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發(fā)布時(shí)間:2012-06-05 09:54 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
日前,《光暈4》的研發(fā)主管Frank O'Connor在接受外媒Guardian采訪時(shí),談到了游戲中加入的全新“斯巴達(dá)行動(dòng)”模式,以及E3大展相關(guān)事情。
隨著2012年E3的日益臨近,343Industries終于緩慢揭開了《光暈4》的神秘面紗。就在E3開幕之前,F(xiàn)rank O'Connor終于接受了媒體的采訪,介紹了一些關(guān)于游戲新特性內(nèi)容。以下就是具體的采訪記錄:
請問你們是如何想到像所有多人聯(lián)機(jī)的元素放置到一個(gè)故事化的框架內(nèi)的?
這種想法早在三四年前,Bonnie Ross創(chuàng)建343 Industries的時(shí)候就已經(jīng)開始產(chǎn)生了。起初,為了避免那些同類游戲所犯下的錯(cuò)誤,我們并沒有急于上馬。
直到我們非常明確將來需要做些什么的時(shí)候,才在那個(gè)時(shí)候做出了一個(gè)最單純的戰(zhàn)略決策,那就是確保所有的內(nèi)容都是至關(guān)重要的,小說中的每一個(gè)細(xì)節(jié)都是意義重大的,并且每一條故事線和每一個(gè)人物都是非常具有價(jià)值的,“光暈”世界對于我們來說都是一個(gè)巨大的寶藏。將小說,漫畫中的內(nèi)容提取出來是一回事,但如何將這些元素重新打包,適應(yīng)游戲的節(jié)奏則是完全不同的。
我們所能做的就是將游戲中所有獨(dú)立的部分移動(dòng)在一起。一般來說,單人戰(zhàn)役,多人競賽以及擱置中的合作模式相互之間是沒有聯(lián)系的。將這些所有的元素整合在一起,使得我們可以充分調(diào)用所有有價(jià)值的部分 -- 在這樣一種情況下,使得玩家的個(gè)人體驗(yàn)與故事劇情相結(jié)合起來。
以往玩家在游戲時(shí),只是為了某個(gè)特定的數(shù)值去完成任務(wù)、擊殺敵人,可能在當(dāng)時(shí)會(huì)讓人覺得興奮,但過后肯定會(huì)讓人覺得空洞。我希望從頭改變這種問題,創(chuàng)造出一種真正讓玩家熱愛的游戲核心機(jī)制。
那么UNSC Infinity也會(huì)出現(xiàn)在單人戰(zhàn)役里面,對吧?
Infinity號(hào)將會(huì)以實(shí)體出現(xiàn)在游戲當(dāng)中,它在劇情設(shè)置上將會(huì)扮演重要的角色。我們在E3后會(huì)公布關(guān)于它的更多信息,但目前可以透露的就是當(dāng)玩家在完成戰(zhàn)役之后進(jìn)行其他部分的游戲時(shí),玩家將會(huì)發(fā)現(xiàn)在完成《光暈4》戰(zhàn)役之后,有關(guān)Infinity號(hào)以及在上面生活和工作的人員,他們的故事還將以另一種方式繼續(xù)下去。
“斯巴達(dá)行動(dòng)”作為一種隨機(jī)發(fā)生的事件,這種創(chuàng)意確實(shí)不錯(cuò)。你們是如何構(gòu)想出來的?
一般來說,玩家買到一個(gè)新游戲的時(shí)候總是從單人戰(zhàn)役的部分開始,然后是多人游戲,最后就是束之高閣。
這就是我們設(shè)置“斯巴達(dá)行動(dòng)”的一種目的,當(dāng)所有的游戲既定內(nèi)容都完成以后,為玩家繼續(xù)帶來新的體驗(yàn)內(nèi)容。如果一次有四名玩家同時(shí)進(jìn)行這種任務(wù),同時(shí)體驗(yàn)劇情的發(fā)展... 這種體驗(yàn)不是A到B再到C式的機(jī)械式體驗(yàn);而是讓玩家親身體驗(yàn)的劇情化游戲。
關(guān)于“斯巴達(dá)行動(dòng)”我們已經(jīng)大致有了一個(gè)清晰的思路。如果這種設(shè)計(jì)被驗(yàn)證的確是行之有效的話,那么我們在游戲發(fā)行后的數(shù)年時(shí)間里持續(xù)添加各種不同的故事內(nèi)容,從而形成一個(gè)有完整的故事情節(jié)。
不斷為“斯巴達(dá)行動(dòng)”注入新的內(nèi)容,這肯定是要花費(fèi)大量成本的。在未來的某個(gè)時(shí)間,這種模式會(huì)收費(fèi)么?
首先,我們要肯定說,無論玩家購買的是特別版還是標(biāo)準(zhǔn)版,“斯巴達(dá)行動(dòng)”的第一季將會(huì)是完全免費(fèi)的。
當(dāng)然,“斯巴達(dá)行動(dòng)”的連續(xù)性必然會(huì)導(dǎo)致研發(fā)成本的上漲,但我們?nèi)蝿?wù)這種花銷是值得的。創(chuàng)新,一貫是《光暈》系列的特點(diǎn),我們希望將這種精神繼續(xù)保持下去。對于這次創(chuàng)新,我們更多的是帶著試驗(yàn)性的目的,但關(guān)于收費(fèi)的問題,我們還沒有這方面的消息可以透露。
好的,那么下一個(gè)問題就是你們的劇情策劃如何適應(yīng)這種新型故事架構(gòu)呢?他們之前有沒有事先看過《太空堡壘卡拉狄加》和《權(quán)力的游戲》做功課?
我想現(xiàn)在找一個(gè)沒看過這兩部片子的劇情策劃師是很難的!沒錯(cuò),他們對這兩部片子給予了極大的關(guān)注,在我們的策劃團(tuán)隊(duì)中有許多人都有過電視電影的工作經(jīng)驗(yàn),并且他們把這種經(jīng)驗(yàn)也帶到了游戲中來。
采用這種隨機(jī)性的結(jié)構(gòu)的研發(fā)成分是非常巨大的。我們傾向于把游戲看做成三幕式的電影,雖然這或許有些不恰當(dāng)。 一般來說,人們的游戲時(shí)間總是斷斷續(xù)續(xù)的;有的人可以持續(xù)長達(dá)8小時(shí),但更多的是遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于這個(gè)數(shù)值...正是這些零零碎碎的部分構(gòu)成了對于游戲整體的體驗(yàn)。
電影則不同,它要求觀眾能保持一兩個(gè)小時(shí)的聚精會(huì)神,并且它的節(jié)奏也是不能被觀眾所控制的。這也是我們在研發(fā)中,經(jīng)常思考到的問題。
訪談到這里,也大致進(jìn)入了尾聲。根據(jù)目前得到的消息,《光暈4》計(jì)劃于今年11月份登陸Xbox360平臺(tái),屆時(shí)“斯巴達(dá)行動(dòng)”才能真正的展現(xiàn)在玩家們的面前,希望這一次的創(chuàng)新會(huì)給游戲界帶來新的變革。
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