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泡泡堂--泡泡堂:海盜14之絕對批判

發(fā)布時間:2012-04-27 17:38 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  文著重批判海盜14不為人知的種種弊端,提醒諸位不要沉迷于一個地圖。

  1.半身刷造就爆控不精

  誰都知道,該地圖與地牢07、坦克地圖以及小區(qū)10的中間一條是發(fā)揮半身的最佳場所。尤其是半身刷泡,充分利用這個bug可以輕松地制造瞬間秒連,安全性非常高。

  原本,這些地圖是鼓勵玩家利用這個技術(shù)的。

  而目前的情況卻是,這個技術(shù)已經(jīng)被無限制地濫用。

  諸位看過高手實(shí)戰(zhàn)錄像的就有體驗(yàn):這些高手最善于的就是在引泡爆前半身刷上一排,不管連的上連不上,還是能連上幾個,反正自己死不了。也許某些讀者已經(jīng)意識到由此帶來的負(fù)面影響:只要掌握好半身,就可以不顧引泡爆炸的精確時間,盡管刷。

  難怪目前具備頂尖的半身技術(shù)的玩家大有人在,精確控制爆控時間的高手卻越來越少。這些濫用半身刷的玩家往往根本不知道放下的泡泡能連上幾個,反正只要其中一個連上就算成功,即使一個連不上也無礙。

  再拿某些巷戰(zhàn)地圖作比較,由于巷戰(zhàn)地圖無法用半身刷泡,想要在引泡爆前瞬間連泡就必須精確把握,這是無法象海盜14里那么投機(jī)的。如果諸位在韓服與巷戰(zhàn)高手玩過,就會體會在工廠07、大海02這類地圖中,高手的每次連泡都能做到最后一個是放下即爆的,尤其在用藍(lán)妹妹時,你能感受到0.1-0.2秒的概念。

  爆控的精確對于海盜14也大有裨益。原本半身刷一排通常都連不死對手,而在精確掌握爆控的情況下,一兩個連泡就能產(chǎn)生極大的威脅。只可惜目前成長起來的海盜高手都未經(jīng)歷過巷戰(zhàn)地圖的磨練,在濫用半身刷卻安全的情況下,他們是不大可能追求爆控的精確性的。

  2.扔和踢無法發(fā)揮

  坦率說,坦克高手在海盜14里確實(shí)不能發(fā)揮。綠鞋和紅魔的作用更多地體現(xiàn)在抵抗對手的圍人和全封殺,而要說踢在進(jìn)攻方面的戰(zhàn)術(shù),目前這方面高手實(shí)在太少。主要原因還是在于地圖無障礙的開放,巷戰(zhàn)地圖中利用踢或扔將對方堵死或圍死是很容易的,這有著鮮明的對比。

  至于扔,更是一片空白了,對大多數(shù)人來說,扔已經(jīng)不可能作為一種戰(zhàn)術(shù),除非你想自虐。

  其實(shí)關(guān)于扔和踢在海盜14 的戰(zhàn)術(shù)打法還是有不少的,只因難以上手,故無法流行。另外玩家在返身半身刷泡時誤將引泡踢走的問題,以及在想刷滿一排時卻停下來扔泡的問題導(dǎo)致綠鞋和手套可以與黑魔相提并論。

  這倒是件很可笑的事,上述2個所謂的問題實(shí)質(zhì)上不都是玩家自己的基本技術(shù)不扎實(shí)嗎?因此而否定2件道具實(shí)在很荒謬。但這竟是很普遍的現(xiàn)象,本人只能再次為海盜玩家感到悲哀。

  3.道具不酷

  原本不想對該地圖的道具設(shè)置方面橫加指責(zé)。確實(shí),飛鏢和網(wǎng)的存在已足以讓大多數(shù)玩家滿足。

  飛鏢的戰(zhàn)術(shù)意義無需多言,網(wǎng)的技術(shù)含量的確高。但關(guān)于針這個道具,實(shí)在乏善可陳,似乎還沒有哪個高手自稱同歸之神,我們無法討論該道具的技術(shù)含量。至于透視鏡,就當(dāng)陪襯吧。

  本人的不滿只是在將其與某些地圖比較時產(chǎn)生的。就拿地牢07來說,定時泡就相當(dāng)于飛鏢;而釘子就不好評估了,在這個開放式地圖里完全可以實(shí)現(xiàn)坦克地圖中的踢釘連泡和扔釘后連泡,并且釘子可以隨便放,比如看不見的柱子后面,實(shí)在是極品道具。水滴主要是配合定時泡使其更隱蔽。

  香蕉皮,用來搶東西或使對手失位,戰(zhàn)術(shù)意義未必遜于網(wǎng);至于彈簧,用來同歸時跳出去逃命也相當(dāng)于針。綜合一下,地牢07如果沒有釘子這個極品,倒還和海盜14差不多,可見海盜14確實(shí)遜色不少。在另一個巷戰(zhàn)地圖墓地18中,除了上述提到的道具,還多了個直接開箱子的鉆頭,透露一個鉆頭的戰(zhàn)術(shù)用法:對手與泡泡在一直線上,中間隔一個箱子,在泡泡爆前瞬間用鉆頭將箱子挖掉,對方只能感慨水柱穿墻了:)這一點(diǎn)夠讓海盜14迷無語、羨慕吧。況且道具比海盜14酷的地圖遠(yuǎn)不止這2個了。

  4.后半段已純粹比耐心與穩(wěn)定。

  平心而論,海盜14的地形變化非常豐富,每次游戲都會炸出各種不同的地形,使得游戲的進(jìn)程多樣化。這一點(diǎn)是任何其他地圖無法與其相比的。本人玩這個地圖也是沖著地形戰(zhàn)術(shù)的無限變化。

  只可惜利用地形實(shí)現(xiàn)特定戰(zhàn)術(shù)最多只有1分鐘左右的時間,如果不能在這段時間里搞定或被搞定,那此后進(jìn)入“荒漠化”階段。

  荒漠化是個雙關(guān)語,一方面箱子被炸光,另一方面在這荒漠里所能實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)無法依賴特定地形,不免顯得單調(diào),這是戰(zhàn)術(shù)上的“荒漠”。

  講到這里,本人不由有些窩火,現(xiàn)在的高手似乎就喜歡這荒漠的后半段,還美其名“公平對決”,

  包括流行的連v理論、韓段理論、封殺理論等等都是圍繞著后半段產(chǎn)生的,看似戰(zhàn)術(shù)豐富,實(shí)質(zhì)是浪費(fèi)玩家的感情。說到底,對于有經(jīng)驗(yàn)的高手,這個階段無需再搞戰(zhàn)術(shù),搞了也是被同樣有經(jīng)驗(yàn)的對手看穿,只因大家都太熟悉這個地圖荒漠時的狀況,要是剛公測結(jié)束大家這么v來v去倒還有點(diǎn)意思,現(xiàn)在還會這么玩?唉,不就是比誰沉得住氣,誰不出現(xiàn)失誤嗎?還有什么技術(shù)含量?本人對這種模式已經(jīng)感到惡心以至不想玩下去,甚至直接自殺好盡快玩下一局。

  那些熱衷“荒漠里公平對決”的高手,我看就算不是先天智障,也要被整得某根神經(jīng)不靈。

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