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發(fā)布時(shí)間:2012-05-23 17:22 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
我想再也沒(méi)有什么比“Game Over(游戲失敗)”這幾個(gè)字出現(xiàn)在屏幕上時(shí)能更好的詮釋游戲的意義了。這個(gè)消極的詞組也許包含著某種神秘的力量,讓我不由的回想起那個(gè)曾經(jīng)是街機(jī)統(tǒng)治游戲世界的時(shí)代。那時(shí)候的游戲,無(wú)論你是多么強(qiáng)大,最終失敗是無(wú)法避免的。
玩家操縱的角色無(wú)論如何都會(huì)死去,接著游戲終止。出于對(duì)街機(jī)創(chuàng)造的這種文化產(chǎn)生的厭惡情緒,一種讓玩家盡可能的延長(zhǎng)游戲時(shí)間,避免因死亡而終止游戲的想法逐漸萌生了,在后來(lái)出現(xiàn)的所有游戲中,這一想法也得到了實(shí)現(xiàn)。并且逐漸成為了新游戲的主流意識(shí)形態(tài)。單機(jī)游戲在這種模式下更接近一種獨(dú)立生存游戲。因?yàn)閷?duì)于游戲內(nèi)的時(shí)間和角色的存在得到了無(wú)限的延伸。
盡管沒(méi)有了“Game Over”的概念,相對(duì)的,這也使得游戲公司要作出更宏大的游戲背景來(lái)適應(yīng)這種變化。游戲公司不斷的推出更新包,增加游戲里的NPC,開(kāi)放新地圖,提高挑戰(zhàn)難度都是因?yàn)檫@個(gè)原因。
當(dāng)然,游戲內(nèi)并不是真的沒(méi)有“死亡”的概念。同樣為了讓“死亡”了的玩家體驗(yàn)到往生后的世界,游戲公司還要為這一部分人群專(zhuān)門(mén)制作一個(gè)看起來(lái)與現(xiàn)實(shí)世界不太一樣的空間。同時(shí)還要對(duì)死亡的玩家做一些相應(yīng)的懲罰。
殘酷的街機(jī)游戲時(shí)代
在早期的街機(jī)游戲時(shí)代,除了像《Pong》這類(lèi)建立在單純模仿體育運(yùn)動(dòng)的模式的游戲以外,例如《吃豆人(Pacman)》《大金剛(Donkey Kong)》這類(lèi)游戲,無(wú)一例外是通過(guò)提升游戲難度來(lái)挑戰(zhàn)玩家以達(dá)到終止游戲的模式。而在這些游戲里比較著名的是《超級(jí)瑪麗》和《魂斗羅》他們通過(guò)消耗限定數(shù)額的游戲生命來(lái)完成游戲,如果給出的生命耗盡,那么游戲就要重新開(kāi)始。當(dāng)時(shí),即使是像《塞爾達(dá)傳說(shuō)》這樣在日后大放異彩,有著更復(fù)雜的故事背景的游戲,而且在這游戲里死亡的概念被消除了,但也擺脫不了游戲失敗后,重新讀取游戲進(jìn)度的模式。
街機(jī)游戲確立了投幣模式,將生命等同于消耗品
所以無(wú)論是在單機(jī)游戲還是街機(jī)里的這些游戲,生命更像是貨幣一樣的消耗品,如果你不補(bǔ)充它們的話(huà),那么遲早有耗盡的時(shí)候。但是就現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的角度來(lái)說(shuō),這樣的模式有一個(gè)硬傷,那就是——生命是在時(shí)間前進(jìn)的過(guò)程中不斷流失的且是永久消亡的,但是在游戲里生命卻是短暫的,一旦游戲開(kāi)始,那么死亡不可避免。但是卻可以通過(guò)讀取進(jìn)度重新開(kāi)始游戲。這在現(xiàn)實(shí)生活中是不現(xiàn)實(shí)的,而且這種游戲也沒(méi)有認(rèn)識(shí)到“死亡”對(duì)于游戲的故事性和娛樂(lè)性來(lái)說(shuō)也同等重要。
而我以上說(shuō)的這些并不是譴責(zé)這類(lèi)游戲的生存模式,它們也試著在數(shù)字領(lǐng)域整合死亡的元素。80年代后期90年代初期盧卡斯藝術(shù)的探險(xiǎn)類(lèi)游戲《瘋狂豪宅》推出了這樣一個(gè)概念,玩家采取的任何錯(cuò)誤的行動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致游戲角色永久的死亡,甚至影響到游戲的結(jié)局。
至此,永久死亡的概念被很多著名的RPG游戲所采用。例如在著名的游戲《龍與地下城》里就是這樣,如果玩家在挑戰(zhàn)地下城BOSS或者是在任何戰(zhàn)斗中死去,那么這個(gè)角色是不能被復(fù)活的,它將永久的從游戲里消失。
《最終幻想4》是SQUARE的鎮(zhèn)社之作,系統(tǒng)的完整和各個(gè)部分的完美銜接讓人無(wú)話(huà)可說(shuō)。而且玩家擁有了可以召回已死亡角色的能力。事實(shí)上,在《最終幻想7》里艾麗絲的死亡讓游戲故事達(dá)到了高潮。游戲中盤(pán)愛(ài)瑞絲的突然離去可以說(shuō)是震撼性的,讓艾麗絲復(fù)活的呼聲也一直不絕于耳。
艾麗絲
接下來(lái)要說(shuō)說(shuō)Konami公司的《幻想水滸傳》,在游戲戰(zhàn)斗中,如果玩家不小心讓次要人物死亡了的話(huà),這就意味著無(wú)論玩家在之后多么用心的收集齊一百單八將,也不能在結(jié)局的時(shí)候擁有一個(gè)完整的花名冊(cè),也看不到best ending了。在《質(zhì)量效應(yīng)》里,同胞的死去會(huì)對(duì)游戲的進(jìn)程起到很大的影響,不同人物的死去會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局。
無(wú)論我舉了多少例子,非主要人物的死亡都無(wú)法掩蓋一個(gè)真相,那就是主角一定不會(huì)死!比較有代表性的例子包括,《最終幻想》系列里的復(fù)活魔法;《幻想水滸傳》里的角色切換;《質(zhì)量效應(yīng)》里貫穿整個(gè)游戲過(guò)程的到底選擇。
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