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守望先鋒2歸來新地圖中城攻防難點剖析

發(fā)布時間:2022-05-13 15:12 來源:NGA  作者:神樂喵

 

守望先鋒2歸來中城是游戲中的一張熱門地圖,中城地圖有哪些常用攻防點位?下面一起來看看守望先鋒2歸來新地圖中城攻防難點剖析

在第一周比賽中,新地圖分別在紐約九霄天擎對陣洛杉磯角斗士、波士頓崛起對陣溫哥華泰坦、達拉斯燃料對陣休斯敦神槍手、多倫多捍衛(wèi)者對陣華盛頓正義以及巴黎永生對陣佛羅里達狂歡中的第二張地圖出現(xiàn)。今天,我們就結(jié)合比賽中隊伍在陣容和應(yīng)對上的實際表現(xiàn),剖析下中城這張地圖攻防上的一些要點。

A點

如圖一中所示,我們將中城這種混合地圖的A點分為四個區(qū)域——ABCD。A點作為進攻方用兵的彈丸之地,其優(yōu)勢在于通往C的小通路附近存在一個大血包,且消防車等掩體能夠幫助現(xiàn)在常見的主輔助安娜在恢復(fù)的同時提供少許傷害。且這個位置可以同時支援隊伍向C區(qū)的推進以及對D區(qū)的對位輔助壓制。

B區(qū)是統(tǒng)治A點的關(guān)鍵高臺,不過這個位置大多數(shù)時間是機動單位的緩沖區(qū),包括士兵76,源氏,溫斯頓,鐵拳等作為規(guī)避傷害和調(diào)整自身狀態(tài)的有利掩體。另外,在回聲體系大火的如今,B區(qū)車廂也是其高空迂回的資本和進攻手段。但值得注意的是,這個位置其實也是槍位反包中最關(guān)鍵的位置。

C區(qū)是A點攻守方初期搶奪的要點。因為這個位置一樓存在一個250大血包的同時,二樓雙窗口可以指向點內(nèi)以及D區(qū)目標(biāo)。不過也是由于區(qū)域較小容易在抱團的時候被圍殲,進攻方拿下此處的位置更多是給尋找機會修整或者給與槍位更好的輸出環(huán)境,防守方則是要利用這個地點拉扯對手位置,伺機進攻其后排或者回撤到安全位置輸出。

D區(qū)是常見的防守方后排抱團位置,因為靠左有小通道回點的同時,還存在一個75小血包,讓200血左右的輔助類單位可以更有效的存活。同時D區(qū)也擁有混戰(zhàn)中更容易迂回到B高臺的最近距離,是防守方在反打中擁有最佳視野的地區(qū)。

如圖二中所示,攻防雙方在A點的攻守關(guān)系會隨著抱團位置的變化發(fā)生置換,大多數(shù)時候,由于防守方的后排位置盤踞D區(qū),進攻方最好的辦法并不是直接進點,而是通過驅(qū)趕C區(qū)防守方的槍線讓自家輸出站穩(wěn),在尋找下一步的進攻機會。這段時間內(nèi)防守方就可以通過D轉(zhuǎn)B的方式重新獲取制高點,甚至將進攻方位置滯后的輔助單位擊殺來緩解進攻壓力。此時雙方輔助強度基本決定團戰(zhàn)的勝負(fù)走向,但我們需要注意的是,進攻方可能將戰(zhàn)力布置在C區(qū)消防車附近形成聯(lián)防,此時就需要優(yōu)先處理,并且注意分隔D區(qū)的治療增員。

在比賽中表現(xiàn)較為明顯的是主場作戰(zhàn)的休斯敦神槍手對達拉斯燃料比賽中,在消防車附近輸出的同時觀察占據(jù),得到自家激素后用目鏡完成三殺后,通過DANTEH吸引火力在D區(qū)附近以背身的方式擊殺最后HANBIN等人拿下五殺破點。防守方較為明顯的例子,則是捍衛(wèi)者對陣正義之時,通過擊殺走位激進的OPENER來讓MUZE原始暴怒返場,從而打開HEESU槍線完成反打。捍衛(wèi)者展現(xiàn)出的攻守位置互換更容易讓我們理解C區(qū)和D區(qū)的利用時機和方式。

B點

B點的攻防是中城的一大難點,主要問題在于天橋帶來的天然地理優(yōu)勢,以及進攻方被束縛在單一進出口的推車路線上。這里我將B點的區(qū)域分為前半和后半來進行分析,讓大家更直觀地看待比賽中,隊伍在攻守位置的選擇用意。

A區(qū)是我們常見的進攻方出口,這里左側(cè)小通道可以迂回,并有一個75小血包。同時這里也擁有和天橋同等高度的平臺。然而由于視野和掩體的問題,平臺的利用效率并不算特別高,反倒是防守方可以利用這里,幫助前壓后的槍位進行迂回。A區(qū)最大的問題還是旁邊L型的掩體,它在提供防護的同時也隔絕了進攻方大部分視野,導(dǎo)致推車就必須暴露在對手槍線之下。所以大部分隊伍選擇的方法是以單一機動單位將車盡快送到天橋之下后再發(fā)動進攻,來減少后排輔助的治療壓力。同時也有一部分隊伍,像波士頓崛起選擇利用L型掩體的水平高度安排槍位對天橋進行壓制,再通過龍刃等手段形成突破的打法。當(dāng)然,大多數(shù)隊伍在B點的做法都是終極技能硬懟過去,實話說,這也是簡單粗暴卻異常高效的手段。

B區(qū)天橋是連接攻防雙方,同時也是前后半段的重要戰(zhàn)略地點。因為橋底雙樓梯的設(shè)計,選手可以通過樓梯快速回歸隊伍本陣協(xié)助攻防。不過由于第一周所出現(xiàn)的大部分體系,例如溫斯頓,鐵拳等機動打法會選擇正面莽過去,而泰坦這種另類地推也沒有以樓梯作為攻防承接點去集團推車后,再對樓梯后的平臺進行攻占?;貧w到地圖中,B區(qū)天橋最大的優(yōu)勢就是其寬廣視野帶來的對錢優(yōu)勢。進攻方無法在運送機制的同時來規(guī)避傷害,這就導(dǎo)致他們可能長期處于掩體后進行恢復(fù),讓比賽陷入僵持階段。而一旦進攻方將運車作為主要目的實行四一分推,就會遭到防守先手進攻。比如捍衛(wèi)和正義的比賽,DECAY將車運送到圖中五角星標(biāo)注處附近試圖再貪一些距離,捍衛(wèi)抓住時機先手發(fā)難,讓DECAY兩次因為隊友陣亡無法先手拔出龍刃,延誤了戰(zhàn)局。

當(dāng)然,這種問題也有其他破局的方式。,比如達拉斯燃料,HANBIN,F(xiàn)IELDER以及EDISON三人,在推車途中突然激素目鏡發(fā)難,盡管EDISON被睡,可HANBIN的投射屏障加上SP9RK1E的返場跟進,讓神槍手在B點大優(yōu)的情況下吃了不小的虧。

B點后半場的站位同樣也是以B區(qū)作為分割線,不同的是,此時防守的站位分為兩派,一個是C區(qū)利用小屋內(nèi)血包的續(xù)航來給予壓力,另一個則是在D區(qū)尋找繞回B區(qū)的機會打背身槍線。在防守壓力不大且雙方盤踞在終點附近的時候,輔助以C區(qū)為范圍進行活動是為了支援B區(qū)以及附近的友方英雄并尋機使用禁療等手段。但就比賽的表現(xiàn)而言,C區(qū)視野雖好,卻也容易成為B區(qū)進攻方的靶子,所以C點大堂到終點附近的擋板,是很多隊伍在混亂中的最優(yōu)先選擇。這也是由于B區(qū)作為攻防中樞,第一周比賽中幾乎所有的隊伍都面臨的進攻和防守采取多個終極技能硬灌的方式來打破局面,讓輔助難以快速撤離從而無法利用這里作為緩和壓力的防守地帶。這里不得不提下紐約九霄天擎和洛杉磯角斗士的比賽,REINER讓人印象深刻的B橋底溫斯頓反包,使角斗士在B點進攻兵不血刃地完成難點攻克。盡管主要問題在于紐約自身防守思路上出現(xiàn)了大問題,可反向思考利用地形形成包夾之勢,角斗士對地圖理解深度可見一斑。

D區(qū)是很多人忽略的一個點,HEESU在這個位置用76的靈活性在殘局中為隊伍偷偷搶回了B區(qū)控制權(quán),同時他的目鏡也使得對手輸?shù)袅酥陵P(guān)重要的團戰(zhàn)。沒錯,D區(qū)由于位置和B區(qū)相隔不遠,且擁有樓梯作為通路,可以讓防守方調(diào)轉(zhuǎn)攻防態(tài)勢,最大程度發(fā)揮長槍在高臺上的紅利??梢哉f,B點整體的攻防,依賴選手對局勢的判斷和自身輸出位置最大化的追求。大招過點未嘗不可,但這就需要A點的能量積累和運載目標(biāo)的到位,缺一不可。

C點

C點在第一周的比賽中沒有隊伍能夠?qū)④囁偷浇K點。所以我會結(jié)合自己在游戲中的體驗以及比賽中隊伍的表現(xiàn)來聊聊,聯(lián)賽第一周比賽中,大部分隊伍鏖戰(zhàn)到時間結(jié)束卻難以完成其進攻輪次。

C點的地形一下從戶外轉(zhuǎn)為室內(nèi),這就讓飛行系英雄有了落腳點,也讓對位的輸出有反制的機會。不過C點就如同努巴尼的幾個Z字形彎道一樣,在兩邊布滿了可以繞路的小通路,加上5V5的改動,讓隊伍抉擇,是攻占有利地形來為推車做準(zhǔn)備,還是保持滿速推進來過渡到下一個礙口進行正面對決。

A區(qū)域作為B點在C點的延伸,成為了進攻方獲取車廂附近視野的最佳位置,同時,它也是容易被防守方針對的視野開闊區(qū)。大部分時間,A區(qū)是第一個拐角迂回的優(yōu)先點,但它更適合長槍以及機動坦克的回撤,輔助在團戰(zhàn)進行到圖中五角星標(biāo)記點附近時可以用激進的禁療瓶等控場手段適時加入戰(zhàn)局,但也會承擔(dān)一定風(fēng)險。B區(qū)原本作為B點防守方復(fù)活點,在位置更替后轉(zhuǎn)為進攻方通往對手車廂防守位置的第二個通路。這里通常用于進攻第一個拐角的偏防守架槍位置。另外二樓樓梯直通D區(qū),給了輔助和長槍更好的視野范圍和更強的自保手段。C區(qū)則是第三個通向Z字形后半段防區(qū)的通路,因為臨近第二個拐角處,安娜的禁療瓶可以更穩(wěn)定的獲得收益,隊內(nèi)機動性強的英雄則可以通過觀察局勢來獲得信息,進而采取下一步行動。在神槍手和燃料的比賽中,節(jié)奏過于緊迫的情況下燃料后排FIELDER更多愿意采用這個位置進行支援HANBIN的查莉婭,雖然由于走位問題被MER1T的戰(zhàn)術(shù)目鏡擊殺,卻可以看出C點前半段地形,特別是Z字形第一個拐角,是攻防雙方在機制爭奪上的關(guān)鍵點。進攻方在這里可能要更多地壓制對手?jǐn)r車舉動,解放ACD三區(qū)輸出的空間,從而讓比賽盡快推進到第二個拐角。

C點的后半段區(qū)域集火點大多在星星位置附近的爭奪,E區(qū)作為防守方和進攻方都必須爭奪的點,關(guān)系到隊伍在整個后半段的主導(dǎo)能力,但此時因為臨近防守方復(fù)活點,所以依靠F區(qū)的地理優(yōu)勢,防守方可以像直布羅陀C段終點一樣實行輪流續(xù)車拖延時間的方式來挽回局面,特別是F區(qū)直通G區(qū)的小路以及車廂的75血包所提供的續(xù)航,都能夠讓隊伍在少量陣亡或者有決定性大招的情況下將局勢挽回。崛起和泰坦的鏖戰(zhàn)就是個最明顯的例子。進攻方需要在第二個拐角盡可能地通過終極技能造成對手幾乎無法續(xù)車的巨大劣勢才可能一鼓作氣完成推車任務(wù),這里就需要在C點前半段尋求小技能配合的優(yōu)勢來達成進攻方緩解能量壓力的目的。

不得不說,C點的Z字形彎道帶來的視野盲區(qū),會讓很多隊伍感覺到壓力,所以第一周比賽大部分隊伍在防守都選擇了主動出擊??駳gC點最后以原始暴怒以攻代守的做法,更主動地把地形把控在自己手中。此時我們也會發(fā)現(xiàn),進攻方的輔助可能會長期掛在B點終點位置,再有甚至可以回到B點的B區(qū)附近依靠高臺規(guī)避對手大招輪次。這一切還需要看隊伍在比賽時的決策,這里就不再贅述了。

中城作為OWL新出的新地圖之一,在設(shè)計上貫徹了暴雪一如既往對于復(fù)雜性的要求。在我看來,這張地圖對于防守方的優(yōu)勢略大于進攻方,比賽中為了避免這種問題帶來的節(jié)奏之后,時間浪費甚至團戰(zhàn)技能以及能量的缺失,破局的手段基本局限在大招輪次。為此,我思考了攻防雙方如何規(guī)避高臺、距離這些地形所帶來的的劣勢,至于具體做法,就是我下期的內(nèi)容了。

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