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發(fā)布時(shí)間:2021-06-03 13:04 來源:凱恩之角 作者:菠蘿飯
暗黑破壞神不朽裝備強(qiáng)化是游戲中提升整體實(shí)力的關(guān)鍵,如何強(qiáng)化武器屬性?下面一起來看看暗黑破壞神不朽裝備強(qiáng)化系統(tǒng)詳解
提升屬性 (Upgrades)
在每個(gè)城鎮(zhèn)的鐵匠NPC處,可以消耗一些材料,來強(qiáng)化稀有和傳奇裝備
強(qiáng)化后的等級和屬性會顯示在裝備上
稀有裝備最高強(qiáng)化到5級,傳奇裝備可以強(qiáng)化到20級。
不同的部件強(qiáng)化后,獲得不同的屬性
對于主手、副手、頭盔、項(xiàng)鏈、戒指,每強(qiáng)化一級,+8力量(Strength)/智力(Intelligence) +8耐力(Vitality)
對于盔甲、肩膀、褲子、手套、腰帶、鞋子,每強(qiáng)化一級,+8精神(Willpower) +8韌性(Fortitude)
材料消耗表
強(qiáng)化等級 | 需要材料 |
Rank1 | 1500金幣、125碎料 |
Rank2 | 4000金幣、150碎料、1強(qiáng)化之塵 |
Rank3 | 6500金幣、175碎料、10強(qiáng)化之塵 |
Rank4 | 9000金幣、200碎料、20強(qiáng)化之塵 |
Rank5 | 11500金幣、225碎料、40強(qiáng)化之塵 |
Rank6 | 14000金幣、250碎料、60強(qiáng)化之塵、1熾熱碎片 |
Rank7 | 18000金幣、300碎料、80強(qiáng)化之塵、1熾熱碎片 |
Rank8 | 22000金幣、400碎料、100強(qiáng)化之塵、1熾熱碎片 |
Rank9 | 26000金幣、500碎料、120強(qiáng)化之塵、1熾熱碎片 |
Rank10 | 30000金幣、600碎料、140強(qiáng)化之塵、1熾熱碎片 |
Rank11 | 36000金幣、700碎料、160強(qiáng)化之塵、2熾熱碎片 |
Rank12 | 43000金幣、850碎料、180強(qiáng)化之塵、2熾熱碎片 |
Rank13 | 50000金幣、1000碎料、200強(qiáng)化之塵、2熾熱碎片 |
Rank14 | 57000金幣、1200碎料、220強(qiáng)化之塵、2熾熱碎片 |
Rank15 | 64000金幣、1500碎料、240強(qiáng)化之塵、2熾熱碎片 |
Rank16 | 70000金幣、1800碎料、260強(qiáng)化之塵、4熾熱碎片 |
Rank17 | 100000金幣、2200碎料、300強(qiáng)化之塵、8熾熱碎片 |
Rank18 | 140000金幣、2800碎料、340強(qiáng)化之塵、12熾熱碎片 |
Rank19 | 180000金幣、3200碎料、380強(qiáng)化之塵、16熾熱碎片 |
Rank20 | 220000金幣、3800碎料、420強(qiáng)化之塵、20熾熱碎片 |
獎勵(lì)屬性 (Bonus)
強(qiáng)化到一定等級,可以獲得額外獎勵(lì)屬性
每件裝備總共可以獲得3條獎勵(lì)屬性,分別在6級、11級、16級解鎖。
獎勵(lì)屬性總共分為6個(gè)系列,通過屬性前面的標(biāo)記識別,每一系有自己的特色,比如野火系和破壞系可以隨到智力,另外四系隨到的是力量;再比如野火系和復(fù)仇系偏攻擊,屏障系則側(cè)重防御。目前發(fā)現(xiàn)的、每一系能出現(xiàn)的隨機(jī)詞綴,在文末做了個(gè)表。短期觀察,數(shù)據(jù)可能不全,再加上是測試服,一切以正式服官方數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。
不同系可以隨機(jī)到特定的屬性,這個(gè)隨機(jī)屬性是有變量范圍的,魔法屬性也有,這一點(diǎn)和裝備自帶的魔法屬性不同。
每件裝備上的3條獎勵(lì)屬性,不同系可以出現(xiàn)重復(fù)屬性(比如野火+力量,復(fù)仇系還可以再+力量),目前暫時(shí)沒在同一件裝備上見過同系的重復(fù)屬性。
同系獎勵(lì) (Family Attribute)
同一件裝備上的3個(gè)強(qiáng)化屬性,湊成同一系元素,還可以觸發(fā)同系獎勵(lì)
野火系
每殺死一個(gè)敵人,有2%幾率召喚一個(gè)多頭火蛇
地震系
你的基礎(chǔ)攻擊有2%幾率造成5464傷害,并擊暈附近的敵人,持續(xù)1.5秒
震擊系
當(dāng)你受到攻擊時(shí),有2%幾率使攻擊者定身
復(fù)仇系
你的基礎(chǔ)攻擊有2%幾率使你所有傷害提高100%,持續(xù)1秒
屏障系
當(dāng)你受到攻擊時(shí),有2%幾率獲得一個(gè)吸收盾
破壞系
每殺死一個(gè)敵人,有2%幾率施放一個(gè)尸體爆炸,殺傷附近的敵人
這套系統(tǒng)目前數(shù)值和觸發(fā)率看起來不太理想,測試服很少有人沖Rank16解鎖它們,不過數(shù)值今后都可以再調(diào)整。
重鑄 (Reforge)
有人問,這套強(qiáng)化系統(tǒng),要對上三個(gè)獎勵(lì)屬性的譜系,是不是很坑?
這里說明一下,這三個(gè)獎勵(lì)屬性是可以反復(fù)洗的,在任意城鎮(zhèn)的鐵匠處,可以通過重鑄功能改變強(qiáng)化獎勵(lì)屬性,相當(dāng)于暗黑3中洗裝備詞條
選擇你要洗的裝備,點(diǎn)Reforge進(jìn)入重鑄頁面
重鑄頁面,每洗一次要消耗一個(gè)道具
左邊選擇你要洗的獎勵(lì)屬性,右邊選擇道具,總共有7種洗點(diǎn)石(6系加上第一個(gè)隨機(jī)洗點(diǎn)石)。
若使用隨機(jī)洗點(diǎn)石(Reforge Stone),則在所有6系里隨機(jī)選擇新屬性;若選擇某一系的洗點(diǎn)石,那就只會得到那一系的某種屬性,可以用來縮小屬性池范圍。
當(dāng)然,如果洗出的屬性不好,不想要,也可以保留原屬性
左邊按鈕是保留原屬性,右邊按鈕選擇新屬性
有這個(gè)洗屬性功能,就能很輕松的對上3個(gè)獎勵(lì)屬性的譜系,觸發(fā)同系獎勵(lì)了。
各系強(qiáng)化獎勵(lì)屬性表
附一個(gè)我個(gè)人觀察的每一系的獎勵(lì)屬性表,基于海外封閉測試,版本號1.1.567596.573631。
目前各系的屬性分類還有點(diǎn)亂,正式服應(yīng)該會更加完善。
變量范圍部分,我推測各種歧視傷、免疫某種控制效果的取值區(qū)間都是4%~6%,觀察樣本量有限,為了嚴(yán)謹(jǐn),暫時(shí)只寫了實(shí)際見過的數(shù)值。
野火系 (Wildfire)
Attribute | 屬性 | 變量范圍 |
Intelligence | 智力 | 12-20 |
Vitality | 耐力 | 12-20 |
Fortitude | 韌性 | 12-20 |
Willpower | 精神 | 12-20 |
Primary Attack damage increased n% | 基礎(chǔ)攻擊傷害增加 | 3%-4% |
Skill damage increased n% | 技能傷害增加 | 1.5%-2% |
Critical Hit Damage increased n% | 暴擊傷害增加 | 2.3%-3% |
Attack speed increased n% | 攻擊速度增加 | 3.5% |
Damage to Demons increased n% | 對惡魔傷害增加 | 5% |
Damage to enemies below 30% Life increased n% | 對30%血以下敵人傷害增加 | 3%-4% |
Your death heals party member for n% of your Life | 你死亡時(shí)可以治療隊(duì)友,相當(dāng)于你n%生命 | 1.5% |
地震系 (Tremor)
Attribute | 屬性 | 變量范圍 |
Strength | 力量 | 12-20 |
Vitality | 耐力 | 12-20 |
Fortitude | 韌性 | 12-20 |
Willpower | 精神 | 12-20 |
Damage taken over time reduced n% | 受到的持續(xù)傷害降低 | 5%-5.5% |
Stun immunity chance increased n% | 免疫眩暈幾率 | 5%-6% |
Knock away immunity chance increased n% | 免疫擊退幾率 | 4.5%-5.5% |
Primary Attack slow enemy movement n% | 基礎(chǔ)攻擊減慢敵人移動速度 | 1.5%-2% |
Primary Attack reduce enemy healing n% | 基礎(chǔ)攻擊降低敵人治療 | 9% |
震擊系 (Jolt)
Attribute | 屬性 | 變量范圍 |
Strength | 力量 | 12-20 |
Vitality | 耐力 | 12-20 |
Fortitude | 韌性 | 12-20 |
Willpower | 精神 | 12-20 |
Beneficial effect duration increased n% | 增益效果持續(xù)時(shí)間增加 | 3%-4% |
Damage to control-impaired enemies increased n% | 對被控制的敵人傷害增加 | 3.5% |
Damage taken while control-impaired reduced n% | 被控制時(shí)受到的傷害降低 | 4% |
Damage taken from players reduced n% | 來自其它玩家的傷害降低 | 3.5%-4% |
Slow immunity chance increased n% | 免疫減速幾率 | 4.5% |
Cheat Death increased n% | 逃脫死亡的概率增加 | 5%-5.5% |
復(fù)仇系 (Vengeance)
Attribute | 屬性 | 變量范圍 |
Strength | 力量 | 12-20 |
Vitality | 耐力 | 12-20 |
Fortitude | 韌性 | 12-20 |
Willpower | 精神 | 12-20 |
Attack speed increased n% | 攻擊速度增加 | 2% |
Damage to Demons increased n% | 對惡魔傷害增加 | 4.5%-5.5% |
Damage to Players increased n% | 對玩家傷害增加 | 5.5% |
Damage to control-impaired enemies increased n% | 對被控制的敵人傷害增加 | 3.8%-5% |
Damage to shielded enemies increased n% | 對有護(hù)盾的敵人傷害增加 | 4.5%-6% |
屏障系 (Barrier)
Attribute | 屬性 | 變量范圍 |
Strength | 力量 | 12-20 |
Vitality | 耐力 | 12-20 |
Fortitude | 韌性 | 12-20 |
Willpower | 精神 | 12-20 |
Block chance increased n% | 格擋幾率增加 | 2% |
Life increased n% | 生命值增加 | 2.3%-3% |
Damage to Undead increased n% | 對亡靈傷害增加 | 5% |
Nearby enemy damage reduced n% | 附近敵人造成的傷害減少 | 1.5%-2% |
Fear immunity chance increased n% | 免疫恐懼幾率 | 5% |
破壞系 (Ravager)
Attribute | 屬性 | 變量范圍 |
Intelligence | 智力 | 12-20 |
Vitality | 耐力 | 12-20 |
Fortitude | 韌性 | 12-20 |
Willpower | 精神 | 12-20 |
Damage to Elites increased n% | 對精英傷害增加 | 4.5%-5.5% |
Damage done by your summoned monsters increased n% | 你的召喚物傷害提高 | 3%-3.5% |
Life Regeneration increased n% | 生命回復(fù)增加 | 1% |
Healing cooldown reduced n% | 治療冷卻降低 | 1.5% |
表格里沒寫到的,歡迎大家補(bǔ)充,我編輯進(jìn)去
結(jié)語
強(qiáng)化系統(tǒng)非常重要,總共可以提供5*16*6 + 16*20*6 +18*20 = 2760攻防能級,是游戲前期提升能級最有效的手段。
其所需的材料都只能靠刷,無法通過交易或其它渠道獲得。
有人問這個(gè)系統(tǒng)會不會很肝,我覺得還好,因?yàn)閺?qiáng)化是可以轉(zhuǎn)移的,換裝備時(shí)能一鍵繼承到新裝備上,無需任何消耗,每個(gè)角色只要強(qiáng)化一輪就夠了,游戲初期肯定是累一點(diǎn),但一勞永逸。
正式服上線后,我估計(jì)一線4~6周就能打滿全身20強(qiáng)化,休閑一點(diǎn)的只要跟著每日和戰(zhàn)令走,3~4個(gè)月也差不多打滿了,滿強(qiáng)化應(yīng)該屬于游戲前中期玩法。
當(dāng)然要追求高變獎勵(lì)詞條,那肯定還要投入更多的時(shí)間。但提升很小,屬性變量12-20,平均也有16,洗滿20點(diǎn),全身6個(gè)部件總共18條獎勵(lì)屬性,洗滿和隨緣也就差72點(diǎn)攻防能級,要不要追求這點(diǎn)提升就看個(gè)人了。
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