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發(fā)布時間:2012-06-16 13:32 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
印象
GBA發(fā)售之初,黃金太陽-開啟的封印作為最顯眼最受人注目的大作級游戲登場。可以說,黃金太陽的畫面是當(dāng)時已
經(jīng)發(fā)售的GBA游戲中最完美的,真正體現(xiàn)了GBA這個新型手掌機的機能。包裝上的游戲畫面讓人震撼,GBA的三萬兩千
色如何豐富在這個游戲中完全體現(xiàn)出來,可以說即使到現(xiàn)在,畫面如此出彩的GBA游戲也屈指可數(shù)。
游戲是由CAMELOT制作,NINTENDO負(fù)責(zé)發(fā)行的,系統(tǒng)類似光明力量系列,特別是光明力量系列的標(biāo)志:圖標(biāo)菜單和
人物對話時那奇怪的聲音和扭動,讓老玩家能在這個新游戲中找到熟悉的感覺。以華麗的魔法,召喚獸和精靈為特
色的戰(zhàn)斗畫面非常引人注目。精靈系統(tǒng),解謎魔法系統(tǒng),龐大的劇情結(jié)構(gòu),渾厚的音樂,從遠(yuǎn)處看幾乎是完美的R
PG范本。兩作在日本本土成績雖然一般,但是在歐美地區(qū)卻都達到了百萬銷量。
冷眼
開啟的封印,失落的時代,從遠(yuǎn)處看一片繁華,可以說金玉其外,但是真的有如此優(yōu)秀嗎?
兩作故事相互連接,穿插進行,人物多,故事結(jié)構(gòu)可以說龐大,但是有繁復(fù)劇情的游戲是否適合做在GBA上是值得
商榷的。CAMELOT本身肯定也意識到游戲要適合便攜主機的特性,休眠功能和自由記錄就是體現(xiàn),可是事實上,
這兩個功能在冗長的劇情交代時完全沒有作用,這個失落的時代中得到了改善,但是劇情交代卻更加拖沓。人物
說話時那種唧唧喳喳的噪音般的音效貫穿游戲始終,讓人煩躁。
同樣的,火焰紋章GBA系列的劇情結(jié)構(gòu),人物關(guān)系復(fù)雜程度不比黃金太陽低,不妨拿來和黃金太陽比。紋章的戰(zhàn)
斗過程中絕對沒有冗長的對話,劇情一般都在戰(zhàn)役開始和結(jié)束時交代,而且最明顯的是,按一下START就可以跳過,
人物支援對話還可以在專門模式中回顧,戰(zhàn)斗派和劇情派都可以盡情地享受樂趣。在黃金太陽中,對話的選項可以
說對劇情影響甚小,開啟的封印中也增加了按A+B快速閱讀的功能,但是為什么不能做成可以跳躍的模式呢?在你
要下車時,那群小人還在唧唧喳喳制造噪音時,你會很郁悶的。
接著談回劇情本身,作為一個中規(guī)中矩的RPG,其劇情本身也無亮點,都是以拯救世界為主題,那個隱藏的反面角
色是故事最大的懸念,可是卻很早就能被玩家被識破,不得不說是遺憾。整個故事那種種“宏大”的感覺好象是
刻意作出來的,玩家無論是作為一個扮演者或者是一個觀察者都不能盡興,無所適從,一個劇本分成兩作,中間大
概相隔10個月,不得不說是一種失敗??赡芪ㄒ涣咙c就是細(xì)節(jié)刻畫了,人物塑造豐滿。
RPG另一個重要的因素就是系統(tǒng)了,黃金太陽和其他RPG的最大區(qū)別就是精靈系統(tǒng)了,兩作總共有72只精靈,通過搭
配調(diào)整,人物的能力,魔法能產(chǎn)生豐富的變化。另外還有特色召喚系統(tǒng),豐富的召喚獸種類和華麗的演出讓眾多玩
家稱道。
RPG能讓玩家得到的滿足和成就感大部分來自人物的培養(yǎng)和成長,而精靈系統(tǒng)恰恰卻破壞了這一點。人物擁有的魔
法隨擁有的精靈搭配而變化,這個變數(shù)的確可以豐富游戲的戰(zhàn)略性,卻帶給人一種相當(dāng)不安定的感覺,而且使每個
角色間的區(qū)別和特征模糊,尤其是精靈達到一定數(shù)量的時候,精靈的交換是一件相當(dāng)麻煩的事情,如果能吸收類似
FF9的技能習(xí)得系統(tǒng),讓人物能“確確實實”掌握到魔法技能,效果可能會好很多。
精靈的“解放→召喚”也是游戲一大特色,可偏偏解放精靈會降低人物能力,召喚獸的威力和特效也不能放棄,同
樣讓人缺乏安全感和無所適從,如果裝備精靈不影響人物能力,召喚獸的使用效率可能會更高。
游戲中道具可以說豐富,但是人物的道具欄卻小得很,這個也是從光明力量系列繼承過來的,作為戰(zhàn)略RPG,道具
的限制能提高戰(zhàn)略難度,但是黃金太陽作為純RPG,道具的限制也未免過于牽強,東西裝不下往下一個人身上扔,
不行只有舍棄某些,種種不便讓人感覺這個系統(tǒng)有故意向光明力量靠近的做作的感覺。
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