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在CJ放出“大魔龍”,Steam爆火后他們要殺入手游市場了!

發(fā)布時間:2024-07-29 09:34 來源:  作者:未知

 

作為國內(nèi)最具影響力的游戲展會,今年的 ChinaJoy(以下簡稱 CJ)一如既往的熱鬧。盡管在臺風(fēng) " 格美 " 的影響下,上海的天氣相當(dāng)暗沉,但這也絲毫沒影響到玩家的熱情。

本屆 CJ 聚集了全球 31 個國家和地區(qū)超 600 家企業(yè)參展,吸引了全國各地、乃至全球的游戲從業(yè)者與玩家齊聚上海。相比于去年,CJ 參展企業(yè)的數(shù)量有了顯著提高,隨之而來的是更為洶涌的玩家潮。CJ 首天雖然還是工作日,但是在 8 點左右人群隊列就已經(jīng)快要將場外排滿。正式開館后,偌大的場館更是在轉(zhuǎn)眼間被人群填滿,到中午時分一些展臺的限定產(chǎn)品就已經(jīng)宣布售罄。

在展館外排隊時,相信很多朋友都會被這張超大的報幕廣告吸引了目光,而其中更有不少都會和我一樣覺得這產(chǎn)品相當(dāng)面熟:這不《英勇之地》嘛?2023 年上線 steam 平臺時,這款生存對抗產(chǎn)品就闖出了名聲,在今年上線國服后更是進(jìn)一步在國內(nèi)打出了知名度。如此高調(diào)地在 CJ 進(jìn)行宣傳,也讓我不禁期待這個團(tuán)隊會拿出什么東西。

然而等真的到了現(xiàn)場,我也再度被熱度和人流量震驚。不過仔細(xì)想來也不難理解,一方面這應(yīng)該是《英勇之地》首次出席 CJ 展會,此前玩家很少有機會能夠參與到這款游戲的線下活動;另一方面,《英勇之地》在展臺布置上確實別出心裁,全場最大的魔龍雕像也吸引了不少路人的圍觀。

(展臺前寸步難行)

現(xiàn)場除了洶涌的人潮和熱烈的氣氛外,《英勇之地》還帶來了一些意料之外的新內(nèi)容:他們在這次 CJ 上準(zhǔn)備了游戲的移動端試玩 demo。而且從他們在現(xiàn)場的展臺布置、試玩 demo 的熱度來看,這顯然不只是一次簡單的 " 端轉(zhuǎn)手 " 移植,背后或許還蘊藏著他們想要在游戲市場 " 更進(jìn)一步 " 的希冀和決心。

? 最大雕像現(xiàn)場 " 硬控 " 玩家 ?

作為在 CJ 展會的首秀,《英勇之地》自然在展臺搭建、現(xiàn)場活動等多個層面花費了不少心思,他們在展臺的布置中結(jié)合了游戲中經(jīng)典的記憶錨點,嘗試與玩家實現(xiàn)情感上的共鳴和鏈接。

其中最搶眼的估計還得是那近六米高的四頭魔龍雕像。相信沒有人能在路過這尊魔龍時忍住不拿出手機記錄這沖擊力滿滿的一幕,畢竟,它實在太太太大了。秉持著 " 大就是好 " 的樸素觀點,我在 CJ 場館中粗略逛了一圈,發(fā)現(xiàn)貌似還真沒有比這個魔龍還大的雕像。

而在 " 大 " 之外,這尊雕像也通過龍鱗紋理的細(xì)節(jié)與相對自然的姿態(tài),很好地將游戲中副本 Boss 魔龍充滿壓迫感的形象展現(xiàn)出來,并用了四色燈光還原出游戲中冰毒火光四個屬性的龍頭。更值得一提的是,除了這個 " 大魔龍 " 之外,《英勇之地》的現(xiàn)場特典周邊 " 章魚書枕 " 和 " 魔龍背包 " 更是成為了全場最靚的仔,甚至在展會首日結(jié)束就已經(jīng)有人開始在閑魚平臺上求購這兩個極具誠意的周邊。

回到展臺的布置,《英勇之地》用一艘舊桅桿船的概念串聯(lián)起了游戲中的各種經(jīng)典要素。比如稀有裝備魔劍伊什塔爾、Boss 冥王的王座等等。同時,官方也邀請了不少 coser 還原了包括斯巴達(dá)、廚娘、小惡魔在內(nèi)的玩家可控角色,并以游戲的方式與現(xiàn)場玩家互動,進(jìn)一步炒熱了展臺的氣氛。

上文也提到,除了展臺和周邊都誠意滿滿之外,此次 CJ《英勇之地》還把首次曝光的游戲移動端試玩 demo 帶到了現(xiàn)場,不少被現(xiàn)場的氣氛撩動得 " 手癢難耐 " 的玩家都選擇了從圍觀無縫過渡到《英勇之地》展臺的試玩區(qū)域親自上手體驗。

從展館內(nèi)此起彼伏的吶喊、接連不斷的 "wc" 聲、以及幾乎沒有空位的試玩展臺來看,玩家們對于目前的 demo 的體驗還是比較滿意的。甚至在試玩結(jié)束離場的時候,不少玩家都還在熱火朝天地與同伴討論著移動端的內(nèi)容,由此也不難看出,游戲在移動端的體驗確實有點東西。

依照現(xiàn)場的氣氛與玩家的反應(yīng)來看,《英勇之地》在 CJ 的首次亮相無疑相當(dāng)成功。足夠 " 有誠意 " 的展臺布置、和游戲內(nèi)容高度匹配的現(xiàn)場活動,配合上首曝的移動端 demo,讓現(xiàn)場玩家體驗的維度明顯變得更加豐富。

然而最讓人驚喜的還是現(xiàn)場的熱度。從早上 9 點入場,到下午四五點展會接近尾聲,幾乎每次路過《英勇之地》的試玩展臺都能看到近十個玩家激戰(zhàn)正酣。而回顧游戲自 2023 年上線 Steam 后的一系列動態(tài),我們大概也可以找到《英勇之地》在 CJ 現(xiàn)場能有如此熱度的答案。

? 一次厚積薄發(fā) ?

還是先來看看游戲本身?!队⒂轮亍肥且豢罱Y(jié)合了生存沙盒、肉鴿、刷寶、吃雞、PVPVE 等多種玩法的 RPG。玩家需要在可自由探索的地圖中生存下來,不斷打敗怪物獲得裝備強化自己。因此如何在地圖中不斷變強,并活到最后就是游戲最大的樂趣所在。

(僅代表測試 demo 版本,非最終正式上線版本)

這款產(chǎn)品的 PC 端最早于 2023 年 5 月在 steam 平臺上線。憑借著差異化的復(fù)合玩法,很快就吸引了大量玩家,每月平均在線人數(shù)從最開始的不到兩千逐漸突破了三萬。

(數(shù)據(jù)來自小黑盒)

游戲的國服版本于今年 6 月 19 日上線,并且在首發(fā)階段就取得相當(dāng)不錯的反響和熱度。根據(jù)游理游據(jù)研究院發(fā)布的 6 月網(wǎng)吧游戲熱力報告,《英勇之地》國服的每日排名一度沖到第 13 名,而前十名基本都是《英雄聯(lián)盟》《永劫無間》《CSGO》等老牌熱門產(chǎn)品。

這等熱度離不開此前在 steam 平臺積累的玩家群體和游戲本身質(zhì)量,同時也與《英勇之地》團(tuán)隊在國內(nèi)的一系列營銷動作密不可分。

在游戲上線前,官方先是發(fā)布了與 Rapper 楊和蘇合作的同名主題曲,然后邀請斗魚虎牙的一眾頭部游戲主播的陣營直播對抗賽活動,以及明星張大大等 KOL 直播宣傳。這一系列的 KOL 營銷組合拳也是對潛在用戶群體進(jìn)行大面積覆蓋,從結(jié)果來看,這樣的營銷打法確實打出了效果。

除了此前端游營銷打出的聲量,《英勇之地》完成度足夠高的手游 demo 同樣是現(xiàn)場熱度的關(guān)鍵。

制作組在保留端游核心玩法的同時,針對移動端特點對操作做出了簡化;玩家還能隨時使用三把武器的技能,而非來回切換才能施法。這也讓玩家能夠更輕松的在移動端感受到游戲玩法的核心樂趣。

(僅代表測試 demo 版本,非最終正式上線版本)

可以看到,《英勇之地》的熱度并不是憑空撿來的。從 steam 平臺的 " 自來水 " 到國內(nèi)市場上線后的 KOL 營銷,《英勇之地》可以說是穩(wěn)扎穩(wěn)打,成功讓足夠多的國內(nèi)玩家關(guān)注到這款產(chǎn)品;再配合上針對性優(yōu)化的移動端體驗,才最終將現(xiàn)場徹底引爆。此次 CJ 展臺的火熱表現(xiàn),也正是《英勇之地》在營銷、技術(shù)層面積累的一次具象化展現(xiàn)。

? 當(dāng) PC 爆款強勢殺入手游市場 ?

《英勇之地》團(tuán)隊在 CJ 現(xiàn)場拿下巨幅廣告牌、掏出全場最大的魔龍雕像的動作其實也不難理解,自然是為了給游戲移動端的宣發(fā)打出足夠響亮的一槍,以提升品牌知名度。這樣大手筆投入的背后,也表明了他們進(jìn)軍移動端的決心。

目前《英勇之地》宣布在今年 Q3 開啟首次移動端測試,并已經(jīng)在 TapTap、好游快爆等移動游戲平臺開啟了預(yù)約。從反饋來看,大部分玩家對于《英勇之地》推出移動端都相當(dāng)期待,各個平臺的期待分均在 8 分上下。

綜合多方面因素來看,這款產(chǎn)品在移動市場的預(yù)期也還是比較樂觀的。從體驗上來說,《英勇之地》在目前的國內(nèi)手游市場中相當(dāng)獨特,并沒有太多競品存在。同時,玩法的可行性早已在端游市場得到驗證,而且制作組也針對移動平臺的操作習(xí)慣對游戲進(jìn)行過針對性優(yōu)化調(diào)整,解決了端轉(zhuǎn)手的上手門檻問題。

值得注意的是,這類強 PVP 玩法需要大量活躍玩家基數(shù)來支撐匹配體驗。這點對于《英勇之地》來說似乎也不是問題。根據(jù)目前的玩家反饋,有相當(dāng)數(shù)量的端游玩家可以在手游上線的第一時間就被轉(zhuǎn)化,或者說愿意被轉(zhuǎn)化。而結(jié)合此次在 CJ 的表現(xiàn)和團(tuán)隊早前的運營經(jīng)驗,相信也會有一批新玩家被吸引來,從而形成更加多元健康的玩家社群。

(國服端游上線時就已經(jīng)有玩家詢問移動版)

不過,這也不意味著這款端游爆款就一定能夠在手游市場混得風(fēng)生水起了。一方面,雖然可玩性無需置疑,但由于游戲機制的特殊性,玩家之間經(jīng)常會產(chǎn)生矛盾和競爭,加上失敗就會丟失裝備的設(shè)計,玩家很容易由此產(chǎn)生挫敗感。在輕度玩家基數(shù)更大的手游,這樣的玩法是否完全合適還需要打一個問號。

另一方面,游戲在數(shù)值與肝度方面的平衡即使放到偏中重度的端游市場也沒能讓太多玩家滿意,在休閑玩家更多的手游市場,也許還需要進(jìn)一步的調(diào)整。不過好消息是,游戲團(tuán)隊已經(jīng)明確表示會針對以上方面做出優(yōu)化。

《英勇之地》團(tuán)隊會如何改進(jìn)產(chǎn)品以更好地適應(yīng)手游市場?這樣一款端游爆款入局又會對國內(nèi)手游市場帶來怎樣的影響?這些問題的答案,我們或許還要等《英勇之地》手游首次測試時再好好推敲一下了 。

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