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審判者Herktsxr正確密碼一覽 Herktsxr電話是多少

發(fā)布時(shí)間:2021-04-30 08:40 來源:Steam  作者:sakuraiyaki

 

審判者Herktsxr正確密碼一覽。不少玩家可能還不太清楚游戲中這里的密碼是多少,下面帶來正確的密碼,供各位玩家們參考查閱。

Herktsxr正確密碼一覽

是578934

游戲評(píng)測(cè)

首先,我要向大家闡述一個(gè)事實(shí),這個(gè)游戲最核心的影片部分并不是專門為了制作游戲而進(jìn)行的拍攝?!秾徟姓摺繁臼且徊吭?017年就由專業(yè)團(tuán)隊(duì)精心制作的網(wǎng)劇,但是因?yàn)榉N種因素而導(dǎo)致它至今也沒有成功的上線與各位劇迷們相見?!秾徟姓摺酚袃?yōu)秀的小說作為劇本藍(lán)圖、有著十分專業(yè)的拍攝團(tuán)隊(duì)在背后運(yùn)營(yíng)、有張志堅(jiān)、黃俊鵬兩位老師領(lǐng)銜主演,所以影片部分根本就沒什么大毛病可以挑,甚至可以說是令人贊賞的。三年之后《審判者》以游戲的這種形態(tài)與觀眾們見面,本應(yīng)該是一件非常令人激動(dòng)的事情。然而游戲的制作團(tuán)隊(duì)卻表現(xiàn)出了不成熟的制作水平、淺薄的劇情理解和急躁的加工,讓本該優(yōu)秀的一部互動(dòng)式電影游戲的表現(xiàn)力大打折扣,甚至可以說是到達(dá)了“脫離群眾基礎(chǔ)”的地步。由于篇幅限制,我在這里只和諸位說兩個(gè)最關(guān)鍵的硬傷:

與案情幾乎完全割裂的解謎

關(guān)于互動(dòng)式電影游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)想必每個(gè)人心中都有不同的一根及格線,但是無論是誰制定的標(biāo)準(zhǔn),讓觀眾流暢的觀看完所有關(guān)鍵的影片應(yīng)該是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。然而本作為了提高游戲難度、增加游玩時(shí)間,給劇情推進(jìn)的過程中添加了非常多的解謎小游戲。這些猜謎的游戲不光與案情幾乎沒有半點(diǎn)關(guān)系,并且讓觀眾非常的出戲,存在著刻意刁難觀眾的情況。試問,有哪個(gè)重案組的隊(duì)員給隊(duì)長(zhǎng)匯報(bào)重大線索時(shí)還要讓隊(duì)長(zhǎng)玩“你畫我猜”的抽象游戲?有哪個(gè)人民警察去調(diào)查監(jiān)控錄像的時(shí)候還要負(fù)責(zé)破解別人的小區(qū)的監(jiān)控密碼?有哪個(gè)涉案人員在向警察交代案件線索時(shí)還與其玩“檢測(cè)智商”的弱智游戲?這些與案情毫無關(guān)系的解謎占據(jù)了謎題的三分之二,并且本作的解謎數(shù)量多如牛毛,已經(jīng)形成了“觀影一分鐘,解謎一分鐘”的地步。更令人氣憤的是,謎題的內(nèi)容不光大部分脫離群眾的正常思維,而且謎題的提示在游戲主線劇情中也完全沒有出處,急躁的拼接感十分的嚴(yán)重。(在正式上線之前更新了大部分謎題的解謎提示,但仍然沒有改變與案情割裂、觀影效果不良等問題)

恕我直言,我是來看張志堅(jiān)老師飆演技的,不是來參加這直通陰曹地府的“最強(qiáng)腦血栓”大賽的。我相信會(huì)一定有粉絲做出本作前五章的這些謎題的盤點(diǎn),感興趣的玩家可以自行搜索,在此我不做舉例了。在一個(gè)信息如此發(fā)達(dá)且獲取知識(shí)信息如此便捷的年代,制作組不能謙虛謹(jǐn)慎的找到可以學(xué)習(xí)的對(duì)象,反而如此急躁的對(duì)待自己手中優(yōu)秀的影視素材。這樣的行為不僅是對(duì)原作品的一種褻瀆,而且體現(xiàn)了制作組工作態(tài)度不夠認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn)。

略顯生硬的多路線設(shè)定

互動(dòng)式電影最大的魅力之一在于可以讓玩家自由的在劇情發(fā)展的關(guān)節(jié)自由的做抉擇,最終迎來不同線路的結(jié)局?!秾徟姓摺纷鳛橐徊烤W(wǎng)劇其實(shí)本不具備“多線選擇”的先天條件,制作組需要在完整的觀看完影片之后,基于劇情的理解再做出分支路線的二次創(chuàng)造??陀^的講,在三年之后再次召集原班人馬進(jìn)行針對(duì)“二次創(chuàng)作”的拍攝制作是非常困難的事情,這樣的條件給制作組帶來了很大的阻礙,這也就導(dǎo)致了游戲中的分支路線中的抉擇看起來略顯僵硬。比如當(dāng)涉案人員被一群持械的追債人員的群毆之時(shí),正常的合理做法應(yīng)該是讓警員鳴槍警告并大聲喝止,在保護(hù)自己生命安全的情況下保護(hù)涉案人員。然而電視劇只拍了警員上去1V5的情況,并沒有拍攝喝止的情況,這就讓選擇喝止的觀眾在蒼白的旁白敘述之下稀里糊涂的迎來了任務(wù)失敗的結(jié)局。

在我看來這個(gè)問題是讓制作組無可奈何的,除非再次召集原班人馬進(jìn)行第二次拍攝才能讓游戲變得完美。但如果能夠在深刻的劇情理解之上,哪怕是用表現(xiàn)力不足的旁白填補(bǔ)出在邏輯上令人信服的多線敘事,也可以讓玩家有稍好一些的游戲體驗(yàn)。

這本該是一次二次創(chuàng)作

綜上所述,這是一個(gè)制作組不得不被拍攝組牽著鼻子走的作品,通俗的講就是“大腦聽四肢的使喚,而不是四肢聽大腦的使喚”。由于拍攝在先游戲在后,如果想完全按照原劇本走到底而套上一個(gè)“多線結(jié)局”的外殼,這樣顛倒的順序會(huì)給游戲制作帶來了很大的困難,也讓游戲制作的過程中帶來難以避免的硬傷。

“互動(dòng)式電影”歸其本質(zhì)仍然是一個(gè)游戲,而不是電視劇。對(duì)于本作而言,拍攝組的精湛表演能讓游戲的表現(xiàn)力更上一層,但想讓它成為一款優(yōu)秀的互動(dòng)式電影仍然需要制作組耐心的對(duì)原作品進(jìn)行二次創(chuàng)作,設(shè)計(jì)出更令人信服的多線選擇和更貼合案情的謎題,而不是把原作“肢解”成“多線選擇”然后加上解謎元素就了事。

這次EA的初期表現(xiàn)并不令人滿意,制作組也體現(xiàn)出了不太成熟的制作水平。希望在后續(xù)更新的五章之中,制作組能夠謙虛、耐心的傾聽玩家的意見,齊心協(xié)力的把作品完善到位,也不辜負(fù)粉絲們的期待和拍攝組的幸苦付出。

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