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IGN力挺《刺客信條:影》 亞裔不應(yīng)只滿足當(dāng)武士

發(fā)布時間:2024-05-20 10:09 來源:  作者:未知

 

育碧公布《刺客信條:影》采用黑人武士為男主后引發(fā)無數(shù)批評與謾罵,此時IGN的韓裔記者MATT KIM發(fā)文力挺育碧這一決定,站在了各位玩家的對面。該記者要求玩家“不要因為《刺客信條:影》男主不是亞裔而假裝生氣”,“僅僅再增加一個日本武士英雄對亞洲角色的代表性毫無幫助”。

《刺客信條:影》公布后,其黑人武士男主搭配女性忍者角色的設(shè)定引發(fā)了關(guān)于亞洲人在電子游戲中形象塑造的討論。雖然亞洲角色整體缺失值得關(guān)注,但本文認為僅僅加入另一個武士英雄并非解決之道。IGN記者在本文中呼吁,游戲領(lǐng)域亞洲角色形象塑造應(yīng)該細致化,不應(yīng)該僅僅滿足于“武士”這種刻板印象。

過度使用的套路與錯失良機

僅僅聚焦于武士和忍者的刻板形象限制了塑造亞洲角色的潛力。許多西方開發(fā)的游戲依賴于這些類型,常常忽略了這些人物可能具備的深度和復(fù)雜性。此外,這些刻畫還可能掩蓋亞洲廣博的文化和歷史底蘊。

多元化的呼吁

對更多亞洲角色的塑造需求不僅僅在于看到一個亞洲角色揮舞武士刀。例如,亞裔美國人涵蓋了各種族裔和經(jīng)歷,而這些正是當(dāng)前電子游戲角色塑造中鮮少涉及的。

游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)努力創(chuàng)造更細致的角色形象。 像《幽靈線:東京》這樣擁有現(xiàn)代亞洲主角的游戲證明了這種可能性。

拓寬視野

塑造亞洲角色不應(yīng)該局限于復(fù)制現(xiàn)有類型并套用亞洲主角。試想一下,在像《心靈殺手》這樣的恐怖游戲中加入一位亞洲主角,甚至是在未來的星球大戰(zhàn)項目中擔(dān)任主角。

最終目標是讓亞洲角色無縫融入所有類型,而不僅僅是傳統(tǒng)上與亞洲相關(guān)的類型。這將使玩家能夠接觸到更廣泛的故事和角色,從而為所有人營造更豐富的游戲體驗。

育碧終于公布了備受期待、設(shè)定在日本封建時代的《刺客信條》新作——《刺客信條:影》,擁有雙主角設(shè)定——一位名叫奈緒江的女忍者和一位基于歷史人物“黑人武士”彌助的武士。

西方游戲中亞裔主角少之又少,雖然這是一個眾所周知的問題,但我發(fā)現(xiàn)大家只因為《刺客信條:影》將由一位黑人武士擔(dān)任主角而談?wù)搧喴嶂鹘侨笔У膯栴},我覺得這既虛偽又可笑。這真是“只見樹木,不見森林”。雖然我一直主張在3A級游戲中出現(xiàn)更多的亞裔男性,但我想說的是,更好的代表性并不會在另一個武士英雄身上找到。

炒冷飯般的武士設(shè)定已經(jīng)夠了

育碧選擇聚焦彌助——一位知名的歷史人物——是個聰明之舉。坦率地講,如果沒有彌助,那么日本背景的《刺客信條》游戲?qū)⒑茈y和其他一些近期開放世界的武士游戲區(qū)別開來。而且,如果我想看到一位亞裔武士主角,我根本不用費多大勁兒就能找到。

亞裔武士主角已經(jīng)成為一條被反復(fù)走過的道路了。比如:《只狼:影逝二度》、《武士零》、《如龍維新!極》、《戰(zhàn)國無雙》、《浪人崛起》、《鬼武者》、《侍道》、《侍道2》、《對馬島之鬼》……

還有我個人最喜歡的《朧村正:妖刀傳》。我還能列舉更多。因此,我們很難不得出這樣的結(jié)論:3A游戲開發(fā)商有限想象力似乎只能將亞洲英雄局限于使用日本刀或手里劍的形象上。

更糟糕的是,像《幕府將軍》這樣的劇集里那些被精彩塑造出的復(fù)雜角色,在游戲中往往被西方工作室簡化成最基本的形象。雖然像《只狼:影逝二度》和《如龍維新!極》這樣的日本開發(fā)商主導(dǎo)的游戲,利用武士主角講述了克服奇幻挑戰(zhàn)的細致故事,或展現(xiàn)江戶時代街頭英雄的縮影,但西方開發(fā)的游戲卻無法達到類似的復(fù)雜程度,往往落入榮譽和禁欲主義的老套路上。

這僅僅是針對那些試圖通過武士主角講述故事的游戲而言。更多情況下,武士原型首先是一種戰(zhàn)斗工具,為了炫酷的刀劍和發(fā)髻而放棄任何敘事上的深度。想想《守望先鋒》這類英雄游戲,其日本角色包括兩種類型的武士和一個忍者。盡管《對馬島之魂》擁有美麗渲染的開放世界和戰(zhàn)斗系統(tǒng),但主角境井仁的魅力值卻和一塊濕布不相上下。

作為一名亞裔美國人,我對游戲中亞裔角色的代表性不滿,主要原因并不是缺乏代表性(維基百科上滿是亞洲格斗家、忍者和武士的頁面就證明了這一點),而是缺乏多樣性。正如我之前在一篇關(guān)于亞裔美國游戲開發(fā)者和代表性的報道中所述,我們并不是鐵板一塊,我作為一個韓國裔美國人,并不會因為看到日本武士、日本忍者、功夫大師或古稀的灰發(fā)神秘主義者而產(chǎn)生代入感。

當(dāng)然,所有這些都有一個前提,那就是3A游戲開發(fā)的本質(zhì)在于關(guān)注具有廣泛吸引力的 "酷

"角色。武士和忍者很酷,他們的工具和武器也適合大型動作大片,因此,這樣的角色成為默認選擇也就不足為奇了。也許吧,但經(jīng)過這么多游戲之后,看到這些故事在角色塑造上如此缺乏新意仍然令人失望。

鑒于《刺客信條》系列跳躍歷史設(shè)定這一概念,只要付出一點努力,我們就既可以擁有武士,又可以擁有其他選擇。為什么要滿足于另一個武士英雄,當(dāng)該系列可以輕松地將故事設(shè)定在蒙古帝國、革命后的中國,甚至二戰(zhàn)期間的太平洋戰(zhàn)場呢?那里可是由亞洲人領(lǐng)導(dǎo)的反帝制間諜活動的熱點地區(qū)。

這個只把揮舞著武士刀的亞洲主角作為默認設(shè)定問題,并非西方工作室獨有,日本廠商Capcom和SE也經(jīng)常在需要武士或忍者時才選擇亞洲英雄。但即便如此,日本和其他亞洲工作室在游戲主角人選方面仍然比西方同行更具前瞻性。

具有諷刺意味的是,Tango

Gameworks在被經(jīng)常忽略的《幽靈線:東京》中創(chuàng)造了游戲中最好的亞洲主角。這是一款以現(xiàn)代東京為背景的游戲,主人公是21世紀的亞洲人,他的責(zé)任在于照顧垂死的妹妹。游戲中沒有封建領(lǐng)主,老實說,這正是我對一個擁有亞洲主角的3A游戲項目所能要求的一切。更不用說世嘉和Atlus在《如龍》、《女神異聞錄》和《真女神轉(zhuǎn)生》等游戲中所做的工作,這些游戲描繪了現(xiàn)代角色和獨特設(shè)定,它們在獨特的環(huán)境中塑造了現(xiàn)代人物。

我不想看到我們扮演人們期望我們扮演的角色。我想要的是我們從未有過的角色,我們要有更大的夢想!

有評論說《刺客信條:影》錯失了表現(xiàn)更多亞裔主角的機會,我覺得這種說法令人尷尬。作為一個亞裔男性,我并不想看到我們被局限在人們期望的角色中。我想要的是我們以前從未扮演過的角色。我非常希望下一個《心靈殺手》風(fēng)格的恐怖游戲能擁有一個亞裔主角,或者星球大戰(zhàn)系列能效仿《侍女》啟用一位亞裔主角。

我呼吁游戲行業(yè)更加多元化,并不是為了讓下一個3A武士游戲擁有一個亞裔主角,而是為了讓下一個頑皮狗游戲、下一個小島秀夫游戲,甚至是《最終幻想》系列,都能想象一個亞裔英雄的出現(xiàn)。

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