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發(fā)布時間:2012-05-25 20:03 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
近期有部分無聊玩家又冒出來找茬,我想在這里寫點什么.
很多玩家喜歡挑刺,這說來也不怪
但一定要以FPS的要求來要求RTT/RTS,那真就是很可笑了.
FPS注重的是士兵的自身描寫,從個人主觀的角度觀察戰(zhàn)場,講求細節(jié)的描寫和戰(zhàn)場氣氛渲染.目前個人認為主要有兩類追求.
快意類:追求游戲流暢感以及快感,兼顧一定的真實性與戰(zhàn)術性.目的:讓玩家體驗作為士兵的刺激感和戰(zhàn)場氛圍.
真實類:注重戰(zhàn)術,真實描繪一個士兵,讓玩家體會到戰(zhàn)爭的殘酷,士兵的脆弱,還原戰(zhàn)爭的本來面目.
作為FPS總要追求畫面的完美,并且是要求到每一個細節(jié).所有士兵的動作,話語,行為都要擬真.這些在FPS再怎么追求也不為過,反而是增強游戲的真實感與FPS的質(zhì)量
而作為RTT/RTS類游戲,則追求不同,其最先追求目標為戰(zhàn)略,其次再是其他.如果放棄戰(zhàn)略空談畫面,那么這必然是款失敗的RTS/RTT.
在RTT游戲中玩家作為指揮要對自己的每一個士兵的生命負責,每一場戰(zhàn)斗你的部隊是有限的,你必須依靠戰(zhàn)略思維與戰(zhàn)術追求以最小的損失換取最大的勝利
在RTS游戲中,玩家擁有資源,可以更合理的安排并創(chuàng)造部隊,以各種可能的方式擊垮敵人.相對而言在允許人海一路A下去的情況下戰(zhàn)略思維并沒有RTT那么明顯而重要.(我說相對)
兩者都更為注重大環(huán)境的描寫.為了從戰(zhàn)略上,宏觀上更有真實感與震撼感.
而至于士兵等等的細節(jié)在這些面前顯得并不是那么重要.其可以使游戲更完美,但并不可以決定游戲的實際成功程度.
如果光以細節(jié)論成敗,那么其就不能稱做RTS/RTT評論標準了.
例如某游戲(免得被某2B利用去挑撥,我就不說名字了),其畫面細節(jié)做得可謂完美,遠勝過諸多RTS.但依舊被斥為爛作.為什么?其愚蠢的尋路系統(tǒng),低劣的可操作性,AI約等于0的單位...
RTS/RTT真正應該追求什么?
應該追求戰(zhàn)略性,操作性,游戲性(真實類更傾向戰(zhàn)略性),士兵AI,戰(zhàn)斗大場面渲染等等.
我們可以看看戰(zhàn)爭之人,只要你配置夠好,基本就可以發(fā)現(xiàn)其在大場面描繪上無懈可擊,
其也沒有放棄士兵設定.其裝甲設定上也是我看到現(xiàn)在為止僅次于1C同期作品"戰(zhàn)場"的游戲.
無論從AI還是物理引擎上都是很出色的
反觀COH,其作為一款成功的RTS,其做足了士兵上的細節(jié),在游戲上這算是錦上添花(如果有人愣是要說這是主要的話,那么COH就成了花瓶了).其現(xiàn)代RTS理念(同戰(zhàn)錘一樣的理念)作為RTS也是很成功的.
那么兩者誰更重要?毋庸置疑,是理念而非細節(jié),英雄連少了細節(jié)還是英雄連,少了理念那就是空殼游戲.
英雄連里的許多細節(jié)最多使游戲非戰(zhàn)斗時期讓玩家賞心悅目,而在大戰(zhàn)開始之時請問:除了士兵身上的主要動作以及呼號,其余像換彈夾之類的會有人去注意么?
所以士兵自主掩護,互相呼喊這些很能渲染戰(zhàn)場氣氛的細節(jié)是重要的,其余是次要的.不得不承認COH兩者兼顧
而戰(zhàn)爭之人則取其一以求大場面完整性與真實性
這就是RTS/RTT之所以更注重宏觀的原因
如果有人認為RTT/RTS就該和FPS一樣的話,那么和必須要有RTS/RTT這一大分類呢?
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