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發(fā)布時(shí)間:2012-05-25 14:13 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
前提: 把游戲根目錄下的dgdata.zip里面的所有文件解壓至根目錄bindata目錄下覆蓋,然后把dgdata.zip重命名為dgdata1.zip即可
注意: 不要?jiǎng)h除掉了dgdata.zip,局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)需要保證數(shù)據(jù)的原始同步,即無(wú)修改,所以dgdata.zip是聯(lián)機(jī)檢測(cè)的關(guān)鍵文件,自己修改游戲的時(shí)候按以上方法,解壓完畢后,重命名dgdata.zip為dgdata1.zip, 如果要連網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)了, 就把dgdata1.zip的名字改回來(lái)即可, 其它的不用動(dòng),操作很方便
================關(guān)于物品的數(shù)據(jù)================
所在目錄
游戲根目錄bindataluacommonItems下
文件名單
Achievement_Items.lua #成就項(xiàng)目
Artifact_Items.lua #工藝物品
Boot_Items.lua #鞋子裝備
Chest_Items.lua #裝甲
Consumable_Items.lua #消耗品 藥水等
Generals_Items.lua #Idol類
Glove_Items.lua #手套類
Helm_Items.lua #頭盔類
Ring_Items.lua #戒指類
修改舉例
以Boot_Items.lua為例
用記事本打開(kāi)它,
每一個(gè)物品前面都有三行注釋,很好辯認(rèn),
格式如下
########################################################################
# 物品名稱
########################################################################
這一個(gè)文件當(dāng)中,總共寫(xiě)入了7件鞋類物品
以第一件為例
代碼與相應(yīng)的注釋為下
#############################################################################################
####################
# Footman's Sabatons
#############################################################################################
####################
@以上是物品注釋,不用管
ItemBlueprint { '物品屬性
Name = 'Item_Boot_010', '唯一代號(hào),不能改
DisplayName = 'Footman's Sabatons',
@顯示物品的名字,其中的<>內(nèi)的標(biāo)簽與文件strings_db(即漢化補(bǔ)丁的核心字符文件)里面的標(biāo)簽一一對(duì)應(yīng);而在這個(gè)標(biāo)簽后字符的作用是當(dāng)前面標(biāo)簽加載不正確時(shí),就顯示后面的默認(rèn)英文,也就是為什么一些朋友把語(yǔ)言包全刪了,還是會(huì)顯示英文的緣故,注,lua文件里面的字符在游戲中不支持雙字節(jié)加載,所以別在LUA文件里面寫(xiě)漢字
GetHealthBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxHealth.Add end,
GetManaBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxEnergy.Add end,
@以上兩行為新建兩個(gè)變量,分別獲取該物品的兩項(xiàng)屬性(加血和加藍(lán))的值,以便在物品說(shuō)明中調(diào)用
Tooltip = {
Bonuses = {
'+[GetHealthBonus] Health',
'+[GetManaBonus] Mana',
},
},
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