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發(fā)布時(shí)間:2012-03-13 13:54 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
詳細(xì)分析下因?yàn)槲鋵⒓寄懿煌?lián)系到布陣所放的位置的區(qū)別
首先 此游戲不像傲視天地 臥龍吟那樣的游戲 布陣是9個(gè)位置 陣法不同武將很容易放
有人說(shuō)這游戲所有陣法都是6個(gè)位置2排3列 還用布什么 看相克就行了 其實(shí)恰恰所有陣法都是2排3列才更難布出好陣
從技能說(shuō)起 武將攻擊類計(jì)策分為
單對(duì)單高輸出 打布陣正前方對(duì)位導(dǎo)致目標(biāo)在自己及其他武將的群攻下消滅速度優(yōu)先與其他隊(duì)列(連環(huán) 重傷 破甲其實(shí)也算)
群體攻擊輸出 攻擊自己正前目標(biāo)及目標(biāo)橫向的所有目標(biāo)(橫掃) 攻擊自己正前方目標(biāo)及豎向目標(biāo)(穿透) 攻擊所有目標(biāo)(強(qiáng)攻)
DBF類單輸出 單體攻擊正前目標(biāo)幾率導(dǎo)致敵人無(wú)法在自己的回合造成傷害(瘟疫 反間)
先看單體高輸出攻擊:
這類將是重點(diǎn)保護(hù)對(duì)象或者是破軍先鋒 瞄準(zhǔn)敵人輸出最高或者作用最大的武將放就可以了 拼殘局的話 這類武將也是殘局之王 對(duì)上任何技能都不會(huì)落下風(fēng) 放在陣容最難死的地方就好了。
再看 游戲初期的群攻:
不論每個(gè)國(guó)家都有穿透 橫掃 也是大家基本都會(huì)用的武將 初期因?yàn)椴缄嚊](méi)有滿6格都很輕松差別看不出來(lái)差別 布陣也簡(jiǎn)單的讓技能同時(shí)攻擊到最多數(shù)目的敵人就可以了
但是當(dāng)6V6的時(shí)候 區(qū)別就顯示出來(lái)了 這個(gè)時(shí)候橫掃開(kāi)局打3個(gè)穿透只打2個(gè) 為什么這個(gè)時(shí)候大家都覺(jué)得穿透反而比橫掃好用?
第一點(diǎn) 橫掃 因?yàn)樘厥饧寄艿臄橙送鶗?huì)讓自己布陣的時(shí)候把橫掃放在沒(méi)有最佳輸出的地方
橫掃能造成的傷害就沒(méi)有打到敵人重要目標(biāo) 額且橫掃想要全場(chǎng)最大輸出自己只能站肉盾位保護(hù)后面單對(duì)單高輸出將 對(duì)面打成凹狀才能繼續(xù)打3個(gè) 要不然自己把對(duì)面第一排搞死個(gè)就N回合自己都只能打2個(gè) 但是肉位要防御還是攻擊?所以很糾結(jié)
穿透雖然只能打2個(gè) 但是對(duì)重要目標(biāo)的打擊比橫掃好的多 額且殘局威脅性比很橫掃大的多 一場(chǎng)下來(lái)的作用很大
總結(jié)并不是說(shuō)橫掃一定沒(méi)有穿透厲害 ~~單純輸出橫掃確實(shí)比穿透多的~~看自己合理布陣了
強(qiáng)攻就不說(shuō)了 開(kāi)局厲害 殘局越來(lái)越弱 要是2邊都剩1隊(duì) 1隊(duì)強(qiáng)攻1隊(duì)敵人 強(qiáng)攻=白板
所以強(qiáng)攻在布陣的位置不能先死 也不能后死 在快殘局的時(shí)候就讓輸出在他身上吧做最后的貢獻(xiàn)。
DBF類的將
我們區(qū)還用的不是很多 據(jù)說(shuō)有很多人已經(jīng)開(kāi)練了 我說(shuō)下自己的理解吧 要是不一樣的理解 也歡迎討論···DBF類的將算很平衡輸出不高但也有 因?yàn)榧寄荜P(guān)系防御也有
也是因?yàn)榧寄荜P(guān)系殘局也有一戰(zhàn)之力要是RP來(lái)了 連續(xù)出效果對(duì)面的連環(huán) 重傷可以郁悶的撞豆腐。布陣一般靠前在對(duì)面第一次出手前博下RP 寶石基本打滿防御石頭當(dāng)肉。注意瘟疫不能對(duì)策士起效果 但是反間可以讓敵方策士給我方加BUFF很給力 反間是對(duì)敵人關(guān)鍵輸出放還是對(duì)位策士呢?自己可以根據(jù)自身情況合理放。
輔助重點(diǎn)將
這個(gè)有點(diǎn)奇怪 現(xiàn)在怪現(xiàn)象造成策士異常的強(qiáng)大 技能不和數(shù)量有關(guān) 而輸出將數(shù)量越少輸出越少 2不怕瘟疫~ 3不需要武器和馬裝備省錢就省 綜上策士雖然有被攻擊懲罰但是所有裝備部位都可以打防御石頭以及特點(diǎn)造成了策士反而成了肉頂前方的怪現(xiàn)象。
狂熱小技巧~~上陣的主力輸出部隊(duì)越少 越強(qiáng)力··因?yàn)榭駸岵粫?huì)加到策士上
5個(gè)輸出+狂熱絕對(duì)沒(méi)有3個(gè)輸出+狂熱+2策士厲害
當(dāng)然中間也有個(gè)平衡點(diǎn)~~輸出少了 對(duì)面強(qiáng)秒那個(gè)輸出就杯具了。
鼓舞和破膽對(duì)陣有關(guān)基本就是肉 沒(méi)啥好說(shuō)的
輔助最重要的 回天~~~初看每次回那么點(diǎn)血作用不是很大 但是打到中盤就知道回天強(qiáng)大之處
1:敵人不加陣法能量 但是我方加血了~~
2:回血固定 在輸出越來(lái)越少的情況下 越來(lái)越強(qiáng)力
3:殘局會(huì)讓敵人絕望 殘局最強(qiáng)的肉 沒(méi)有之一 要是布陣原因活到殘局的話
4:所有策士共通的優(yōu)點(diǎn) 裝備要求低
5:沒(méi)有克制 其他所有兵種都有對(duì)應(yīng)的兵法克制 相當(dāng)于還抵消了策士被攻擊懲罰越到后期越明顯。
也許制作公司會(huì)改進(jìn)但是現(xiàn)在一般的高手都很注意策士~~策士的屬性確實(shí)是不符合常理~~估計(jì)以后的版本策士會(huì)和諧掉
反擊掩護(hù)等技能 玩家實(shí)用的比較少··或許PK方面有什么作用 但是對(duì)于推圖實(shí)在沒(méi)有讓我把他們布在陣?yán)锏睦碛?/p>
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