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發(fā)布時(shí)間:2021-04-21 11:10 來源:NGA 作者:lsphate 編輯:潘東子
命運(yùn)2天選賽季已經(jīng)到最熱鬧的賽季中期的守護(hù)者游戲活動(dòng),本次守護(hù)者游戲吸引了很多新玩家入坑,下面講解一下本賽季武器系統(tǒng)解析。希望能幫到大家。
命運(yùn)2天選賽季武器系統(tǒng)解析 武器怎么選
命運(yùn)2的武器系統(tǒng)在年2遺落之族上線的時(shí)候做了大規(guī)模的回爐重造,所以變得有點(diǎn)復(fù)雜,這里講講武器的一些基本常識。
彈藥與武器類型
在命運(yùn)里,一共有三種類型的彈藥,分別對應(yīng)三種不同的武器類型,他們分別是使用白色彈藥的主武器(primary ammo/weapon),綠色彈藥的特殊武器(special ammo/weapon)以及紫色彈藥的重武器(heavy ammo/weapon)。主武器包含了斥候步槍,脈沖步槍,自動(dòng)步槍,沖鋒槍,手炮,手槍與弓。特殊武器包含散彈槍,狙擊槍,融合步槍與單發(fā)裝填單榴彈發(fā)射器。重武器包含機(jī)槍,火箭發(fā)射器,彈鼓式的榴彈發(fā)射器,線性融合步槍與刀劍。
裝備欄位
打開人物裝備欄,可以看到三個(gè)武器欄位,從上到下分別是動(dòng)能武器(kinetic weapons),能量武器(energy weapons)與威能武器(power weapons)。歸類在主武器跟特殊武器的武器可以裝備在動(dòng)能武器與能量武器欄位中,而重武器只能裝備在威能武器一欄。注意這里說的“可以裝備”是指在出現(xiàn)在這兩欄之中的槍有可能有主+動(dòng)能,主+能量,特殊+動(dòng)能或特殊+能量這四種組合,但這種組合是武器本身的特性,不是隨機(jī)生成。比如所有的養(yǎng)鷹人都是主武器+動(dòng)能武器,只能裝在第一欄里,是固定不變的。少數(shù)金槍本身作為特殊的存在,會(huì)打破這個(gè)規(guī)則,例如歸類在特殊武器,使用綠色特殊彈藥的線性融合步槍勁弩,或是歸類在威能武器,使用紫色威能彈藥的散彈槍阿克瑞斯傳說。
彈藥拾取機(jī)制
當(dāng)撿起一盒彈藥時(shí),獲取的子彈數(shù)量是該盒彈藥所給予的量乘以武器本身的一個(gè)系數(shù),這個(gè)系數(shù)通常跟武器的種類以及自身備彈量有關(guān)。同時(shí)當(dāng)你換上另一把武器時(shí),你也會(huì)丟失部分彈藥,這是命運(yùn)的祖?zhèn)鳈C(jī)制。這個(gè)失去的量與交換跟被交換的武器類型有關(guān),在主武器直接切換通常不會(huì)損失太多(比如一把手炮換一把自動(dòng)步槍),同樣類型的特殊或威能武器直接切換也不會(huì)損失太多(比如一把烈日傷害的狙換另一把虛空傷害的狙)。但是不同武器類型甚至同一格里不同彈藥類型的武器直接切換會(huì)損失大部分甚至所有子彈(比如動(dòng)能欄位里一把手炮換散彈槍,因?yàn)閺椝庮愋偷牟煌瑫?huì)丟失所有彈藥)
武器傷害屬性
所有能量武器跟威能武器都有各自的固定屬性,無法更改。屬性傷害對比動(dòng)能傷害來說它們可以對敵人的護(hù)盾造成更多傷害,要是屬性跟敵人護(hù)盾屬性一致,造成的傷害更高(就算不一致也比無屬性的效果好),而且在破盾時(shí)會(huì)產(chǎn)生爆炸對周圍敵對目標(biāo)造成傷害(包括目標(biāo)本身)。但相對的屬性傷害對沒有護(hù)盾的目標(biāo)傷害就較低。
武器基本屬性
武器上的基本屬性分成游戲里顯示的,跟游戲里隱藏起來,必須用第三方網(wǎng)站/應(yīng)用,象是light.gg或是DIM,才能看到的。通常這些數(shù)值都是相對的而且只能在同類武器之間相互比較。
傷害(Impact)
在距離衰減發(fā)生前,武器單發(fā)子彈命中的傷害,通常這個(gè)數(shù)字只能作為參考,實(shí)際上的傷害收到很多其他因素影響。
射程(Range)
武器傷害開始發(fā)生距離衰減前的最大距離,只能在同類武器之間相互比較。命運(yùn)的彈道可以想成是一個(gè)從槍口向外發(fā)散的圓錐體,這個(gè)射程越大,就表示這個(gè)圓錐延伸的越遠(yuǎn),相對的對于在同樣距離的目標(biāo)而言,投影在目標(biāo)身上的面積,也就是子彈落點(diǎn)隨機(jī)的范圍就越小。此外,每個(gè)武器都有一個(gè)開始發(fā)生距離衰減前的最大距離,超過這個(gè)距離子彈容易打空而且傷害會(huì)顯著降低。
穩(wěn)定性(Stability)
連續(xù)開火時(shí)武器準(zhǔn)星跳動(dòng)的程度。以自動(dòng)步槍為例,當(dāng)開鏡并持續(xù)扣住扳機(jī)時(shí),會(huì)看到準(zhǔn)星不斷在瞄準(zhǔn)鏡里跳動(dòng),這個(gè)數(shù)值就是影響這個(gè)跳動(dòng)的程度。穩(wěn)定性越高跳動(dòng)的程度越小。
操控性(Handling)
拔槍,開鏡與換槍的速度。有時(shí)候在游戲里會(huì)分開描述成武器的準(zhǔn)備速度(Ready speed)跟瞄準(zhǔn)速度(Aim down sight speed)。
填裝速度(Reload Speed)
如字面所示。
每分鐘發(fā)射數(shù)(Rounds Per Minute)
通常跟武器的框架有關(guān),同樣框架的同種武器,射速都是一樣的。
彈夾(Magazine)
如字面所示。
輔助瞄準(zhǔn)(Aim Assistance)
隱藏屬性。命運(yùn)里的輔助瞄準(zhǔn)分成兩個(gè)系統(tǒng):
子彈磁性(Bullet Magnetism)
瞄準(zhǔn)時(shí)子彈會(huì)稍稍往目標(biāo)的方向靠近,也就是說就算沒有瞄的非常準(zhǔn),子彈還是會(huì)稍稍往目標(biāo)飛去,并且在偏差沒有很大的情形下幫你命中目標(biāo)。
準(zhǔn)星粘性(Reticle Stickiness)
瞄準(zhǔn)時(shí)準(zhǔn)星跟目標(biāo)之間會(huì)有一種相互拉扯的粘性。當(dāng)準(zhǔn)星保持在目標(biāo)上而目標(biāo)移動(dòng)時(shí),準(zhǔn)星會(huì)稍稍被拉走;當(dāng)準(zhǔn)星將要離開目標(biāo)時(shí)移動(dòng)也會(huì)變慢,象是被目標(biāo)拖住一樣
武器上的輔助瞄準(zhǔn)數(shù)值越高,這兩個(gè)系統(tǒng)作用就越強(qiáng)。主機(jī)玩家同時(shí)有這兩種輔助,不管是用手把還是用黑科技接鍵鼠。PC玩家如果用手把,也是兩個(gè)都有,如果用鍵鼠玩家,只有子彈磁性而沒有準(zhǔn)星粘性。
變焦(Zoom)
隱藏屬性。武器開鏡時(shí)的縮放倍率。有些武器在第一列的特性可以切換不同的特性來改變這個(gè)倍率。
后坐(Recoil)
隱藏屬性。完全不壓槍,自由開火時(shí),槍的自然后坐方向。這個(gè)有點(diǎn)復(fù)雜,不一定是越大越好。
水平是后坐力度大小,越大就代表每一次射擊之間由后坐力造成的位移越小。垂直代表著后坐的偏向,落點(diǎn)在上方代表后坐方向偏右,在下方代表后坐方向偏右,絕對值越大就代表約往該方向偏。比方說有一把槍后坐方向是57,這把槍在持續(xù)開火的時(shí)候就會(huì)自然往右偏;另一把槍后坐方向是69,持續(xù)開火的時(shí)候就會(huì)自然往左偏,但是跳動(dòng)相比前一把會(huì)來的小一點(diǎn);要是后坐方向是75,就會(huì)垂直向上,而要是是85,也會(huì)是垂直向上而且跳動(dòng)更小。
也就是說,當(dāng)這個(gè)數(shù)值越大,且個(gè)位數(shù)越靠近5,后坐的表現(xiàn)越好(當(dāng)然100最好)。
準(zhǔn)確度(Accuracy)
這個(gè)其實(shí)是一個(gè)概念而沒有一個(gè)量化的數(shù)值。前面提到命運(yùn)的彈道可以想成是一個(gè)從槍口向外發(fā)散的圓錐體,這個(gè)數(shù)值就影響圓錐的擴(kuò)散角度。這個(gè)角度會(huì)隨著你連續(xù)開火的次數(shù)而越來越大,當(dāng)腰射的時(shí)候特別明顯,你會(huì)發(fā)現(xiàn)隨著多次扣動(dòng)扳機(jī),準(zhǔn)星上的X標(biāo)記會(huì)越來越發(fā)散,也就是槍會(huì)越來越不準(zhǔn)(也就是所謂的bloom),這時(shí)候就需要適當(dāng)?shù)耐;饋碜寽?zhǔn)星回歸正常的水準(zhǔn)。這個(gè)射擊的節(jié)奏的維持在PVP上尤其重要,就是大佬跟萌新主要的差異之一。
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