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發(fā)布時(shí)間:2022-10-13 11:00 來源:NGA網(wǎng)友 作者:NGA網(wǎng)友
魔獸世界懷舊服wlk中陷阱舞生存獵怎么輸出?部分玩家可能還不太清楚,下面一起來看看魔獸世界懷舊服wlk陷阱舞生存獵輸出手法介紹吧。
魔獸世界懷舊服wlk陷阱舞生存獵輸出手法介紹
0. 寫在前面
十多年前的官方 WLK 時(shí)代,爆炸陷阱的價(jià)值并沒有被廣大 WOW 認(rèn)可,因此也就并沒有使用爆炸陷阱的手法,直到后來慢慢有人發(fā)現(xiàn)爆炸陷阱的超高傷害(比如我就是在一次打 ICC 時(shí)覺得 A 怪只放亂射好無聊,就使用了爆炸陷阱,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)了新天地,而且后來又在其它服務(wù)器發(fā)現(xiàn),早就有人開始使用爆炸陷阱了),就才有了爆炸陷阱陷阱舞的輸出手法。
而魔獸世界的任何一項(xiàng)手法都需要不止一個(gè)人來完善其細(xì)節(jié),所以我發(fā)這個(gè)帖子的目的,是希望集思廣益,有更多的人來分享經(jīng)驗(yàn)與心得,大家一同進(jìn)步。
那么,進(jìn)入正題。
1. 數(shù)值理論
暴雪在 3.3 版本時(shí),修正了爆炸陷阱持續(xù) DOT 傷害過低的 BUG,將其調(diào)整為 100% 遠(yuǎn)程攻強(qiáng)加成,然而 3.3 開放之后,大部分獵人都轉(zhuǎn)成了射擊天賦,射擊系沒有生存系那么多爆炸陷阱的增傷天賦,而且射擊系的配裝更偏重于破甲,攻強(qiáng)偏低,所以射擊系的爆炸陷阱傷害并不算特別出彩,因而也就無人使用,使得這個(gè)改動(dòng)在當(dāng)時(shí)看起來就是一個(gè)廢物改動(dòng)。
而生存系中,有下列幾個(gè)陷阱增傷天賦:
1. 強(qiáng)化陷阱 -- 全系增傷 5%
2. 陷阱掌握 -- 陷阱 DOT 增傷 30%
3.tnt-- 陷阱增傷 6%
4. 毒性釘刺 -- 全系增傷 3%
這四個(gè)天賦在 BOSS 戰(zhàn)中是常駐的,總共加成 1.05*1.3*1.06*1.03=1.49,而 AOE 戰(zhàn)斗中,也只會(huì)少一個(gè)毒性釘刺的 3% 增傷而生存系的特性是高 AP 高暴擊率,比如下圖
這是我上上周 25NAXX 活動(dòng)時(shí)的滿 BUFF 無合劑無食物屬性圖,如果算上合劑食物的 260*1.1 (攻強(qiáng)光環(huán))=286AP(食物 40 耐力的 AP 加成忽略沒算),面板 6719rap,1595 敏捷。因此常駐的破甲虛弱有 1595*0.25*1.1=438rap,再加上常駐的獵人印記 500ap,覆蓋率 50% 的狼嚎 320ap 效果折合 160*1.1=176ap,飾品真實(shí)之鏡 1000ap 持續(xù)十秒 CD45 秒折合 222*1.1=244ap,總共算下來折合就是,一場 BOSS 戰(zhàn)平均能有8077rap。
爆炸陷阱 dot 的基礎(chǔ)傷害 900,加上 100% 的 rap 加成,基礎(chǔ)平均傷害變成 8977,再算上團(tuán)里有個(gè)奧法的 3% 增傷,總共爆炸陷阱增傷合計(jì) 1.535,乘上增傷一共 13779 傷害,平均到每跳 1378,爆擊之后 1378*2.03 (多彩寶石爆傷加成)=2797,而且,我還沒算狂野呼喚的 20 秒 10% ap 加成。
再來一次上周一帕奇維克實(shí)戰(zhàn)的數(shù)據(jù)例子,這個(gè)時(shí)候我的裝備好了一些,到了 3800+GS
recount 統(tǒng)計(jì)的秒傷虛高一些,總傷 938509,戰(zhàn)斗時(shí)間 2 分 25 秒總共 145 秒,真實(shí)秒傷就是 938509/145=6472。
可以看到,爆炸陷阱 dot + 爆炸陷阱第一次爆炸的傷害占了 15.4%+2.2%=17.6%,爆炸陷阱 dot 平均傷害 130602/55=2374.6,爆炸陷阱第一次爆炸的平均傷害 18902/6=3150,因此這場戰(zhàn)斗一次爆炸陷阱的平均傷害是 2374.6*10+3150=26896,對比單發(fā)傷害最高的射擊技能殺戮射擊的平均傷害 34888/3=11629,所以,這場戰(zhàn)斗中,爆炸陷阱的傷害是殺戮射擊的 2.31 倍!!!
當(dāng)然,這場戰(zhàn)斗時(shí)間偏短,這些數(shù)據(jù)并不算準(zhǔn),而且我武器太差,如果有個(gè) 226 槍,這個(gè)比率會(huì)更低一些。不過,以我這么多年的生存獵經(jīng)驗(yàn),這個(gè) 2.31 倍的數(shù)字離真正的平均數(shù)據(jù)來說已經(jīng)非常接近了。
也就是說,一次爆炸陷阱的傷害,等于至少兩發(fā)殺戮射擊的傷害,在點(diǎn)滿陷阱減 CD 的情況下,可以將爆炸陷阱看成是一個(gè) 12 秒 CD 的殺戮射擊,而且是全程可用的殺戮射擊!!!
而且它還是個(gè) AOE 技能,也就是說,它是一個(gè)全程可用的 12 秒 CD 的群體殺戮射擊
2. 手法
先補(bǔ)充一點(diǎn),因?yàn)楸ㄏ葳搴秃诩|發(fā)荷槍實(shí)彈的幾率偏低,所以我們需要使用冰霜陷阱來穩(wěn)定觸發(fā)荷槍實(shí)彈,因此陷阱舞手法需要放置兩個(gè)陷阱。
嚴(yán)格來說,陷阱是一個(gè)近戰(zhàn)技能,必須要在離目標(biāo)較近的范圍內(nèi)施放才能觸發(fā)。而因?yàn)槟P蛦栴},每個(gè) BOSS 的觸發(fā)范圍都不一樣,因此放置爆炸陷阱的位置并不相同,需要記住每個(gè) BOSS 的觸發(fā)范圍,觸發(fā)范圍不同,需要的手法也不同。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),我分出了下列 4 類情況
.遠(yuǎn)程射程外可觸發(fā)
這類 BOSS 的陷阱觸發(fā)范圍極大,可以在遠(yuǎn)程射程與近戰(zhàn)范圍的交界處觸發(fā)陷阱,也就是說,我們只需要站在這個(gè)觸發(fā)點(diǎn),就能在放陷阱的同時(shí),還能保持繼續(xù)射擊。這類 BOSS 對我們來說,就是一個(gè)純木樁,我們可以站在陷阱觸發(fā)點(diǎn)完全不用走位,能打出陷阱舞手法的 DPS 理論最高值。
. 稍近一步就能觸發(fā)
這類 BOSS 的陷阱觸發(fā)范圍中等,需要小距離走位,一般來說,近一步進(jìn)入近戰(zhàn)范圍放陷阱,側(cè)身一步走出近戰(zhàn)范圍即可繼續(xù)射擊。
. 長距離走位的觸發(fā)
這類 BOSS 要么陷阱觸發(fā)范圍極小而近戰(zhàn)范圍極大,要么對站位有要求,這類 BOSS 如果要放陷阱,必須長距離跑位,然后使用逃脫后跳回來繼續(xù)射擊,這類 BOSS 是陷阱舞手法的 DPS 理論最低值,但是也比常規(guī)手法要高得多,因?yàn)楸ㄏ葳宓膫μ吡恕?
. 不能放陷阱
這類 BOSS 對站位有嚴(yán)格的要求,獵人沒有近身機(jī)會(huì),只能使用常規(guī)黑箭手法。不過,好消息是,整個(gè) WLK,這類 BOSS 屈指可數(shù)。
3. 注意點(diǎn)
1. 最關(guān)鍵的一點(diǎn),陷阱舞手法將我們變成了近戰(zhàn)或者半近戰(zhàn)獵人,近戰(zhàn)范圍內(nèi)的生存環(huán)境肯定不如遠(yuǎn)程范圍,因此,放陷阱可以,但是不能把自己玩死,活著是 DPS 的最基本要求
2. 一切以團(tuán)隊(duì)指揮團(tuán)隊(duì)和諧為優(yōu)先,如果團(tuán)長指揮不允許獵人進(jìn)入近戰(zhàn)范圍,可以嘗試與團(tuán)長討論,但是不要爭吵,團(tuán)長指揮同意則可,反之則放棄使用陷阱舞。
3. 類 BOSS 需要近身走位,因此會(huì)影響到狙擊訓(xùn)練的保持,使用 wa 插件的朋友們可以做一個(gè)狙擊訓(xùn)練 buff 監(jiān)控,如果不使用 wa 插件,也可以看 BUFF 持續(xù)時(shí)間,在盡量不影響保持狙擊訓(xùn)練的情況下走位。
4. 類 BOSS 近身放陷阱時(shí),可以使用不占用公共 CD 的猛禽一擊減少 DPS 的損失,但是不要使用占用公共 CD 的貓鼬撕咬。
5. 如果不記得 BOSS 陷阱觸發(fā)范圍,可以使用毒蛇陷阱試探。
5. 毒蛇陷阱傷害不低,但是毒蛇易死,不推薦使用毒蛇陷阱加入循環(huán),而且別人的插件也不統(tǒng)計(jì)毒蛇陷阱傷害。
4.T7 團(tuán)本經(jīng)驗(yàn)
*納克薩瑪斯*
-- 蜘蛛?yún)^(qū) --
*納克薩瑪斯*
-- 蜘蛛?yún)^(qū) --
蜘蛛一,本身是 類 BOSS,因?yàn)殡x太近更容易吃到地刺,所以可以看成 類 BOSS,當(dāng)然,如果小蜘蛛是分開拉的并且離 BOSS 不算遠(yuǎn),則可以跟小蜘蛛站一起變成 類 BOSS
蜘蛛二, 類 BOSS
蜘蛛三, 類 BOSS
-- 瘟疫區(qū) --
瘟疫一, 類 BOSS
瘟疫二, 類 BOSS
瘟疫三,硬抗打法是 類 BOSS,小范圍嘲諷打法是 類 BOSS,大范圍嘲諷打法推薦使用常規(guī)手法
-- 軍事區(qū) --
軍事一, 類 BOSS
軍事二,非常規(guī) BOSS,可以提前在小怪刷新處放置陷阱
軍事三,前兩個(gè)是 類 BOSS,后兩個(gè)因?yàn)榘踩珕栴}, 類 BOSS
-- 胖子區(qū) --
胖子一,硬抗打法是 類 BOSS,但是注意寵物要等坦克完全拉好之后再上,5% 之前 BOSS 會(huì)狂暴變大近戰(zhàn)范圍隨之?dāng)U大,需要提前后撤,以免無法射擊,嘲諷打法是 類 BOSS
胖子二,需要大團(tuán)集中, 類 BOSS,并且 BOSS 是移動(dòng)的,放陷阱需要提前預(yù)判,不能站 BOSS 正面范圍
胖子三, 類 BOSS
胖子四, 類 BOSS
-- 上層 --
冰龍, 類 BOSS
老克,本身是 類 BOSS,10 人團(tuán)并且近戰(zhàn)少時(shí)可以當(dāng)作 類 BOSS,其它情況推薦常規(guī)手法,或者 BOSS 剛剛釋放冰墓并且陷阱冷卻完成可以近身使用陷阱之后后跳回來
*黑曜石*
半 類 BOSS(右火墻),半 類 BOSS(左火墻)
*藍(lán)龍*
應(yīng)該是 類 BOSS,因?yàn)橛谢鸹ㄔ鰝?,我一般把它?dāng)成 類 BOSS
5. 一些個(gè)人經(jīng)驗(yàn)
現(xiàn)階段獵人藍(lán)量吃緊,回藍(lán)手段的優(yōu)先級推薦:戰(zhàn)斗空隙切蝰蛇回藍(lán) > 磕藍(lán)瓶(急速藥水和狂野魔法藥水對獵人收益不高,缺藍(lán)時(shí)藍(lán)瓶收益最高)> 蝰蛇釘刺 > 近身放陷阱切蝰蛇回藍(lán) > 遠(yuǎn)程射擊時(shí)切蝰蛇回藍(lán)。蝰蛇守護(hù)回藍(lán)必須開在低傷害期,如果遠(yuǎn)程射擊時(shí)切蝰蛇回藍(lán),則最好是等爆炸射擊跳完切蝰蛇,爆炸射擊 CD 好之后再轉(zhuǎn)回龍鷹守護(hù),以此循環(huán)。
現(xiàn)階段的雙手武器屬性都比較差,也可以使用雙持武器附魔 26 敏捷。雙手武器在 類 BOSS 時(shí)可以打出更高的近戰(zhàn)傷害,更適合極限 DPS。雙持武器在缺藍(lán)的情況下,在 類 BOSS 時(shí)開啟蝰蛇守護(hù)有非??焖俚慕砉?,回藍(lán)效果十分明顯。
6.補(bǔ)充
一鍵陷阱宏
#showtooltip 爆炸陷阱
/castsequence reset=6 爆炸陷阱,冰霜陷阱,毒蛇陷阱
/cast 猛禽一擊
陷阱綁猛禽會(huì)存在兩個(gè)問題
其一, 類 BOSS 的陷阱觸發(fā)點(diǎn)非常小,進(jìn)入近戰(zhàn)范圍之后還需要前進(jìn)一段距離,但是只要進(jìn)入近戰(zhàn)范圍就會(huì)立即自動(dòng)攻擊,而如果提前按這個(gè)宏,就會(huì)造成提前釋放陷阱。
其二,而且有些 boss 可以開怪前提前放陷阱,宏加猛禽的話會(huì)轉(zhuǎn)成自動(dòng)射擊,從而開怪。
當(dāng)然,可以關(guān)掉設(shè)置里的自動(dòng)攻擊來規(guī)避這兩個(gè)問題。
這個(gè)宏可以正確的顯示陷阱的 cd 情況了,后續(xù)也可以自行調(diào)整比如加入觸發(fā)飾品等等
#showtooltip
/castsequence reset=20 爆炸陷阱,冰霜陷阱,毒蛇陷阱
/cast 猛禽一擊
/cast 狂怒之嚎[quote][/quote]
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