒必要研究,幫會(huì)多升鐵匠鋪等級(jí)吧。
有幾個(gè)小技巧:按照成功率來說,1-3星一個(gè)檔次,4-6星一個(gè)檔次,7-9最高檔次。如果預(yù)算有限,先把所有最好品質(zhì)的裝備升一樣星級(jí),有多的優(yōu)先升主手武器和衣服,因?yàn)橹魇治淦骱鸵路膶傩允瞧渌b備的兩倍。
至于鑲嵌,就有學(xué)問了。首先裝備可以打孔的個(gè)數(shù)是不同的,白色不能打孔,綠色1個(gè),藍(lán)色2個(gè),紫色3個(gè),黃色應(yīng)該是4個(gè),還沒打到黃色的裝備,只是推測(cè)。不同種類道具可以鑲嵌的寶石種類不同,同一件裝備只能鑲嵌一塊同一種類的寶石。不同等級(jí)的裝備可以鑲嵌的寶石等級(jí)也不同,比如,50級(jí)的裝備最高只能鑲嵌5級(jí)寶石。
武器和首飾鑲嵌:
第一考慮相應(yīng)屬性,如法師考慮智力,獵手考慮敏捷,武士考慮力量;
第二考慮攻擊屬性,如法師考慮魔攻,獵手考慮遠(yuǎn)攻,武士考慮近攻;
第三考慮暴擊(直接加暴擊率,相當(dāng)于增加DPS)
第四考慮命中(對(duì)DPS影響相對(duì)于前面幾個(gè)來說較小,對(duì)控制技能較多的職業(yè)來說命中比較重要,但此游戲的控制技能不多。如果和玩家PK,對(duì)手閃避很高,可以考慮先命中后暴擊)
防具鑲嵌:
第一考慮閃避,閃避高可以直接回避傷害
第二考慮對(duì)應(yīng)屬性防御,如果以獵手為假想對(duì)手,那就加遠(yuǎn)防
第三考慮還是對(duì)應(yīng)屬性防御
第四考慮還是對(duì)應(yīng)屬性防御
這里,分析一下裝備,武士多個(gè)盾牌,少個(gè)副手攻擊力,導(dǎo)致同樣裝備戰(zhàn)士的攻擊力比法師和獵手低,不容易破防。如果防具升星較高,獵手和法師打都不破防,那第四考慮加體質(zhì)(HP)石頭,忽略近防。
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